Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 23 listopada 2017
w Esensji w Esensjopedii

Morze pełne kości

Esensja.pl
Esensja.pl
Niech nikogo nie zwiedzie nieco makabryczny tytuł. Nie chodzi tu bynajmniej o ludzkie szkielety, ale o sześcienne kostki. W grze „Statki, łupy, kościotrupy” symbolizują one pirackie statki, pływające po basenie Morza Śródziemnego.

Dziękujemy wydawnictwu Portal za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Ignacy Trzewiczek
‹Statki, Łupy, Kościotrupy!›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułStatki, Łupy, Kościotrupy!
Data produkcjiI kwartał 2016
Autor
Wydawca Portal Games
EAN5903240069101
WWW
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wKumiko.pl
Wyszukaj wMatras.pl
Wyszukaj w
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Zobacz w
Ludzka fantazja nie zna granic. Ostatnimi czasy twórcy gier próbują nas zaskakiwać na wszelkie sposoby. Wychodzą ze słusznego założenia, że część rozwiązań się już przejadła, opatrzyła. W zeszłym roku panowała moda na interaktywność, pojawiło się sporo tytułów z dołączoną płytą CD czy wykorzystujących aplikacje mobilne. W tym sezonie na topie są gry jednorazowe, ze scenariuszami, żeby wspomnieć tylko "Pandemic Legacy" czy "T.I.M.E. Stories". Niektórzy szukają jednak własnej drogi. W tym kierunku poszedł Ignacy Trzewiczek i oto proponuje nam grę, w której za planszę robi wnętrze pudełka.
W grze „Statki, łupy, kościotrupy” wcielamy się w przywódców pirackich galeonów. W trakcie rozgrywki będziemy je rozbudowywać, najmować załogantów oraz toczyć śmiertelne pojedynki na morzu. Zanim jednak rozpoczniemy pierwszą partię czeka nas sporo wyciskania żetonów. Tektury jest mnóstwo – elementy i ulepszenia statków, kafelki oceanu, płytki kapitanów, zabudowania portowe. Na resztę komponentów składa się kilka talii kart oraz aż 38 unikatowych kostek, będących statkami graczy oraz niezależnymi.
Sama rozgrywka to seria wypraw, na które składa się od jednej do trzech przygód. Każda eskapada kończy się wizytą w porcie, gdzie na różne sposoby można wydać zdobyte wcześniej łupy. Przygoda zaczyna się od dobrania odpowiedniej karty, na której przedstawione jest, jak przygotować wnętrze pudełka, czy ustawić jakieś wyspy, a może rozłożyć wrogie statki. Oprócz tego podane jest także, jakie statki niezależne wezmą udział w potyczce. Następnie gracze wybierają, ile swoich statków (kości) chcą przydzielić do tej przygody. W końcu jedna osoba zbiera wszystkie kości i rzuca nimi do wnętrza pudełka. Jeśli na ściankach kostek statków niezależnych zamiast cyfr pojawią się symbole, to należy je rozpatrzyć w pierwszej kolejności. Czasem statek się poruszy, czasem odda salwę w kierunku najbliższego gracza, innym razem zostanie po prostu usunięty z pudełka. Po tym przychodzi czas na akcje graczy. Możliwe są dwie – ruch oraz strzał. By wykonać ruch trzeba mieć na statku zamontowany żagiel, po akcji takiej należy go wyczerpać. Przesunięcia można dokonać maksymalnie na odległość dłuższego boku standardowej karty. Przy strzałach natomiast liczy się zasięg krótki, czyli krótszy bok karty, by oddać salwę należy z kolei wyczerpać działa. Gdy gracze wykonają już wszystko co chcą i mogą, dochodzi do walnej bitwy. Tutaj po kolei sprawdza się , pomiędzy którym statkiem gracza a niezależnym znajduje się najmniejsza odległość. Kostka o niższej wartości jest ściągana z planszy, w przypadku remisu obie. I tak dzieje się, aż w pudełku nie zostaną tylko statki jednego typu.
Następne fazy przygody przebiegają już szybko. Wpierw możemy pobrać jedną monetę za każdy wrogi statek, który zatopiliśmy, potem dobieramy żetony łupów, tyle ile wskazuje karta przygody. Następnie przychodzi czas na aktywację zdolności żeglarzy, których mamy w swoich szeregach, naprawę straconych statków (za każdy oddajemy jeden łup), aż w końcu na załadunek łupów na nasz galeon. W każdej ładowni może się znaleźć jeden, podobnie jak pod każdą naszą kostką statku. Problem w tym, że jeśli będziemy chcieli taki statek wysłać na kolejną przygodę, to łup pod nim nam przepadnie. Na szczęście co jakiś czas mamy okazję odwiedzić port i wydać trochę fantów.
foto J. Małecki
foto J. Małecki
W porcie każdy pirat ma prawo skorzystać z sześciu kolejnych budynków. Na targu można wymienić dowolne dwa łupy na jeden wybrany, w tawernie za dwie beczki rumu najmiemy nowego załoganta, w stoczni za materiał ulepszymy swój galeon o żagiel, działo lub ładownię. Następnie mamy warsztat, gdzie jest nieco drożej, ale możliwe do zdobycia ulepszenia dają naprawdę sporego kopa. W dziupli zamienimy kosztowności na monety, a w gildii zakupimy karty Punktów Zwycięstwa. Najważniejsze jednak, że po wizycie w porcie możemy wszystkie swoje wyczerpane elementy odwrócić z powrotem na stronę aktywną. Wtedy jesteśmy już w pełni gotowi na następną wyprawę. Na końcu gry zliczamy profity z kart Punktów Zwycięstwa, niektórych żeglarzy i ulepszeń, a także pozostałych monet. Gracz z największą sumą zostaje triumfatorem.
„Statki, łupy, kościotrupy” można traktować zarówno jako grę rodzinną jak i Party Game. Z racji wykorzystywanych kostek jest oczywiście dość losowo, ale nie przeszkadza to w żadnym wypadku z czerpania przyjemności płynącej z rozgrywki. W zależności od tego, czego oczekujemy od partii, można się zdecydować na jeden z dwóch scenariuszy. Pierwszy – Admirał Norrington – po każdej przygodzie wskazuje gracza z największą liczbą punktów. Otrzymuje on żeton Ściganego, odtąd część kart może mu zaszkodzić. W ten sposób mamy pewność, że jedna osoba nie odskoczy zbytnio z punktami. W scenariuszu drugim – Wojny Piratów – mamy możliwość atakowania innych graczy, co wcześniej nie było możliwe. Tutaj negatywna interakcja jest duża, nieczyste zagranie goni kolejne. „Statki, łupy, kościotrupy” to bardzo udany tytuł. Jest kolorowo, wesoło, są emocje. Dobrze się skaluje, bo liczba dostępnych kości graczy zależy od liczby uczestników. Kart przygód jest sporo, za każdym razem pojawią się w innej kombinacji. Jeśli chodzi o poziom wydania, to jest on najwyższy z możliwych. Na niczym tu nie szczędzono, największe wrażenie robią ciężkie, metalowe monety. Z racji powyższego cena musi być oczywiście nieco wyższa od przeciętnej, ale jeśli kogoś to nie zraża, to z pewnością nie pożałuje zakupu.
koniec
22 lutego 2016
dodajdo

