Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 23 listopada 2017
w Esensji w Esensjopedii

Innowacyjny rozwój gry karcianej

Esensja.pl
Esensja.pl
Kto wymyśli koło i popchnie swą cywilizację do przodu? Kto przebrnie do epoki wojen atomowych i rozpocznie wyścig zbrojeń? Wybierz się w podróż poprzez wieki, wynajdując najwspanialsze technologie w grze „Innowacje”.

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Carl Chudyk
‹Innowacje›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułInnowacje
Data produkcjisierpień 2012
Autor
Producent Asmadi Games
Wydawca Lacerta
Info2-4 graczy, od 12 lat
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wKumiko.pl
Wyszukaj wMatras.pl
Wyszukaj w
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Zobacz w
Budowanie cywilizacji i prowadzenie jej ku chwale to bardzo częsty temat gier. Podejmowano go już w zarówno strategiach („Cywilizacja Poprzez wieki”, „Cywlizacja: Gra planszowa”), jak i karciankach („7 cudów świata”). Tym razem mamy okazję stanąć do historycznych zmagań w „Innowacjach” autorstwa Carla Chudyka, twórcy „Na chwałę Rzymu”.
Gra składa się z niewielu elementów, do rozgrywki przydatne są tylko karty i plansze graczy (które głównie służą jako skrót zasad). Pośród kart znajdziemy 10 talii epok, w których znajdują się przeróżne osiągnięcia ludzkości, jak wspomniane już koło czy też proch strzelniczy. Na każdej z nich widnieją numer kolejnego okresu, który stanowi też punkty wpływów, oraz symbole zasobów. Solą gry są jednak akcje, opisane na każdej z kart. Ponadto dostępnych do zdominowania mamy również pięć osobnych dziedzin (spoza talii epok): wojskowość, nauka, dyplomacja, kultura, technologia.
Podczas przygotowania do gry rozkładamy karty na dziesięć osobnych stosów w okręgu zgodnie z numeracją (1 – prehistoria, 2 – starożytność, 3 – średniowiecze i tak do 10 – ery cyfryzacji). Z każdej talii losujemy po jednej karcie i kładziemy je w środku: po zdominowaniu przez gracza danej epoki, zabiera on określoną kartę z tych wyłożonych na początku gry. Następnie gracze otrzymują po dwie karty pierwszej epoki i jedną z nich wystawiają przed siebie. Rozgrywkę rozpoczyna osoba, która zagrała innowację o nazwie najwyższej w kolejności alfabetycznej.
Podczas gry zawodnicy mają dostępne dwie akcje, które mogą wydać na następujące czynności. Po pierwsze może to być pociągnięcie karty – zawsze ze stosu, który jest równy poziomowi najwyższej wystawionej innowacji, albo jeśli taka kupka została już wyczerpana, to kolejnej wyższej w numeracji (np. jeśli prehistoria została wyczerpana, to gracz może pobrać technologię z drugiej epoki, czyli starożytności). Druga akcja to wystawianie kart. Występują one w pięciu kategoriach kolorystycznych, a wykładając należy je umieszczać na wierzchu stosu o tej samej barwie (tym samym treść karty pod spodem nie będzie już wykorzystywana) albo – jeśli taki stos jeszcze nie istnieje – utworzyć nowy. Kolejną możliwością jest wykonanie akcji z karty, czyli wypełnienie tak zwanego dogmatu. Można je podzielić na dwie kategorie: współpracę i przymus. W pierwszym przypadku każda cywilizacja na tym samym lub wyższym poziomie produkcji określonego surowca (jest ich sześć) może wykonać daną akcję przed nami, czerpiąc w ten sposób korzyści z kooperacji, jednocześnie powodując jednak przyznanie nam premii w postaci pociągnięcia dodatkowej karty. W drugim przypadku wszyscy gracze, których produkcja symbolu opisanego przez daną akcję jest niższa niż nasza, są zmuszani do wykonania czynności opisanych w treści dogmatu (np. oddanie karty, zamiana kart wpływów). Czasami takie agresywne zagrywki pomagają „atakowanym” graczom, gdyż w ramach pocieszenia mogą pociągnąć kartę z poziomów rozwoju zapisanych w treści akcji, a to daje możliwość dużego skoku technologicznego dla cywilizacji w tyle. Ostatnia opcja to dominowanie, które polega na zabraniu karty epoki ze środka stołu pod swoją planszę i tym samym zdobyciu jednego z wymaganych do zwycięstwa punktów (w zależności od liczby graczy: od 4 do 6). By przeprowadzić tę akcję, musimy posiadać wystawioną technologię z danej epoki oraz mieć pięć razy więcej punktów