Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
dzisiaj: 22 lipca 2017
w Esensjopedii w Esensji w Google

Cisza i mrok

Esensja.pl
Esensja.pl
Nazywasz się Fisher. Sam Fisher. Należysz do elity agentów specjalnych. Nie jesteś jakimś tam FBI czy CIA. Oficjalnie pracujesz dla NSA. Nieoficjalnie, dla Third Echelon – tajnej komórki, o której istnieniu wie zaledwie kilka osób.

‹Tom Clancy’s Splinter Cell›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułTom Clancy’s Splinter Cell
Tytuł oryginalnyTom Clancy’s Splinter Cell
Data produkcji3 kwietnia 2003
Producent Ubi Soft
Wydawca Ubi Soft
EAN3307210223883
InfoMinimalne wymagania sprzętowe: procesor 700MHz, pamięć 256MB RAM, grafika: akcelerator 3D
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wKumiko.pl
Wyszukaj wMatras.pl
Wyszukaj w
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Zobacz w
Wszystkie twoje zadania odbywają się na głębokim zapleczu wroga. Jesteś zdany tylko na siebie i swoje umiejętności wypracowane podczas ciężkich godzin treningów. Twoim jedynym sprzymierzeńcem jest mrok.
Ubi Soft raz na jakiś czas atakuje rynek gier komputerowych produktami sygnowanymi nazwiskiem Clancy. Nazwisko tego poczytnego pisarza stało się niejako znakiem jakości. Niedawno do sklepów trafił kolejny tytuł tej linii – „Splinter Cell”. „Splinter” należy do gatunku gier określanego mianem sneakerów, czyli mówiąc w naszym ojczystym języku „skradanek”. Filozofia tego gatunku polega na unikaniu kontaktu z wrogiem podczas wykonywania misji. Pomagają nam w tym przeróżne umiejętności, które opanował bohater. Oczywiście czasem Sam zostanie odkryty, wtedy z pomocą przychodzą mu różne gadżety, w które podczas każdej misji jest wyposażony. Ale wróćmy do początku, czyli do fabuły.
Akcja „Splinter Cell” rozgrywa się w niedalekiej przyszłości (jak to zwykle bywa w produkcjach Red Storm, choćby w „Rainbow Six”) i stawia graczy na progu globalnego konfliktu jądrowego. Akcja rozpoczyna się od tajemniczego zniknięcia dwójki agentów w Gruzji, żeby podążyć przez infiltrację ambasady chińskiej, porwanie pracownika CIA z siedziby w Langley, aż do wielkiego finału w pałacu prezydenta Gruzji. Szczegółów zdradzać nie będę nie chcąc zepsuć graczom zabawy. Trzeba jednak zaznaczyć, że fabuła jest mocną stroną tego produktu.
Jak już napisałem, wyżej wszystkie misję będą rozgrywać się na terenach silnie strzeżonych przez przeciwnika. Mimo że możliwe jest przejście gry przy użyciu siły, znacznie więcej radości sprawia gra w ukryciu. Sam opanował wiele umiejętności, które pozwolą mu wyprowadzić w pole wrogich strażników i niezauważenie przeniknąć ich szeregi. Wspinaczka i zjeżdżanie na linie, skradanie się wzdłuż ścian, zawisanie na podwieszonych pod sufitem rurach, lub zawisanie w szpagacie pod sufitem w wąskich korytarzach czy wreszcie bezbłędne posługiwanie się wytrychem – to wszystko znacznie ułatwi pozostanie w ukryciu. Umiejętności Sama wspomaga również szerokie zaplecze techniczne. Fisher, jak na porządnego agenta przystało nie jest gorszy od agenta 007. Pociski usypiające, paraliżujące, wabiki, kamery wystrzeliwane z karabinu, wytrychy czy mini kamera wsuwana pod drzwiami, cały ten asortyment umiejętnie wykorzystany pozwoli naszemu bohaterowi wyjść cało z nawet najgorszych opresji. Nie straszna mu również ciemność gdyż standardowo w swoim wyposażeniu ma okulary pracujące w trybie nokto- i termowizyjnym. Nieraz na drodze Fishera staną drzwi. Niektóre da się otworzyć, niektóre zaś chronione są zamkami szyfrowymi czy czytnikami siatkówki. Zdarzają się też drzwi zamknięte na klucz. Tutaj z pomocą przychodzi wytrych. Trzeba przyznać, że ten właśnie element został wykonany bardzo ciekawie. Otóż w momencie, kiedy decydujemy się na pokonanie drzwi wytrychem naszym oczom ukazuje się wnętrze zamka, a my musimy manipulować we wszystkie strony narzędziami, aby otworzyć mechanizm zatrzaskowy. Im bardziej skomplikowany zamek tym więcej czasu taka operacja zabiera. Budzi to czasem wyjątkowo silne emocje szczególnie, kiedy słyszymy kroki zbliżającego się zza rogu strażnika!
