Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
dzisiaj: 16 sierpnia 2017
w Esensjopedii w Esensji w Google

Historia RPG (2)

[1] 2 3 »
„Zew Cthulhu” był pierwszą grą fabularną, która zwracała uwagę na to, że rozgrywka to nie tylko seria rzutów kośćmi i ślęczenie nad skomplikowanymi tabelami, ale podkreślała też znaczenie sposobu prowadzenia narracji i dawała wskazówki odnośnie tworzenia materiałów pomocniczych. Dodatek „Horror w Orient Ekspresie” zawierał przygotowane dla potrzeb gry wycinki prasowe, paszporty i inne elementy budujące to, co dziś gracze zwykle nazywają „klimatem sesji”.
Pierwszą część „Historii RPG” znajdziecie tutaj.
RPG: Rewolucje
Kupię każdy pomysł, byle oryginalny…
We wczesnych latach 80. ogromną popularność zyskały systemy oparte na światach znanych z filmów czy literatury. TSR postanowił odwrócić sytuację – stworzyć światy literackie do już istniejącej gry, aby wzmocnić jej popularność i dopasować się do panującego na rynku trendu. W ten sposób w 1984 roku narodziła się literacka seria Dragonlance, która doczekała się ponad stu pięćdziesięciu książek i do dziś cieszy się popularnością. Równolegle z książkami powstawały dodatki do AD&D osadzone w nowym świecie1). Na fali Dragonlance TSR wypłynęło na szerokie wody biznesu, stając się jednym z największych amerykańskich wydawnictw. Jednocześnie nowe władze firmy zaczęły traktować wypuszczane podręczniki RPG niemal wyłącznie jako produkt handlowy. Odbiło się to ujemnie na jakości merytorycznej dodatków – obniżano koszty testowania, w związku z czym niektóre dodatki bardzo słabo współdziałały z podręcznikami podstawowymi. Wciąż jednak AD&D był najpopularniejszym systemem w Stanach Zjednoczonych, a kiedy RPG zaczęło się upowszechniać poza kontynentem północnoamerykańskim – także na świecie.
Pierwszą chronologicznie z serii przełomowych gier był „Zew Cthulhu” („Call of Cthulhu”), wydany w 1981 roku przez firmę Chaosium, wydawcę wspomnianego już RuneQuesta. Oryginalność gry polegała przede wszystkim na tym, że bohaterowie graczy praktycznie nie walczyli z przeciwnikami, ba – powinni wręcz unikać walki (gra zakładała, że jakiekolwiek starcie z tropionymi przez postacie graczy istotami nadprzyrodzonymi powinno się skończyć unicestwieniem lub obłędem bohaterów), prowadzili jedynie śledztwa2). Gra była skonstruowana w konwencji horroru, w uniwersum wykreowanym przez amerykańskiego pisarza Howarda P. Lovecrafta. Jej charakter nie wymagał szczegółowej mechaniki kierującej starciami siłowymi, zakładał jednak istnienie licznych umiejętności, które ujęto w system procentowy. Zew Cthulhu był pierwszą grą fabularną, która zwracała uwagę na to, że rozgrywka to nie tylko seria rzutów kośćmi i ślęczenie nad skomplikowanymi tabelami, ale podkreślała też znaczenie sposobu prowadzenia narracji i dawała wskazówki odnośnie tworzenia materiałów pomocniczych. Dodatek „Horror w Orient Ekspresie” zawierał przygotowane dla potrzeb gry wycinki prasowe, paszporty z możliwością wklejenia zdjęć graczy i inne elementy budujące to, co dziś gracze zwykle nazywają „klimatem sesji”.
W tymże roku 1981 na rynku RPG pojawiły się jeszcze trzy inne nowatorskie gry. Posępną wizję przyszłości prezentował postapokaliptyczny „Aftermath”, w którym gracze dla odmiany musieli walczyć prawie nieustannie, ale nie o ocalenie ludzkości, a o jedzenie i schronienie, stosując niezwykle brutalne reguły. Z kolei system „Bushido” wprowadzał graczy w egzotyczny świat średniowiecznej Japonii i prezentował starojapońskie wartości z odpowiednio uwypukloną rolą honoru. W końcu „The Warlock of Firetop Mountain”, napisana przez Steve’a Jacksona (Anglika)3) i Iana Livingstone’a z Games Workshop, była pierwszą grą paragrafową. Opierając się na uproszczonej mechanice, pozwalała na jednoosobową rozgrywkę fabularną z ograniczonymi scenariuszem możliwościami wyborów dokonywanych przez gracza. Pierwszy nakład wyprzedał się w trzy tygodnie, nic więc dziwnego, że wkrótce seria Fighting Fantasy Game Book liczyła trzydzieści tytułów. Wkrótce angielska firma znalazła jeszcze jeden sposób zachęcania młodych ludzi do wchodzenia w świat gier fabularnych – w 1983 roku wydała planszową grę fantasy „Talisman” (w latach 90. wydaną w Polsce jako „Magia i Miecz”).
W roku 1982 wydawnictwo Hero Games wypuściło na rynek grę „Champions”, dzięki której gracze mogli wcielić się w role komiksowych superbohaterów. Był to pierwszy system, który zaproponował schemat kreacji postaci w oparciu o pulę punktów rozdzielanych na poszczególne cechy i umiejętności według uznania gracza, przez co umożliwiał doskonałe wyważenie tworzonych bohaterów. Ta metoda spotkała się z entuzjastycznym przyjęciem i jest do dziś chętnie stosowana przez Mistrzów Gry przy tworzeniu postaci, nawet w systemach, które jej nie przewidują.
