Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 22 listopada 2017
w Esensji w Esensjopedii

Pojedynek gigantów

Esensja.pl
Esensja.pl
„7 Cudów Świata: Pojedynek” to dwuosobowy wariant światowego bestsellera – „7 Cudów Świata”. Pozwala stanąć oko w oko z przeciwnikiem, aby udowodnić, kto jest lepszy w ostatecznym starciu.

Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Antoine Bauza, Bruno Cathala
‹7 Cudów Świata: Pojedynek›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
Tytuł7 Cudów Świata: Pojedynek
Data produkcji8 października 2015
Autor
Wydawca Rebel.pl
EAN5425016924259
Info2 osoby, od 10 lat
WWW
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wKumiko.pl
Wyszukaj wMatras.pl
Wyszukaj w
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Zobacz w
„7 Cudów Świata” to gra, która jest już na rynku od kilku lat i cały czas cieszy się niesłabnącym zainteresowaniem. Ma jednak, moim zdaniem, jedną wadę – niezbyt porywającą opcję dla dwóch graczy. Pewnie wiele osób podzielało mój pogląd, bo autor, Antoine Bauza, wraz z nie mniej utytułowanym twórcą gier Brunonem Cathalą, stworzyli „7 Cudów Świata: Pojedynek”, czyli pełnoprawny tytuł przeznaczony wyłącznie dla dwóch graczy. Już sama nazwa wskazuje, że nowa gra mocno bazuje na swojej poprzedniczce i faktycznie widać to od razu po otwarciu niewielkiego pudełka. Karty są znacznie mniejsze, ale mają takie same oznaczenia i styl grafik. Gracze znający „7 Cudów Świata” bardzo szybko przyswoją sobie reguły, ale i osoby, które nie miały styczności z poprzedniczką poradzą sobie bez problemu.
W grze przyjdzie graczom budować miasta, a będą mieć na to trzy epoki. Każda z nich przynosi nowe budowle – coraz bardziej wartościowe, ale i coraz droższe. Drogą do zwycięstwa jest umiejętne kolekcjonowanie kart (budowli), a wygrać można na trzy sposoby: militarny – docierając wojskami do miasta przeciwnika; naukowy – dzięki kolekcji różnego rodzaju symboli oraz cywilny – mając więcej punktów zwycięstwa niż przeciwnik. Pierwsze dwa sposoby kończą grę natychmiast, a gracz, który spełnił wymagania wygrywa. Gdy nie uda się osiągnąć przewagi militarnej lub naukowej, to rozgrywka trwa do wyczerpania kart i następuje podliczanie wszystkich zgromadzonych bonusów.
Rozgrywkę rozpoczyna się posiadając cztery karty z cudami świata, które będzie można później wybudować i kilka złotych monet, które umożliwią zakup niezbędnych surowców. W zależności od epoki, wszystkie należące do niej karty rozkłada się w sposób przedstawiony w instrukcji. Przypomina to trochę rozłożenie kart do pasjansa – część jest widoczna, a część zakryta. W swoim ruchu gracz może wziąć kartę ze stołu (ale tylko odkrytą i taką, na której nie leży inna karta) i wyłożyć ją przed sobą, czyli dołączyć do budowanego przez siebie miasta. Warunkiem jest posiadanie odpowiednich, wskazanych na karcie, surowców lub opłacenie ich kosztu złotem. Zamiast wznosić budowlę można ją sprzedać, zyskując pewną liczbę monet lub wykorzystać do budowy cudu. Karty występują w kilku różnych kolorach i dają różnego rodzaju bonusy. Brązowe i szare karty dostarczają surowców niezbędnych do stawiania budowli; zielone zapewniają symbole naukowe, potrzebne do wygrania poprzez przewagę naukową; czerwone pozwalają na działania zbrojne i osiągnięcie przewagi militarnej; żółte zapewniają gotówkę lub zniżki na zakup surowców; niebieskie i fioletowe dają punkty zwycięstwa. Jeśli do postawienia jakiejś budowli potrzeba gliny, a mamy kartę, która zapewnia nam ten surowiec, to możemy budowlę postawić od razu, jeśli nie mamy gliny – musimy ją kupić, a cena zależy od tego czy i ile ma jej w swoim mieście przeciwnik - im ma więcej, tym jest ona dla nas droższa.