Wspomniany przeze mnie wyżej karabin to główne narzędzie pracy Fishera. To z niego wystrzeliwane są wszelkiego rodzaju pociski, kamery, wabiki czy granaty gazowe. Kiedy jednak zdecydujemy się na rozwiązanie siłowe, niezwykle przydatnym okazuje się tryb snajperski. Wystarczy przyłożyć oko do lunety, wybrać cel, uspokoić oddech i nacisnąć spust. Kiedy jednak nie chcemy używać karabinu, możemy zdać się na umiejętności własne bohatera. Porusza się on w trzech różnych trybach prędkości w pozycji wyprostowanej, ale także kucznej. Oczywistym jest, że im wolniej się porusza, tym mniej robi hałasu, tym samym pozostając prawie niezauważalnym dla strażników. Zachodząc niczego się niespodziewającego wojaka od tyłu, możemy go po prostu ogłuszyć lub spróbować przesłuchać, przykładając mu do skroni lufę pistoletu. Ten niezwykle sugestywny sposób rozpoczęcia konwersacji często przełamuje pierwsze lody i wszelkie wcześniejsze opory dyskutanta. Czasem zdarza się, że właśnie w ten sposób musimy zmusić strażnika do otwarcia drzwi chronionych czytnikiem siatkówki.
Niezwykle ważną rolę odgrywa w tej grze światło. To ono ewentualnie może zdradzić supercichego Sama wydobywając go przed oczy żołnierzy. Dlatego też podczas rozgrywki za wszelką cenę należy unikać wszelkich jego źródeł, ewentualnie je likwidować. Można to zrobić na dwa sposoby. Najzwyczajniej w świecie wyłączyć wyłącznikiem (zakładając, że taki jest w pobliżu) lub rozbić żarówkę strzałem z pistoletu czy karabinu. Obie opcje bez wątpienia zaalarmują strażników, jednakże druga możliwość uniemożliwi im ponownie włączenie światła, kiedy zwykłe wyłączenie tego nie gwarantuje. Także hałas, który wywołują kroki Fishera może zaalarmować strażników, dlatego też należy patrzeć, po jakiej nawierzchni się porusza (np. bieg po dywanie jest znacznie cichszy niż szybki marsz po posadzce) i z jaką prędkością. Dobrze wykorzystany hałas może być również sojusznikiem. Nie raz Sam posłuży się butelką czy inną rzuconą puszką, aby odciągnąć strażników od drzwi, do których ma wejść. Kiedy zaabsorbowany hałasem patrol uda się sprawdzić źródło niepokojów, Fisher nie zatrzymywany przez nikogo bez większych problemów dostanie się w pożądane miejsce.
Charakter wykonywanych przez naszego bohatera zadań jest przeróżny. Od infiltracji infrastruktury przeciwnika w celu zdobycia jakichś dokumentów czy dowodów, przez prowadzenie podsłuchu, rozbrajanie bomb po porwania i zabójstwa.
Oprawa wizualna gry zachwyca. Szczególną uwagę zwraca przepiękna gra światła i cienia. Starcie tych dwóch światów towarzyszy Samowi przez cały czas, stanowiąc o jego życiu i śmierci. Także modele postaci wykonane są całkiem ładnie, a i samemu otoczeniu nie można wiele zarzucić.
Muzyka i dźwięk w grze również nie pozostawiają wiele do życzenia. Szczególnie udany jest kawałek towarzyszący intro i końcowym napisom. Dobry, porządny rock.
Pisałem już o strażnikach, że jest ich sporo i mimo wszystko dają się robić Samowi w przysłowiowego konia. No właśnie. Tu niestety musze troszkę ponarzekać gdyż SI, czyli tzw. sztuczna inteligencja przeciwników niedomaga. Niezależnie od poziomu trudności strażnicy zachowują się nader schematycznie, a czasem wykazują się totalną ślepotą. Ujmuje to nieco przyjemności cichego omijania kolejnych patroli. Także detekcja trafień czasami nawala. Wielokrotnie zdarzyło mi się postrzelić przeciwnika w głowę, a on jakby nigdy nic kontynuował kanonadę. Na szczęście bezpośrednia walka ogniowa jest tutaj sprawą drugoplanową i jeśli tylko gracz wykaże chęć wyminięcia patrolu po cichu uda mu się uniknąć walki.
Poziomy, co warto zaznaczyć, zostały zaplanowane porządnie i charakteryzuje je duża różnorodność. Od zimnych piwnic, bunkrów, wieży wiertniczej na morzu, przez wszelakiego rodzaju pomieszczenia biurowe po wnętrza pałacu prezydenckiego czy ambasady.
Całość stanowi niezwykle udany produkt oferując ciekawą rozgrywkę na wysokim poziomie. Świetnie skonstruowana fabuła, liczne zwroty akcji, a także doskonała grafika i tzw. gameplay sprawiają, że „Splinter Cell” jest pozycją obowiązkową dla każdego amatora „skradanek”. Dla osób niezaznajomionych z tym gatunkiem jest to natomiast doskonała okazja, żeby się z nim zapoznać.
Polecam!
koniec
10 sierpnia 2003
dodajdo

