Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 25 listopada 2017
w Esensji w Esensjopedii

10 najlepszych systemów grozy

Czasy, kiedy gry fabularne kojarzyły się tylko z klimatami fantasy minęły bezpowrotnie. Obok rozmaitych settingów i konwencji niezwykle istotną rolę odgrywają klasyczne i nowatorskie systemy grozy. Od kosmicznego horroru, przez postapokaliptyczną walkę o zachowanie człowieczeństwa, aż po oniryczne starcia z koszmarami własnego umysłu.
Zew Cthulhu
System legenda, który zdołał doczekać się już sześciu edycji. Wydaje się, że fanom w zupełności nie przeszkadza to, że w kolejnych wersjach podręcznika znajdywało się coraz mniej klimatu, a coraz więcej mechaniki i statystyk. Były tam nawet cechy tytułowego Cthulhu. Tym niemniej po dziś dzień Zew uchodzi za podstawę erpegowego nastroju grozy, na którym wychowały się tysiące graczy. Wczesne edycje systemu zasłynęły tym, że jako jedne z pierwszych proponowały punktowy system tworzenia postaci. Ponadto ideą gry nie były konforntacje z przedwiecznymi, lecz stopniowo prowadzone dochodzenia, które miały przyczynić się do rozwiązania zagadek, poznania bluźnierczej prawdy i odkrycia dawno zapomnianych tajemnic. Liczne przygody i kampanie do tego systemu (wśród nich legendarny „Horror w Orient Expressie”), jak również liczne materiały fanowskie (wydany jakiś czas temu przez Portal cykl artykułów Miłosza Brzezińskiego „Skrót do R′lyeh”) czy settingi (wydane na mechanice Savage Wordls „Realms of Cthulhu”) świadczą o żywotoności, jaką wciąż cieszy się Zew. Co więcej, jest to jeden z nielicznych systemów, w którym koniec kampanii może zastać BG w szpitalu psychiatrycznym.
Kult
Jeden z najmroczniejszych systemów RPG, jakie ujrzały światło dzienne. W dawnych czasach, gdy posądzanie erpegowców o satanizm było całkiem powszechne, podręczniki do Kultu były sprzedawane tylko spod lady „dojrzałym graczom”. System doczekał się trzech edycji; podobnie jak w przypadku Zewu, kolejne z nich były stopniowo odzierane z klimatu na rzecz konkretów i mechaniki. Ostatnia, trzecia edycja, jest idealną kompilacją trzech części („Kłamstwo”, „Pogłoski” i „Prawda”), które wcześniej funkcjonowały jako osobne podręczniki. „Kłamstwo” opisuje wszystko to, co wiedzą na temat świata zwykli ludzie, „Pogłoski” dodają do tego odrobinę smaczku w postaci magii rytualnej i nauk okultystycznych. „Prawda” zaś odkrywa wszelkie sekrety, czające się w mroku Metropolis, Miasta Miast, będącego ongi siedzibą Demiurga, teraz zaś stanaowiącego arenę wojny o wpływy jego Archaniołów. Świat rzeczywisty jest okryty Iluzją, która chroni zwykłych śmiertelników przed możliwością dojrzenia tego, co prawdziwe. Ale nawet Iluzja zaczyna się kruszyć, coraz więcej osób dostrzega prawdę. Cały świat jest jedynie miejscem walki pomiędzy Archaniołami a Książętami Ciemności, w którą wplątywani są kolejni nieświadomi ludzie. Więcej konkretów na temat Kultu tutaj.
Deadlands: Martwe Ziemie