Kolekcjonowanie kart zielonych nie tylko przybliża nas do zwycięstwa przez przewagę naukową, ale pozwala też na korzystanie z żetonów bonusowych. Otrzymujemy je za każde dwie karty z identycznym symbolem, które posiadamy. Jeżeli postanowimy inwestować w karty czerwone, to każdy widoczny na nich znak militarny pozwala na przesunięcie pionka na specjalnym torze konfliktu. Im bardziej zostanie on przesunięty w stronę przeciwnika, tym więcej punktów możemy uzyskać na koniec gry, a przy okazji pozbawiamy go gotówki (im bliżej są nasze wojska przeciwnego miasta, tym więcej złota musi oddać drugi gracz). Ciekawe są też karty gildii, czyli fioletowe. Są one włączane do rozgrywki losowo, nigdy nie wiadomo, które akurat będą w grze. Dają one punkty zwycięstwa na koniec gry graczowi, który spełnia przedstawione na nich warunki.
Nie mogę nie napisać o tytułowych cudach świata. Jak wspomniałam, każdy z graczy ma na początku gry cztery, które może wybudować. W grze może jednak być wyłącznie siedem ukończonych cudów, więc jedna osoba może mieć wszystkie cztery, a druga maksymalnie trzy. Cuda dają spore bonusy w nagrodę za ich postawienie, więc zdecydowanie warto w nie inwestować.
„7 Cudów Świata: Pojedynek” to gra niekończących się wyborów. W każdej naszej kolejce mamy zawsze kilka opcji, z których możemy skorzystać, a kluczem do wygranej jest wybór tej optymalnej. Trzeba uważnie śledzić poczynania przeciwnika, czasami warto zabrać ze stołu kartę, która niezbyt jest dla nas przydatna tylko po to, żeby nie zabrała jej druga osoba. Sposób rozłożenia kart, który sprawia, że sporo kart jest odkrytych, pozwala na planowanie w przód.
Co mi się w grze podoba? Przede wszystkim niepowtarzalność rozgrywek, którą zapewnia losowy układ kart. Podoba mi się też, że każde wyłożenie karty militarnej powoduje przesunięcie pionka na torze konfliktu i działania wojenne to swego rodzaju przeciąganie liny. Dużym atutem jest brak efektu śnieżnej kuli – czasami po dwóch epokach wydawało się, że jeden z graczy osiągnął zdecydowaną przewagę i pewnym krokiem zmierza ku wygranej, a trzecia epoka niwelowała całą przewagę i walka toczyła się do ostatniej karty. Dobrze też, że autorzy nie przekombinowali – zachowany został duch oryginału, ale jednak mamy do czynienia z zupełnie inną grą, której prostota zasad i krótki czas rozgrywki (nawet 15 minut) pozwalają na rozegranie kilku partii z rzędu. I oczywiście cieszy mnie możliwość osiągnięcia zwycięstwa na kilka sposobów. Jakie zatem minusy ma gra? Widzę właściwie jeden i to niewielki – grałam już wiele razy i jeszcze nie zdarzyło się żeby ktoś wygrał przez dominację naukową. Najczęstsze są zwycięstwa cywilne, ale i militarne się zdarzają. Nie oznacza to jednak, że inwestowanie w karty zielone nie ma sensu – przynoszą one punkty na koniec gry, a poza tym pozwalają na korzystanie z żetonów postępu, których wartość jest czasami nie do przecenienia.
Na koniec jeszcze jedno pytanie – czy gra spodoba się osobom, które za „7 Cudami Świata” nie przepadają? Szczerze mówiąc, nie sądzę. „Pojedynek” ma w sobie wiele z oryginału, a dodatkowo zapewnia to, czego tamtemu brakowało – świetną rozrywkę dla dwóch graczy. Mogę za to z czystym sumieniem napisać, że miłośnicy pierwowzoru mogą kupować nową grę w ciemno. Polecam też ją tym, którzy pierwszej z gier nie znają, a szukają ciekawej pozycji do gry we dwójkę. Muszę przyznać, że już dawno gra dwuosobowa nie przyciągnęła mojej uwagi tak bardzo, naprawdę trudno mi się od niej oderwać. Cieszę się, że jedna z moich ulubionych gier doczekała się tak udanej następczyni.
koniec
10 listopada 2015
dodajdo

