Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 25 września 2017
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CLXIX

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks Hobbity.pl DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

więcej »

Zapowiedzi

growe

więcej »

Podnieś i dostarcz

Esensja.pl
Esensja.pl
Zapomniane ścieżki, osnuta mgłą dolina, tajemnicze ruiny. Raj dla odkrywców przygód. W grze „Via Nebula” zadaniem graczy jest rozpoznanie terenu i odbudowa tego magicznego miejsca tak, by przywrócić mu dawną świetność.

Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Martin Wallace
‹Via Nebula›

EKSTRAKT:70%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułVia Nebula
Data produkcjimaj 2016
Autor
Wydawca Rebel.pl
Dystrybutor Rebel.pl
EAN3558380037941
Info2 - 4 osoby; od 12 lat
WWW
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wKumiko.pl
Wyszukaj wMatras.pl
Kup wTaniaKsiążka.pl: 123,47 zł
Wyszukaj w
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Zobacz w
W życiu warto jest robić to, co nam najlepiej wychodzi. Nie inaczej ma się sprawa w świecie gier planszowych. Martin Wallace to jedna z jego ikon. Zasłynął grami, w których olbrzymią rolę odgrywa mechanika „pick & deliver”, czyli jak najsprawniejsze dostarczanie środków do miejsc zapotrzebowania. I doprowadził to do perfekcji, wystarczy wspomnieć takie hity jak „Brass” czy „Age of Steam”, w których przewóz węgla, żelaza czy innych towarów odgrywa kluczową rolę. Tym razem autor postanowił przybliżyć tę mechanikę nieco mniej zaawansowanej publiczności.
„Via Nebula” wykonana jest na najwyższym, światowym poziomie. Trwałe plansze i karty, grube żetony, sporo drewna. Wszystko kolorowe, aż bije po oczach. Grafiki przenoszą nas do bajkowej krainy. Do przechowywania elementów nie potrzeba woreczków strunowych, każdy ma bowiem przeznaczone specjalnie dla niego miejsce. Plansza wchodzi w specjalne żłobienie, to ciekawe rozwiązanie, bo dzięki temu nic się nie poprzesuwa podczas transportu. Jednym słowem – bajka.
Na sporych rozmiarów planszy znajdują się heksagonalne pola o różnym znaczeniu. Widnieją na nich m.in. puste pola łąki, które przykrywa się podczas przygotowania partii żetonami eksploatacji oraz ruiny, na miejscu których powstawać będą budowle. Oprócz tego mamy także pola mgły i skamieniałego lasu, na których kładzione będą płytki łąki, by zwiększać nasze pole manewru. Część miejsc jest natomiast zakazana i utrudnia po prostu przemieszczanie surowców po planszy. Na górze planszy głównej usytuowano cztery miejsca na karty kontraktów neutralnych, przed grą otrzymujemy ponadto po dwa kontrakty prywatne. Każdy z graczy otrzymuje swoją planszę gildii. Spełniają one funkcje magazynu na żetony placów budowy, pionki dostępnych rzemieślników i budynków do postawienia, znalazło się na nich również miejsce na cztery pola odkrywców, na których składowane są stosy płytek łąk. Po środku planszetek znalazło się miejsce dla legendy z opisem wszystkich działań możliwych do podjęcia w trakcie rozgrywki.
foto J. Małecki
foto J. Małecki
W swojej turze gracz ma do wykorzystania dwie akcje. Po pierwsze, może umieścić swojego rzemieślnika na jednym z wolnych żetonów eksploatacji. Skutkuje to wyłożeniem na nim odpowiedniej liczby surowców, a tych jest w grze pięć rodzajów: drewno, żywność, kamień, glina i zboże. Druga opcja to umieszczenie na planszy swojego żetonu placu budowy, te z kolei należy wykładać na polach ruin. Następnie mamy bliźniacze akcje eksploatacji pola mgły oraz kamiennego lasu, polegające na przykrywaniu ich żetonami łąki ze swojej planszy gildii. Różnią się one jedynie tym, że na tę drugą należy poświęcić obie dostępne w turze akcje. Opcja przedostatnia to transport surowca na jeden ze swoich placów budowy. Co ważne, można go przenieść tylko po szlaku utworzonym z pól łąk, czy to nadrukowanych, czy dołożonych w postaci żetonów już w trakcie gry. To tu właśnie objawia się największe podobieństwo do innych tytułów tego autora. Ostatnią akcją jest wzniesienie budynku. Jeżeli na jednym ze swoich placów budowy zgromadziliśmy surowce, które widnieją na dostępnym nam kontrakcie, to możemy na tym polu wystawić budynek w swoim kolorze, a kartę zabrać do swojej puli. Nie dość, że da nam ona natychmiastową zdolność w momencie jej zdobycia, to przyniesie jeszcze punkty na koniec gry.
Karty to jednak nie jedyny z czynników, które wpływają na nasz końcowy wynik. Jeśli z pola eksploracji, na którym wystawiliśmy swojego rzemieślnika, zniknie ostatni surowiec, to żeton ten także trafia do naszej puli, przynosząc na końcu dochód. Po dwa punkty daje także każde pole odkrywców na naszej planszy gildii, z którego zniknie pełny stos żetonów łąk. Dodatkowe dwa punkty zwycięstwa otrzyma również osoba, która uruchomi zakończenie gry, a ma to miejsce, gdy ktoś wystawi swój piąty budynek. Pozostali gracze mają wtedy do wykonania swoją ostatnią kolejkę. Żeby nie było tak słodko, to część punktów można także na koniec stracić. Gdy w trakcie partii stawiamy budynek, a na placu budowy mamy więcej surowców, niż potrzeba do jego postawienia, to trafiają one do naszego magazynu. Podobnie dzieje się z tymi, które przy końcu rozgrywki pozostaną nam na naszych placach budowy czy żetonach eksploatacji. Każdy z nich przyniesie jeden punkt ujemny, trzeba więc bacznie śledzić, jak wiele czasu nam jeszcze zostało.
Martin Wallace to autor, który ma na swoim koncie kilka tytułów wybitnych, w których czuć jego rękę, ostatnio jednak zajął się grami bardziej mainstreamowymi. „Via Nebulę” można by przypisać wielu innym twórcom, o nie tak ugruntowanej renomie, co nie znaczy, że jest z nią tak źle. Gracze rodzinni i średnio zaawansowani znajdą tu wiele dobrego. Gra posiada dwustronną planszę o różnym rozkładzie pól, za każdy razem inny jest rozkład kart i żetonów, więc o niepowtarzalność nie ma się co martwić. Bardzo mały jest czynnik losowy, prawie wszystkie informacje widać na stole. Sporo jest dzięki temu interakcji, bo wiele tego, co będziemy robić, zależy od poczynań przeciwników. Klucz w tym, by nie pomagać im zbytnio, a samemu skorzystać na ich posunięciach, czy to wyłożonych żetonach łąk, czy odblokowanych złożach surowców. Im dalej w las, tym więcej żetonów i pionków ląduje na planszy, momentami można wtedy dostać oczopląsu i chwilę zajmuje, zanim uda się odczytać pełnię sytuacji i wybrać najlepsze posunięcie. Plus należy się grze za to, że punkty można zdobywać na kilka sposobów, to zawsze jest w cenie. O zwycięstwie potrafią zdecydować niuanse, różnice w wynikach są często nieznaczne, walka trwa do ostatnich chwil i trudno wyczuć, komu uda się zatriumfować. Gracze zaawansowani zagrają kilka razy i poszukają czegoś następnego, ale przy rodzinnym stole „Via Nebula” ma szansę zadomowić się na dłużej.
koniec
15 czerwca 2016
dodajdo

