Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 22 listopada 2017
w Esensji w Esensjopedii

W głębinach oceanu

Esensja.pl
Esensja.pl
„Abyss” to przepiękna gra, której akcja toczy się w podwodnym świecie. Gracze walczą o tytuł Króla Otchłani, a z pomocą przychodzą im mieszkańcy głębin. Kluczem do sukcesu będzie pozyskanie tych najbardziej wpływowych.

Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Bruno Cathala, Charles Chevallier
‹Abyss›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułAbyss
Data produkcjiwrzesień 2014
Autor
Producent Asmodee
Wydawca Rebel.pl
EAN3770000010176
Info2 - 4 osoby; od 14 lat
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wKumiko.pl
Wyszukaj wMatras.pl
Wyszukaj w
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Zobacz w
Recenzję „Abyss” trzeba zacząć od opisu wydania, bo jest to jedna z najpiękniejszych gier na naszym rynku. Grafiki na kartach są bajeczne, a całość utrzymana jest w morskiej kolorystyce. Do tego dochodzą prawdziwe sztuczne perły, które w grze służą jako waluta i mamy pozycję, która przyciąga wzrok. Warto zagrać choćby dla wrażeń estetycznych.
Mimo, że w pudełku znajdziemy całkiem sporą planszę, jest to przede wszystkim gra karciana, a wspomniana plansza służy głównie organizacji kart na stole. Na kartach natomiast znajdują się Sojusznicy i Lordowie, których pozyskiwanie do własnych celów pozwala na kolekcjonowanie Punktów Wpływu (zwycięstwa). Ten, kto uzbiera ich najwięcej, zostanie na koniec gry Królem Otchłani.
Sojusznicy są przedstawicielami pięciu ras: kałamarnic, skorupiaków, krabów, koników morskich i meduz (na każdej z kart znajdziemy cyfrę od jeden do pięciu określającą jej moc). Zdobyć ich można na dwa sposoby, a ich głównym zadaniem jest pomoc w rekrutacji Lordów. Pierwszy to odkrywanie z zakrytego stosu kolejnych kart Sojuszników (akcja eksploracji głębin). Pierwszeństwo w ich pozyskaniu mają pozostali gracze zgodnie z ruchem wskazówek zegara, ale za wzięcie karty na rękę muszą zapłacić wykładającemu perłami. Jeżeli danej karty nikt nie chce, to zostaje ona na planszy i wykładana jest następna. Trwa to tak długo aż pierwszy gracz zdecyduje się zabrać Sojusznika na rękę (po tym jak wszyscy inni zrezygnują z jego zakupu) lub skończy się miejsce na planszy – wtedy dostanie ostatniego odkrytego pomocnika. Reszta wyłożonych kart grupowana jest rasami i kładziona zakryta na odpowiednim stosie Rady. Drugi sposób to wsparcie Rady, pozwalające graczowi na zabranie całego stosu dostępnych po eksploracji głębin Sojuszników wybranej rasy.
Jak wspomniałam można też zrekrutować Lorda. Są to postacie należące do jednej z sześciu gildii: żołnierzy, farmerów, polityków, magów, kupców i ambasadorów. Każdy Lord posiada swój koszt rekrutacji oraz określoną liczbę Punktów Wpływu. Niektórzy mają też dodatkowe umiejętności – jednorazowe lub trwające aż do odwołania. Każda gildia charakteryzuje się odmiennymi wpływami. Przykładowo żołnierze dają niewiele Punktów Wpływu, ale potrafią psuć szyki przeciwnikom, natomiast kupcy umożliwiają zdobywanie pereł. Aby pozyskać którąś z postaci należy posiadać Sojuszników określonych ras (jednej lub kilku), o łącznej mocy podanej na karcie Lorda. Na przykład Mistrz Magii wymaga przedstawicieli trzech ras (w tym meduz) o sile 10 – jeśli posiadamy takie karty na ręce, to możemy go zrekrutować.
Niektórzy Lordowie mają na swych kartach symbol klucza. Zebranie trzech takich symboli natychmiastowo pozwala nam przejąć kontrolę nad wybranym miejscem. Daje to kolejną możliwość pozyskiwania Punktów Wpływu – każde miejsce daje określone bonusy na zakończenie gry w przypadku spełnienia opisanych na nim warunków. Mogą to być punkty za posiadanie Sojuszników danej rasy czy za Lordów z konkretnej Gildii. Im więcej kontrolujemy miejsc tym więcej mamy możliwości pozyskania punktów zwycięstwa. Trzeba jeszcze dodać, że wszyscy Lordowie, których klucze przyczyniły się do przejęcia danego miejsca natychmiast tracą swoje zdolności.
Gra kończy się gdy któryś z graczy pozyska siódmego Lorda lub będzie ich zbyt mało w talii aby zapełnić dziedziniec. Wówczas podliczane są punkty, do czego służy pomocny notes. Punkty dostajemy za: spełnienie warunków opisanych na kontrolowanych miejscach, zrekrutowanych Lordów, najsilniejszych Sojuszników z każdej rasy oraz za żetony potworów.
Dwa pierwsze warunki zostały już opisane w niniejszej recenzji, warto jeszcze wspomnieć o pozostałych dwóch. Podczas rekrutacji Lordów pozbywamy się określonych Sojuszników. Zawsze w takim przypadku musimy zostawić sobie najsłabszego z nich. Efekt jest taki, że czasami warto przepłacić i wydać silniejszych sprzymierzeńców, aby móc pozyskać więcej punktów na koniec gry. Nie wspomniałam też jeszcze o potworach. Jest ich w grze sześć i pojawiają się w talii Sojuszników. Odkryć je możemy przypadkowo podczas eksploracji głębin. Mamy wtedy do wyboru walkę lub zignorowanie potwora i dobieranie kolejnych kart. Jeśli zdecydujemy się na starcie, to wygrywamy je automatycznie, a nagroda zależy od pozycji żetonu na torze zagrożenia. Do wyboru są zwykle klucze, perły i żetony potworów dające losową liczbę Punktów Wpływu. Odmowa walki powoduje przesunięcie żetonu na torze zagrożenia jedną pozycję w dół, co oznacza, że kolejna osoba, która trafi na bestię morską, będzie miała szansę na bardziej atrakcyjne bonusy za wygraną.
Gra ma wiele możliwości zdobywania punktów zwycięstwa, co niewątpliwie czyni z niej pozycję ciekawą i nienużącą. Wbrew pozorom zasady są dość proste i nawet rzadko grające osoby powinny poradzić sobie z ich przyswojeniem. Jest to też stosunkowo lekka gra i dość losowa, na pewno nie dla miłośników wymagających strategii. Kluczem do wygranej jest dobre poznanie możliwości Lordów i miejsc oraz ich przemyślane pozyskiwanie. Czas rozgrywki jest stosunkowo krótki (poniżej godziny), co pozwala na kilka rozgrywek z rzędu. Gra szczególnie podoba się płci pięknej, na co wpływ mają na pewno przepiękne wykonanie i oczywiście perły. Na koniec muszę dodać, że „Abyss” pełnię swoich możliwości odsłania przy większej liczbie graczy. Przy dwóch osobach nie jest tak ciekawie, a rozgrywka kończy się zdecydowanie zbyt szybko.
Na pewno mogę z czystym sumieniem polecić „Abyss” wszystkim, którzy szukają szybkiej gry o niezbyt skomplikowanych zasadach. Rozgrywka dostarcza miłych wrażeń, a wisienką na torcie jest możliwość podziwiania pięknych ilustracji.
koniec
22 października 2014
dodajdo