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Najnowsze

Podróż na północ
Agata Hanak

25 X 2017

Właśnie ukazała się kolejna samodzielna gra z popularnej serii „Wsiąść do pociągu: Kraje Północy” – przeznaczona wyłącznie dla 2-3 osób. Tym razem przyjdzie nam przemierzać mroźną Skandynawię, jak zwykle mozolnie budując połączenia kolejowe.

więcej »

Cnota umiaru
Jakub Małecki

16 X 2017

Światowe trendy wydawnicze są takie, by przyciągnąć nabywców krzykliwością komponentów. Wszystko ma być kolorowe, z niepowtarzalnymi ilustracjami, szczegółowymi figurkami i fantazyjnie przyciętymi żetonami. Na szczęście zdarzają się jeszcze pozycje adresowane do osób, dla których liczy się ukryte piękno – tych powinna zainteresować gra „W roku smoka”.

więcej »

Coś dla koneserów
Jakub Małecki

7 X 2017

Bywają gry, które z niejasnych przyczyn długo nie zostają wydane w wersji polskiej, choć z pewnością na to zasługują. Na szczęście problem ten nie dotyczy już jednej z – nie bójmy się tego powiedzieć – legend. Mowa o „Zamkach Burgundii”.

więcej »

Polecamy

Owernia latem w szczegółach

Online:

Owernia latem w szczegółach
— Wojciech Gołąbowski

W zgodzie ze schematami
— Miłosz Cybowski

Strzelając do zombie
— Miłosz Cybowski

Latający baloniasty kot
— Miłosz Cybowski

W podróż przez cały rok
— Wojciech Gołąbowski

Jeszcze raz to samo, ale lepiej
— Miłosz Cybowski

W kółko to samo
— Miłosz Cybowski

Ubodzy komandosi
— Miłosz Cybowski

Złe korporacje i nielegalny handel
— Miłosz Cybowski

Liniowa skradanka
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż twórcy

Japońskie pejzaże
— Agata Hanak

Do ostatniej kropli krwi
— Marcin Mroziuk

Żeglując po japońskich wodach
— Agata Hanak

Mała Esensja: Czarny Kotruś przynosi pecha
— Marcin Mroziuk

Wiesz czy nie wiesz?
— Agata Hanak

Misja na Marsa
— Jacek Jaciubek

Klątwa czarnych pereł
— Agata Hanak

Przygody żarłocznej pandy
— Jacek Jaciubek

Kieszonkowy Kuba Rozpruwacz
— Agata Hanak

Detektyw kontra złoczyńca
— Jacek Jaciubek

Tegoż autora

Podróż na północ
— Agata Hanak

Bąbelkowe wojny
— Agata Hanak

Japońskie pejzaże
— Agata Hanak

Pikantne skojarzenia
— Agata Hanak

Żeglując po japońskich wodach
— Agata Hanak

Średniowieczne potyczki
— Agata Hanak

Kradzież popłaca
— Agata Hanak

Hotel idealny
— Agata Hanak

Pojedynek na pędzle
— Agata Hanak

Strategia nad Loarą
— Agata Hanak

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.