wpływów niż jej numer, np. dla prehistorii (numer 1) to 5 punktów, dla starożytności (numer 2) – 10 itd. Jeśli chodzi o punkty wpływów, zdobywamy je dzięki odpowiednim akcjom, dogmatom, z kart innowacji. Poza tym do punktów zwycięstwa dolicza się kontrola nad wspomnianymi już pięcioma dziedzinami. Na ich zdominowanie nie trzeba poświęcać akcji, a jedynie spełnić wymagania opisane na nich albo na szczególnych kartach innowacji (np. astronomia w epoce wielkich odkryć pomaga zdominować naukę). Może się stać tak, że daną akcję będziemy wykonywać jako ostatni, dlatego warto się upewnić, czy to my odniesiemy sukces, czy ktoś inny nas wyprzedzi. Trzeba też wspomnieć, że zdobytych dominacji nie da sie już utracić i można je osiągnąć tylko raz.
Gdy gracz wykona dwie z powyższych akcji (można też wykonać dwa razy tę samą czynność), przychodzi tura następnej osoby. Rozgrywka kończy się na trzy sposoby: gdy ktoś zdobędzie określoną liczbę dominacji i w ten sposób zwycięży, gdy któryś z graczy osiągnie tak wysoki poziom rozwoju, że będzie zmuszony pociągnąć kartę wyższą niż 10 (wtedy wygrywa osoba o największej liczbie punktów wpływów) albo gdy jeden z zawodników wykorzysta kartę innowacji o treści mówiącej, że stał się on zwycięzcą (np. karta globalizacji pozwala wygrać graczowi produkującemu najwięcej symboli drzew i fabryk).
„Innowacje” to gra mocno abstrakcyjna. Owszem – mamy zasoby, które możemy sobie nazwać i mają one mniejsze lub większe powiązanie z kartami, mamy też technologie, ale ich akcje nie są jakoś szczególnie z nimi związane i w rezultacie są ciężkie do przyswojenia. Podczas rozgrywki okazuje się jednak, że nie przeszkadza to w najmniejszym stopniu, po prostu odpalamy odpowiednie akcje, wykładamy innowacje, obserwując rozkład symboli produkcji, i patrzymy, na jaki stos trafią nam karty i czy nie zakryją nam niczego potrzebnego. W grze występuje bardzo dużo interakcji między graczami dzięki wykorzystaniu opisanych dogmatów. Nieustannie musimy odpowiednio kontrolować, czy wykorzystanie akcji z karty, którą posiadamy, nie przyniesie przypadkiem zbyt dużej przewagi przeciwnikom. Jest to bardzo ciekawy mechanizm, który też wymusza na nas gromadzenie właściwych zasobów i manipulowanie stosami kart, które mogą być rozsuwane dzięki akcjom. Takie rozsunięcie powoduje tym samym, że dany stos może produkować więcej zasobów, gdyż przesuwamy w nim karty z wierzchu częściowo na bok, pokazując zasoby z poprzednich technologii (z rogów albo brzegu). Dylematy przy wystawianiu dotyczą jak widać nie tylko akcji, ale też zasobów, czasami lepiej powstrzymać się z wyłożeniem karty, gdyż możemy ukryć zasoby, które do tej pory nie pozwalały innemu graczowi nam zaszkodzić dzięki akcji żądania. W grze występuje wiele sposobów na osiągnięcie zwycięstwa, trzeba uważnie obserwować posunięcia graczy, to, jakie karty zagrywają, ile symboli posiadają oraz mniej więcej wiedzieć, jakie akcje mogą nam zaszkodzić.
Pomimo kilkunastu rozgrywek nadal mam ochotę próbować nowych strategii i kierować swoją cywilizacją w inny sposób, by odnaleźć kolejne taktyki prowadzące do wygranej. Dzięki różnorodności kart gra jest mało powtarzalna, a różne warunki zwycięstwa i wielorakość akcji powodują, że rzadko będziemy stosować dwa razy identyczną strategię. Niektórym może przeszkadzać mała używalność kart innowacji z najwyższych poziomów, jednak one w grze istnieją po to, by w błyskawiczny sposób kończyć rozgrywkę. Muszę przyznać, że gra bardzo mi się spodobała, jest w niej dużo interakcji między graczami i kalkulowania zagrywania kart, do tego pęd w rozwoju oraz bardzo fajne mechanizmy balansujące rozgrywkę i niepozwalające pozostać innym graczom daleko z tyłu. Jedynym mankamentem jest cena, która jest zdecydowanie za wysoka. Jednak jeśli jesteśmy zdecydowani wydać 100 zł na tytuł, w który zagramy na pewno wiele razy, a naszymi ulubionymi pozycjami są gry pełne interakcji i główkowania, gdzie rozwój i rozbudowa własnego poletka to sedno, „Innowacje” polecam serdecznie. Myślę, że nie będą się kurzyły na mojej półce i że już trafiły do grupy przynajmniej 20 moich ulubionych gier.
koniec
26 listopada 2012
dodajdo