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Najnowsze

Escape room domowej roboty
Jakub Małecki

26 V 2017

Na świecie od pewnego czasu trwa boom na pokoje zagadek. Szał ten postanowił wykorzystać twórca gry „Unlock: Wielka ucieczka”, serwując nam możliwość przeżycia podobnych emocji bez wychodzenia z domu.

więcej »

Pędź i walcz
Marcin Mroziuk

19 V 2017

Wprawdzie „Wyścig tytanów” nie dostarcza może tak wielu atrakcji, jak zdaje się obiecywać, ale i tak rozgrywka w gronie osób dążących do bezpośredniego starcia z rywalami bywa naprawdę emocjonująca.

więcej »

Żeglując po japońskich wodach
Agata Hanak

28 IV 2017

W ostatnich czasach na polskim ryku gier planszowych ukazało się sporo tytułów, których autorem lub współautorem jest Bruno Cathala – uznany w świecie twórca. Dziś recenzja „Yamatai”, niezwykle kolorowej planszówki z łódkami w tle.

więcej »

Polecamy

Owernia latem w szczegółach

Online:

Owernia latem w szczegółach
— Wojciech Gołąbowski

W zgodzie ze schematami
— Miłosz Cybowski

Strzelając do zombie
— Miłosz Cybowski

Latający baloniasty kot
— Miłosz Cybowski

W podróż przez cały rok
— Wojciech Gołąbowski

Jeszcze raz to samo, ale lepiej
— Miłosz Cybowski

W kółko to samo
— Miłosz Cybowski

Ubodzy komandosi
— Miłosz Cybowski

Złe korporacje i nielegalny handel
— Miłosz Cybowski

Liniowa skradanka
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Powrót księcia
— Bartosz Kotarba

Piraci: Przed monitorem pod czarną banderą
— Bartosz Kotarba

Koszykarskie święto
— Bartosz Kotarba

Cierń i duch
— Bartosz Kotarba

Łowca z otchłani
— Bartosz Kotarba

Cywilizowany produkt
— Bartosz Kotarba

Mroczna atmosfera
— Bartosz Kotarba

Wreszcie coś się ruszyło
— Bartosz Kotarba

ONI mogą wszystko
— Bartosz Kotarba

Wojna, jakiej jeszcze nie było
— Bartosz Kotarba

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.