Niepowtarzalne połączenie westernu i horroru. Akcja systemu toczy się w trakcie amerykańskiej wojny secesyjnej, która przybrała zupełnie inny kształt po bitwie pod Gettysburgiem, kiedy to zabici żołnierze ożywali i jako spragnione mózgów zombie atakowali swoich niedawnych kamratów. Wtedy właśnie duchy, niegdyś zamknięte przez indiańskich szamanów w Krainie Wiecznych Łowów, przełamały barierę i ponownie wdarły się do świata ludzi. Zaroiło się od przeróżnych potworów nękających oddalone od siebie osiedla ludzkie, zaś jedynym ich celem jest wzmaganie strachu (mającego swój odpowiednik w mechanicznych Poziomach Strachu, które określają stopień „mroczności” danej okolicy). Jest on bowiem źródłem mocy Mścicieli, głównych złych, którym zależy na tym, by zniewolić ludzkość. To, czym mogą poszczycić się Martwe Ziemie to niewątpliwie solidny klimat, dobra mechanika (na jej podstawie powstało Savage Worlds), zombie i doskonała zabawa, jaką zapewnia. Nie powinno dziwić, że w niektórych przygodach zaczęto łączyć DL z takimi systemami, jak Zew Cthulhu czy Werewolf: Wild West.
Ravenloft
Gotycki horror, będący jednym z settingów Advanced Dungeons and Dragons; po wydaniu trzeciej edycji przeszedł niewielkie zmiany kosmetyczne i trafił do sprzedaży jako Ravenloft 3rd Edition. Świat podzielony jest na rozmaite domeny kontrolowane przez różnych Mrocznych Panów, rządzących się swoimi własnymi motywacjami. Do działań Bohaterów Graczy przywiązane jest tu zdecydowanie większe znaczenie, szczególnie w przypadkach akcji moralnie wątpliwych. Czyniąc zło, narażają się oni na stanie się sługami Mrocznych Panów. W porównaniu z innymi współczesnymi systemami utrzymanymi w klimatach horroru Ravenloft wypada niezbyt imponująco. Należy jednak pamiętać, że w czasach drugiej edycji Lochów i Smoków prezentowane przez setting podejście i spojrzenie na świat ze strony tych złych było czymś nowatorskim.
All Flesh Must Be Eaten
Zombie od wielu lat stanowią jeden z nieodłącznych elementów wielu systemów RPG. Lecz All Flesh Must Be Eaten czyni z nieumarłych podstawowy element rozgrywki, a z bohaterów graczy – postacie, którę przed plagą nieumarłych muszą uciekać (lub ją zwalczać). Nie ma ustalonego powodu, dla którego zombie powstały, tak jak nie ma jednego ustalonego settingu, w jakim rozgrywki mogą się toczyć. Jednak wspólnym mianownikiem dla wszystkich jest motyw survival horroru – niezależnie od tego, czy rozgrywka toczy się współcześnie, w odległej przyszłości czy na Dzikim Zachodzie. I choć nie jest to do końca system grozy (bo przecież od początku wiadomo, że nie ma czasu na zwykły strach, tylko trzeba brać nogi za pas i uciekać przed głodnymi zombie), to jednak zasługuje na miejsce na naszej liście. Nic nie cieszy bardziej niż smak świeżych mózgów o poranku.
Grimm
Jesteś dzieckiem, które trafiło do dziwnej krainy pełnej wykręconych stworzeń i potworów przypominajacych te z baśni braci Grimm i ludowych podań. Wśród nich znajdziecie takie istoty, jak Kopciuszek, Czerwony Kapturek czy Brzydkie Kaczątko. Niech wam się jednak nie wydaje, że są to postaci pozytywne czy przyjazne. W tym nibylandzie wszyscy (lub prawie wszyscy) będą chcieli bohaterów wykorzystać do swoich celów. Lub po prostu skonsumować. Jak napisano w podręczniku, postaci awansują o jeden poziom po każdej sesji, bo samo przeżycie jest samo w sobie nie lada osiągnięciem, co chyba doskonale obrazuje klimat systemu. Jednym z ciekawszych mechanicznych pomysłów są tutaj punkty wyobraźni (ang. imagination points), pozwalające bohaterom na naginanie rzeczywistości lub nawet rzucanie czarów. Jednak, niezależnie od wszystkich bonusów, w tej bajce nie wszystkie historie kończą się szczęśliwie. Poczatkowo „Grimm” zostało wydane jako niewielki podręcznik w serii Horizon, oparty o mechanikę d20. Jakiś czas temu do sprzedaży trafiła nowa, rozszerzona wersja, niepowiązana z magiczną dwudziestką i rozbudowana do przeszło dwustu stron.
Little Fears