Dwa lata później Greg Costikyan zaproponował grę „Toon” – z banalnie prostą mechaniką, osadzoną w świecie bohaterów kreskówek, gdzie rzeczywistość jest względna, a jedyną wartość stanowią slapstickowe dowcipy4). W tymże 1984 roku ten sam Greg Costikyan stworzył jeszcze jeden przełomowy system – „Paranoia”5). Gracze wcielali się w agentów Komputera, który kierując futurystycznym miastem, nieustannie zwalczał zdrajców. Zdrajcą mógł być każdy, kto należał do tajnych organizacji lub miał nadnaturalne moce, a zdradę karano natychmiastową egzekucją. Problem w tym, że bohaterowie, jako agenci, należeli właśnie do tajnej organizacji i mieli nadnaturalne moce, a w dodatku byli otoczeni przez innych agentów… W tej sytuacji rozgrywka szybko prowadziła do śmierci bohaterów gracza, co jednak nie kończyło gry – każdy z graczy miał sześć klonów i mógł przeżyć własną śmierć. Zupełnie poważne było z kolei dzieło Grega Stafforda – Pendragon (też 1984). Jego novum polegało przede wszystkim na uwydatnieniu czynnika czasu – między kolejnymi przygodami gracze prowadzili normalne życie, a upływ czasu odbijał się na ich cechach. W Pendragonie istotną rolę odgrywał etos – gra osadzona została w legendarnych czasach króla Artura, a gracze niemal każdą swoją decyzję musieli rozważać w oparciu o kodeks Okrągłego Stołu.
W roku 1986 rynkiem gier fabularnych wstrząsnęła kolejna rewolucja – GURPS, czyli Generic Universal RolePlaying System. Oryginalność nowego dzieła polegała na tym, że odwracało ono kolejność tworzenia systemu. Dotychczas twórcy gry najpierw wymyślali świat, postacie go zaludniające i starali się przewidywać zdarzenia, jakie w świecie tym mogą mieć miejsce, a następnie tworzyli mechanikę gry, opisującą działania bohaterów. Steve Jackson (Amerykanin) wymyślił mechanikę gry nieprzypisaną do konkretnego settingu, lecz na tyle uniwersalną, że można ją było stosować do w zasadzie dowolnych światów. Wcześniej pracował w wydawnictwie Metagaming, gdzie w 1977 roku stworzył system bitewny Melee, który także miał pewne cechy uniwersalne i mógł być stosowany w innych grach tego typu. System GURPS odniósł zaskakujący sukces, prawdopodobnie także dzięki licznym dodatkom, ale przede wszystkim dzięki uwolnieniu graczy od konieczności zakupu licznych podręczników w różnych konwencjach – zapewniał możliwość gry dopasowanej do potrzeb chwili i bieżących preferencji graczy. Wkrótce kolejne wydawnictwa poszły drogą Steve’a Jacksona i zaczęły unifikować mechanikę gry stosowaną w różnych wydawanych przez siebie systemach6). Dziś metoda tworzenia mechaniki, do której dopisuje się później kolejne światy, jest bardzo popularna i większość dużych wydawców gier fabularnych z niej korzysta, ponieważ ogranicza ona koszty produkcji, a graczy przyzwyczaja do produktów jednej firmy.
Kiedy wydawało się, że graczy nie jest już w stanie nic zaskoczyć, w 1987 roku wydawnictwo Lion Rampant Games wypuściło grę „Ars Magica”, silnie osadzoną w realiach średniowiecznej Europy. Gracze wcielali się w role potężnych magów, przy czym każdy dysponował kilkoma różnymi postaciami i decydował, którą z nich akurat chce grać. W dodatku niektóre postaci były „wspólne” i mogli z nich korzystać różni gracze. Innym oryginalnym pomysłem Marka Rein-Hagena i Jonathana Tweeta, twórców gry, był system kompozycji czarów. Gracze nie byli ograniczeni listą wydrukowaną w podręczniku czy dodatkach, mogli wymyślać zaklęcia według określonej procedury i w ramach ograniczających ich reguł. Gra kładła także bardzo silny nacisk na interakcje między bohaterami i bywa uznawana za prekursora storytellingu.
Lata 80. zaowocowały więc wieloma oryginalnymi pomysłami, które znalazły uznanie graczy, rewolucjonizując zarówno spojrzenie na świat gry, jak i jej mechanikę. Oprócz wyżej wspomnianych tytułów warto przypomnieć jeszcze inne, wartościowe z uwagi na oryginalność przedstawionych światów, jak „Warhammer” (1986), „Cyberpunk 2020”7) (1988), czy „Shadowrun” (1989). Jednocześnie powstawały nowe formy rozrywki powiązane z grami fabularnymi, jak komputerowe gry RPG („Adventure” z 1979 roku) i MUD-y8). Na wzmiankę zasługuje także pomysł Games Workshop o nazwie Fantasy Interactive Scenario by Telephone, polegający na rozgrywaniu gry paragrafowej za pośrednictwem telefonu. Innowacyjność epoki, w której tak wiele nowo wydanych gier wnosiło zmiany w sposobie myślenia o RPG, znowu symbolicznie podkreśliło kolejne wydanie klasyka – w 1989 roku TSR wypuściło na rynek „Advanced Dungeons and Dragons Second Edition”9).
[1] 2 3 »
dodajdo