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Najnowsze

Podróż na północ
Agata Hanak

25 X 2017

Właśnie ukazała się kolejna samodzielna gra z popularnej serii „Wsiąść do pociągu: Kraje Północy” – przeznaczona wyłącznie dla 2-3 osób. Tym razem przyjdzie nam przemierzać mroźną Skandynawię, jak zwykle mozolnie budując połączenia kolejowe.

więcej »

Cnota umiaru
Jakub Małecki

16 X 2017

Światowe trendy wydawnicze są takie, by przyciągnąć nabywców krzykliwością komponentów. Wszystko ma być kolorowe, z niepowtarzalnymi ilustracjami, szczegółowymi figurkami i fantazyjnie przyciętymi żetonami. Na szczęście zdarzają się jeszcze pozycje adresowane do osób, dla których liczy się ukryte piękno – tych powinna zainteresować gra „W roku smoka”.

więcej »

Coś dla koneserów
Jakub Małecki

7 X 2017

Bywają gry, które z niejasnych przyczyn długo nie zostają wydane w wersji polskiej, choć z pewnością na to zasługują. Na szczęście problem ten nie dotyczy już jednej z – nie bójmy się tego powiedzieć – legend. Mowa o „Zamkach Burgundii”.

więcej »

Polecamy

Owernia latem w szczegółach

Online:

Owernia latem w szczegółach
— Wojciech Gołąbowski

W zgodzie ze schematami
— Miłosz Cybowski

Strzelając do zombie
— Miłosz Cybowski

Latający baloniasty kot
— Miłosz Cybowski

W podróż przez cały rok
— Wojciech Gołąbowski

Jeszcze raz to samo, ale lepiej
— Miłosz Cybowski

W kółko to samo
— Miłosz Cybowski

Ubodzy komandosi
— Miłosz Cybowski

Złe korporacje i nielegalny handel
— Miłosz Cybowski

Liniowa skradanka
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż twórcy

Czerwona siódemka
— Jacek Jaciubek

Tegoż autora

W trzy lata do potęgi
— Kamil Sambor

Wojna z prawdziwym rozmachem
— Kamil Sambor

Zbuduj, zasiedl, wymrzyj
— Kamil Sambor

Fantastyczna menażeria
— Kamil Sambor

Noc w muzeum
— Kamil Sambor

Groooaaarrr… nom… nom…
— Kamil Sambor

Samotność poza planszą
— Kamil Sambor

Sese Seko Mobutu vs Moise Czombe
— Kamil Sambor

Uduchowiona logika
— Kamil Sambor

Żelazne prawo, ale prawo
— Kamil Sambor

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.