Kolejny na naszej liście system z dziećmi w roli głównej. Tym razem nie mamy do czynienia z baśniową stylistyką, ale o wiele bardziej poważnym podejściem. W „Little Fears” potwory czające się głęboko pod łóżkiem, w szafie, w piwnicy czy na strychu są prawdziwe. Co więcej, polują na małych bohaterów. Jest to także gra o tych bardziej rzeczywistych horrorach dzieciństwa związanych z nieznajomymi porywającymi dzieci czy znęcającymi się rodzicami. Jak na grę sprzed dziesięciu lat tematyka wydaje się dość kontrowersyjna (choć nawet dzisiaj trudno byłoby ją uznać za typową). Z jednej strony system opiera się na strachu dorosłych pragnących chronić swoje dzieci przed niebezpieczeństwami, zaś z drugiej zachęca do wcielenia się w małych bohaterów i odgrywania zupełnie innego rodzaju horroru, opartego właśnie na *ich* doświadczeniach i przeżyciach. Jest to sporym wyzwaniem zarówno dla MG, jak i graczy, nie tylko ze względu na tematykę.
Kiedy Rozum Śpi
Bezsenność doprowadziła bohaterów tego systemu do miasta koszmarów, w którym muszą oni uciekać przed najdziwniejszymi wytworami sennych marzeń. A przy tym za wszelką cenę starać się nie zasnąć! Oniryczny klimat tajemniczego Miasta, do którego trafili protagoniści łączy się tutaj ze strachem przed nieznanym. Koszmary dyktują swoje własne prawa, do których przybysze muszą się stosować; w przeciwnym wypadku marny ich los. Mechanika oraz założenia Indie RPG (dające graczom bardzo dużo możliwości ingerencji w fabułę i świat przedstawiony) doskonale uzupełniają warstwę fabularną systemu, czyniąc z niego niezwykle smakowity kąsek dla wszystkich fanów dobrego klimatu grozy.
Dead Inside
Bardzo nam przykro, ale nie ma pan/pani duszy. Reklamacji nie uwzględnia się. Dead Inside opowiada o przeklętych ludziach, którzy z jakiegoś powodu stracili swoje dusze i teraz walczą o ich odzyskanie (odzwierciedlają to Punkty Duszy, których gromadzenie ma doprowadzić do upragnionego celu). Nie na darmo system nosi podtytył „Gra Fabularna o Stracie i Odkupieniu”, a jeden z recenzentów określił go mianem mieszanki horroru z nadnaturalnym dramatem psychologicznym. Bohaterowie graczy, jako puste cielesne skorupy, błąkają się między rzeczywistym światem a światem duchów, napotykając na swojej drodze rozmaite byty i istoty. Podobny podział może przypominać niektóre systemy Świata Mroku, zaś nastawienie na wędrówkę i poszukiwanie może sygnalizować o wiele większy nacisk na psychologiczną rozgrywkę niż wykorzystywanie klimatów grozy. Jednak sama idea ludzi bez dusz wprowadza do systemu niepokojący, nadnaturalny element, którego nie sposób wykorzenić.
Hot War
Postapokalipsa w spustoszonym wojną Londynie, gdzie nieumarli, obiekty tajemniczych rządowych eksperymentów oraz byty spoza naszej rzeczywystości dręczą tych, którzy zdołali przetrwać i próbują na nowo ułożyć sobie życie w ruinach tego wspaniałego niegdyś miasta. Mimo bycia luźną kontynuacją Cold City, Hot War uderza w zupełnie inne tony niż jego poprzedniczka. Zamiast paranoicznych klimatów mamy tu do czynienia z o wiele bardziej wysublimowanymi problemami, z jakimi muszą borykać się bohaterowie. Horrory wojny, głód, choroby i przemoc są na porządku dziennym. Horror psychologiczny, thriller i film noir łączą się w tym systemie w jedną niepowtarzalną kombinację. W Hot War to inni ludzie stanowią dla bohaterów o wiele poważniejsze (bo również moralne) wyzwanie niż potwory gnieżdżące się w ruinach Londynu.
koniec
22 kwietnia 2011
dodajdo