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Najnowsze

Podróż na północ
Agata Hanak

25 X 2017

Właśnie ukazała się kolejna samodzielna gra z popularnej serii „Wsiąść do pociągu: Kraje Północy” – przeznaczona wyłącznie dla 2-3 osób. Tym razem przyjdzie nam przemierzać mroźną Skandynawię, jak zwykle mozolnie budując połączenia kolejowe.

więcej »

Cnota umiaru
Jakub Małecki

16 X 2017

Światowe trendy wydawnicze są takie, by przyciągnąć nabywców krzykliwością komponentów. Wszystko ma być kolorowe, z niepowtarzalnymi ilustracjami, szczegółowymi figurkami i fantazyjnie przyciętymi żetonami. Na szczęście zdarzają się jeszcze pozycje adresowane do osób, dla których liczy się ukryte piękno – tych powinna zainteresować gra „W roku smoka”.

więcej »

Coś dla koneserów
Jakub Małecki

7 X 2017

Bywają gry, które z niejasnych przyczyn długo nie zostają wydane w wersji polskiej, choć z pewnością na to zasługują. Na szczęście problem ten nie dotyczy już jednej z – nie bójmy się tego powiedzieć – legend. Mowa o „Zamkach Burgundii”.

więcej »

Polecamy

Owernia latem w szczegółach

Online:

Owernia latem w szczegółach
— Wojciech Gołąbowski

W zgodzie ze schematami
— Miłosz Cybowski

Strzelając do zombie
— Miłosz Cybowski

Latający baloniasty kot
— Miłosz Cybowski

W podróż przez cały rok
— Wojciech Gołąbowski

Jeszcze raz to samo, ale lepiej
— Miłosz Cybowski

W kółko to samo
— Miłosz Cybowski

Ubodzy komandosi
— Miłosz Cybowski

Złe korporacje i nielegalny handel
— Miłosz Cybowski

Liniowa skradanka
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż twórcy

Esensja gra na wakacjach
— Miłosz Cybowski, Alicja Kuciel, Marcin Mroziuk

Ucieczka z Nowego Jorku
— Justyna Lenda

Twardsi niż Max Rockatansky
— Kamil Sambor

Nadchodzi nowa era
— Jakub Małecki

Orzeźwiające szkielety
— Kamil Sambor

Helmowy Jar to pestka!
— Kamil Sambor

Arsenał Mistrza Gry
— Jakub Gromnicki

Moda kluczem do sukcesu
— Kamil Sambor

Cywilizacja: poprzez apokalipsę
— Kamil Sambor

Gry do plecaka: Dla dwojga
— Kamil Sambor

Tegoż autora

Cnota umiaru
— Jakub Małecki

Coś dla koneserów
— Jakub Małecki

Escape room domowej roboty
— Jakub Małecki

Wielki spęd bydła
— Jakub Małecki

Gnom jaszczurowi wilkiem
— Jakub Małecki

Ukryte piękno
— Jakub Małecki

Precyzja w cenie
— Jakub Małecki

Po trupach do celu
— Jakub Małecki

W koło Macieju
— Jakub Małecki

Podnieś i dostarcz
— Jakub Małecki

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.