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Najnowsze

Podróż na północ
Agata Hanak

25 X 2017

Właśnie ukazała się kolejna samodzielna gra z popularnej serii „Wsiąść do pociągu: Kraje Północy” – przeznaczona wyłącznie dla 2-3 osób. Tym razem przyjdzie nam przemierzać mroźną Skandynawię, jak zwykle mozolnie budując połączenia kolejowe.

więcej »

Cnota umiaru
Jakub Małecki

16 X 2017

Światowe trendy wydawnicze są takie, by przyciągnąć nabywców krzykliwością komponentów. Wszystko ma być kolorowe, z niepowtarzalnymi ilustracjami, szczegółowymi figurkami i fantazyjnie przyciętymi żetonami. Na szczęście zdarzają się jeszcze pozycje adresowane do osób, dla których liczy się ukryte piękno – tych powinna zainteresować gra „W roku smoka”.

więcej »

Coś dla koneserów
Jakub Małecki

7 X 2017

Bywają gry, które z niejasnych przyczyn długo nie zostają wydane w wersji polskiej, choć z pewnością na to zasługują. Na szczęście problem ten nie dotyczy już jednej z – nie bójmy się tego powiedzieć – legend. Mowa o „Zamkach Burgundii”.

więcej »

Polecamy

Owernia latem w szczegółach

Online:

Owernia latem w szczegółach
— Wojciech Gołąbowski

W zgodzie ze schematami
— Miłosz Cybowski

Strzelając do zombie
— Miłosz Cybowski

Latający baloniasty kot
— Miłosz Cybowski

W podróż przez cały rok
— Wojciech Gołąbowski

Jeszcze raz to samo, ale lepiej
— Miłosz Cybowski

W kółko to samo
— Miłosz Cybowski

Ubodzy komandosi
— Miłosz Cybowski

Złe korporacje i nielegalny handel
— Miłosz Cybowski

Liniowa skradanka
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż twórcy

Japońskie pejzaże
— Agata Hanak

Żeglując po japońskich wodach
— Agata Hanak

Mała Esensja: Czarny Kotruś przynosi pecha
— Marcin Mroziuk

Wiesz czy nie wiesz?
— Agata Hanak

Misja na Marsa
— Jacek Jaciubek

Klątwa czarnych pereł
— Agata Hanak

Pojedynek gigantów
— Agata Hanak

Mała Esensja: Kawa pobudzająca do myślenia
— Marcin Mroziuk

Kieszonkowy Kuba Rozpruwacz
— Agata Hanak

Detektyw kontra złoczyńca
— Jacek Jaciubek

Tegoż autora

Podróż na północ
— Agata Hanak

Bąbelkowe wojny
— Agata Hanak

Japońskie pejzaże
— Agata Hanak

Pikantne skojarzenia
— Agata Hanak

Żeglując po japońskich wodach
— Agata Hanak

Średniowieczne potyczki
— Agata Hanak

Kradzież popłaca
— Agata Hanak

Hotel idealny
— Agata Hanak

Pojedynek na pędzle
— Agata Hanak

Strategia nad Loarą
— Agata Hanak

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.