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Najnowsze

Bąbelkowe wojny
Agata Hanak

19 IX 2017

„Bąbelsy” to planszówka przypominająca popularny typ gier komputerowych, w których naszym celem jest strzelanie do widocznych na ekranie bąbli. Tym razem jest to starcie dwóch osób, które będą musiały pokierować tytułowymi stworzeniami w taki sposób, żeby wyjść z potyczki zwycięsko.

więcej »

Niektórym wszystko się kojarzy…
Wojciech Gołąbowski

15 IX 2017

„Unanimo” jest ponoć dla graczy od 7 roku życia. Nie miałem co prawda okazji zagrać w nią z dziećmi, natomiast rozgrywka z dorosłymi okazała się nieoczekiwanie całkiem interesująca z innego punktu widzenia.

więcej »

Japońskie pejzaże
Agata Hanak

11 IX 2017

„Kanagawa” to pięknie wydana gra o doskonaleniu sztuki malowania. Zaczynamy jako początkujący adepci malarstwa, by pod okiem mistrza Hokusai stopniowo rozwijać swą wiedzę i umiejętności.

więcej »

Polecamy

Owernia latem w szczegółach

Online:

Owernia latem w szczegółach
— Wojciech Gołąbowski

W zgodzie ze schematami
— Miłosz Cybowski

Strzelając do zombie
— Miłosz Cybowski

Latający baloniasty kot
— Miłosz Cybowski

W podróż przez cały rok
— Wojciech Gołąbowski

Jeszcze raz to samo, ale lepiej
— Miłosz Cybowski

W kółko to samo
— Miłosz Cybowski

Ubodzy komandosi
— Miłosz Cybowski

Złe korporacje i nielegalny handel
— Miłosz Cybowski

Liniowa skradanka
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż twórcy

Śmiertelne starcie
— Agata Hanak

Promocja: Siedziby i imiona Bestii

07 znowu nadaje
— Jakub Małecki

Jak trwoga to do… wiedźmy
— Jakub Małecki

Angielska Ziemia Obiecana
— Piotr Stelmach

Locomotive breath, czyli kolejowe Eldorado
— Piotr Stelmach

Pratchettowa zawierucha
— Kamil Sambor

Praktyczne zajęcia z historii Polski
— Kamil Sambor

Tegoż autora

Escape room domowej roboty
— Jakub Małecki

Wielki spęd bydła
— Jakub Małecki

Gnom jaszczurowi wilkiem
— Jakub Małecki

Ukryte piękno
— Jakub Małecki

Precyzja w cenie
— Jakub Małecki

Po trupach do celu
— Jakub Małecki

W koło Macieju
— Jakub Małecki

Na polach chwały
— Jakub Małecki

Morze pełne kości
— Jakub Małecki

Bo moje jest królestwo
— Jakub Małecki

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.