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Najnowsze

Nie przegap: Maj 2017
Esensja

31 V 2017

Tradycyjnia krótka ściągawka dla tych, którzy chca się upewnić że w maju nie umknęła im żadna nasza recenzja.

więcej »

Nie przegap: Kwiecień 2017
Esensja

30 IV 2017

Jak zwykle miesiąc zamykamy przeglądem naszych recenzji.

więcej »

Nie przegap: Marzec 2017
Esensja

31 III 2017

W marcu opublikowaliśmy osiemdziesiąt dziewięć recenzji – przeczytaliście wszystkie?

więcej »

Polecamy

Owernia latem w szczegółach

Online:

Owernia latem w szczegółach
— Wojciech Gołąbowski

W zgodzie ze schematami
— Miłosz Cybowski

Strzelając do zombie
— Miłosz Cybowski

Latający baloniasty kot
— Miłosz Cybowski

W podróż przez cały rok
— Wojciech Gołąbowski

Jeszcze raz to samo, ale lepiej
— Miłosz Cybowski

W kółko to samo
— Miłosz Cybowski

Ubodzy komandosi
— Miłosz Cybowski

Złe korporacje i nielegalny handel
— Miłosz Cybowski

Liniowa skradanka
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Za ile Punktów Doświadczenia można dostać piątkę na okres?
— Andrzej Lemanowicz

Historia RPG (1)
— Andrzej Lemanowicz

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.