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Najnowsze

Nie przegap: Październik 2017
Esensja

31 X 2017

Miesiąc jak zwykle zamykamy przypomnieniem zrecenzowanych przez nas tytułów.

więcej »

Nie przegap: Wrzesień 2017
Esensja

30 IX 2017

Dla tych, którzy nie chcą niczego przegapić tradycyjny spis recenzji na koniec miesiąca.

więcej »

Nie przegap: Maj 2017
Esensja

31 V 2017

Tradycyjnia krótka ściągawka dla tych, którzy chca się upewnić że w maju nie umknęła im żadna nasza recenzja.

więcej »

Polecamy

Owernia latem w szczegółach

Online:

Owernia latem w szczegółach
— Wojciech Gołąbowski

W zgodzie ze schematami
— Miłosz Cybowski

Strzelając do zombie
— Miłosz Cybowski

Latający baloniasty kot
— Miłosz Cybowski

W podróż przez cały rok
— Wojciech Gołąbowski

Jeszcze raz to samo, ale lepiej
— Miłosz Cybowski

W kółko to samo
— Miłosz Cybowski

Ubodzy komandosi
— Miłosz Cybowski

Złe korporacje i nielegalny handel
— Miłosz Cybowski

Liniowa skradanka
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Inne recenzje

Biszkopt: Kiedy siodła zaczynają płonąć
— Miłosz Cybowski

Prezenty świąteczne 2010: 10 erpegów od Gwiazdora
— Esensja

10 najlepszych zagranicznych gier fabularnych dekady
— Esensja

Na przełaj przez otchłań
— Jakub Gromnicki

To nie świat odzianych w skóry neobarbarzyńców
— Miłosz Cybowski

Po drugiej stronie koszmaru
— Kamil Sambor

Zagraj w to jeszcze raz: Rzeczywistość jest kłamstwem
— Miłosz Cybowski

Sen bez koszmarów
— Miłosz Cybowski

Kulą w płot
— Miłosz Cybowski

Z tego cyklu

Inspiracje na planszy
— Esensja

Gry planszowe dla prawdziwych twardzieli
— Esensja

10 naj… najciekawsze systemy dalekowschodnie
— Miłosz Cybowski

10 najlepszych gier o tematyce orientalnej
— Esensja

10 najlepszych gier imprezowych
— Esensja

10 najlepszych gier na Dzień Dziecka
— Esensja

10 najseksowniejszych aktorek Hitchcocka
— Łukasz Twaróg

10 najciekawszych filmow o kidnaperach
— Jakub Gałka

10 naj… Najgorsze okładki płyt 2008
— Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

10 naj… Trochę letniego kiczu i nie tylko
— Marcin Osuch

Tegoż twórcy

Zimne miasto
— Stanisław Krawczyk

Bez królika po berlińsku
— Miłosz Cybowski

Esensja czyta: Lato 2009
— Jakub Gałka, Anna Kańtoch, Joanna Słupek, Mieszko B. Wandowicz, Konrad Wągrowski

Paradiso
— Miłosz Brzeziński

Tegoż autora

Alternatywy 1920
— Miłosz Cybowski

Niestraszna naukowość
— Miłosz Cybowski

Fantasy z elementami sf
— Miłosz Cybowski

Esensja czyta: Październik 2017
— Miłosz Cybowski, Dawid Kantor, Joanna Kapica-Curzytek, Beatrycze Nowicka, Konrad Wągrowski

Wariacja na temat
— Miłosz Cybowski

Inspiracja nadeszła ze wschodu
— Miłosz Cybowski

Cudzego nie znacie: Uratuj świat raz jeszcze
— Miłosz Cybowski

Ten dziwny wiek XIX: Syberyjska sielanka
— Miłosz Cybowski

Esensja czyta: Sierpień 2017
— Dominika Cirocka, Miłosz Cybowski, Marcin Mroziuk, Beatrycze Nowicka, Marcin Osuch, Joanna Słupek, Agnieszka ‘Achika’ Szady

Ten okrutny XX wiek: Armia została zgilotynowana
— Miłosz Cybowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.