Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
dzisiaj: 30 kwietnia 2017
w Esensjopedii w Esensji w Google

Gnom jaszczurowi wilkiem

Esensja.pl
Esensja.pl
Świat jest za mały dla wszystkich chętnych. Na razie na szczęście tylko na planszy. W grze „Small World Podziemia” mroczne rasy walczą o przestrzeń do życia. Któremu z dowódców uda się poprowadzić armie do zwycięstwa i stworzyć podwaliny pod przyszłe imperium?

Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Philippe Keyaerts
‹Small World: Podziemia›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułSmall World: Podziemia
Tytuł oryginalnySmall World: Underground
Data produkcjiIV kwartał 2016
Autor
Wydawca Rebel.pl
Dystrybutor Rebel.pl
EAN824968791103
Info2−5 osób; od 8 lat
WWW
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wKumiko.pl
Wyszukaj wMatras.pl
Wyszukaj w
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Zobacz w
Średni żywot przeciętnej gry planszowej na rynku to sezon, góra dwa. Jedne podobne do drugich, nie wytrzymują upływu czasu. Tylko nieliczne zdobywają pozycję na tyle silną, by utrzymać się na lata. Gra "Small World" świętowała niedawno siedmiolecie istnienia, a wciąż o niej głośno i nie znika ze stołów graczy. Właśnie pojawiło się u nas polskie wydanie jej nowej wersji – „Small World Podziemia”.
Tym, czym pierwszy „Small World” podbił serca fanów, była z pewnością nietuzinkowa mechanika. To jedna z nielicznych gier, których tłumaczenie zasad zajmuje mniej czasu, niż zapoznanie się z mocami poszczególnych ras oraz specjalnymi zdolnościami. Niewiele gier oferuje również wymianę wybranej frakcji w trakcie trwania, a tu zdarza się to po dwa, a nawet trzy razy podczas jednej rozgrywki. Świetnym rozwiązaniem jest także zastosowanie czterech różnych map, po jednej dla każdej możliwej liczby osób, które mogą brać udział w danej partii (od 2 do 5). Dzięki temu w krainie jest zawsze zbyt ciasno, by wszyscy mogli żyć w pokoju, bez wchodzenia sobie na głowę.
Dla nieznających podstaw „Small World” (są tacy?) krótka podróż po zasadach. W swojej turze gracz, który nie posiada aktywnej rasy, musi ją sobie wybrać. Może to być jedna spośród tych sześciu, które leżą w odkrytej kolumnie. Najniższa jest za darmo, jednak by zdobyć te wyższe, trzeba położyć po monecie na każdej pominiętej. Pieniądze leżące na płytkach ras zdobywa się w momencie ich wybrania, więc nawet te słabsze w końcu staną się opłacalne. Do każdej z ras przed grą dołączana jest inna zdolność specjalna. Stąd płynie właśnie siła gry, bo dzięki temu prostemu zabiegowi liczba kombinacji jest olbrzymia. Oprócz tajemnych mocy, każdy żeton rasy oraz zdolności opatrzony jest pewną cyfrą, które po zsumowaniu dają liczbę żetonów danej frakcji, które należy pobrać z zasobnika. Gdy mamy już w rękach swoją armię, możemy przejść do podbojów.
Zaczynamy od brzegów planszy, a po zajęciu pierwszego pola możemy zabrać się za te sąsiadujące. Podczas podbojów nie ma losowości znanej z niektórych gier wojennych, polegającej na nieustannym rzucaniu kośćmi (tutaj rzucamy tylko podczas ostatniego). Chcąc zająć jakiś region, musimy po prostu położyć na nim o dwa żetony więcej, niż znajduje się na nim jakichkolwiek żetonów (armii przeciwnika, gór czy żetonów specjalnych). Podboje możemy kontynuować do momentu, aż nie wyczerpiemy swojej puli. Po tym zaatakowani przeciwnicy tracą po jednym żetonie z każdego utraconego regionu, po czym wszyscy mogą przegrupować swoje wojska. Każdy region, który kontrolujemy na koniec tury przynosi nam jedną monetę, które należy również traktować jak punkty zwycięstwa. Po ich pobraniu przychodzi kolej na następnego gracza. Przed każdą swoją kolejną rundą gracz musi zdecydować, czy zamierza dalej korzystać z usług swojej frakcji czy być może została już ona na tyle uszczuplona, że warto by ją wymienić. Tę drugą opcję nazywamy Chyleniem się Ku Upadkowi. Gracz pozostawia wtedy po jednym żetonie na każdym z zajmowanych przez siebie pól, po czym obraca je na stronę nieaktywną (wymarłą). Dopóki nikt nie zainteresuje się tymi regionami, nadal przynoszą nam one dochód. W swojej kolejnej rundzie uzyskujemy prawo do wybrania nowej rasy. I tak przepychanki te trwają, w zależności od liczby graczy, od ośmiu do dziesięciu rund. Wygrywa dowódca, który na koniec posiada najwięcej punktów zwycięstwa.
Jak się ma stary „Small World” do nowej części? Na pewno jest mroczniejszy, choć do tematu ilustratorzy podeszli jak zwykle z humorem. Najistotniejszą zmianą jest rezygnacja z żetonów dzikich plemion, które zasiedlały krainę na początku gry, utrudniając nieco pierwsze podboje. Dodano w ich miejsce żetony bestii. Te nie są rozłożone tak gęsto jak plemiona, ale na każdym z pól znajdują się aż dwa takie żetony. Ciekawie zaczyna się robić w momencie, gdy któryś z graczy zdecyduje się podbić taki region. Po tym, jak to zrobi, ma on prawo dobrać wierzchni żeton ze specjalnego stosu. Może się na nim znajdować Popularne Miejsce bądź Pradawna Relikwia. Te pierwsze zostają na polu do końca gry, drugie zmieniają pozycję po ich użyciu. Wszystkie natomiast dają kontrolującemu je graczowi całkiem nowe możliwości. Wśród nich znajdziemy m.in. Latającą Wycieraczkę, pozwalającą podbijać regiony niesąsiadujące, Fontannę Młodości, dającą co turę dodatkowy żeton rasy z zasobnika czy Ołtarz Ofiarny, dzięki któremu możemy raz na turę poświęcić żeton naszej wymarłej rasy, by otrzymać aż trzy żetony monet. Dzięki takim możliwościom sytuacja na planszy staje się jeszcze bardziej dynamiczna.
Co do umiejętności nowych ras i dołączanych do nich zdolności, to część pokrywa się z poprzednią wersją, jak te dające dodatkowe punkty za kontrolowanie specyficznych regionów np. kopalń czy mokradeł. Zdecydowana większość jest jednak zupełnie nowa, choć po tylu dodatkach, które zdążono już w międzyczasie wydać, naprawdę trudno wymyślić coś oryginalnego. Najmniej udane są zdolności specjalne, które zależą od liczby Miejsc Specjalnych i Pradawnych Relikwii, które znajdują się aktualnej na planszy. Z racji tego, że dobierane są one ze wspólnego stosu, może zdarzyć się sytuacja, że konkretny typ nie pojawi się wcale, a wtedy stają się one bezużyteczne.
„Small World Podziemia” trzyma poziom poprzedniej wersji, jeśli miało się z nią do czynienia, można do Podziemi podejść właściwie z marszu. Jakość wydania to światowa czołówka, elementy są grube, wypraska świetna, a pomoce graczy szczegółowe. Zmiany są ciekawe, ale nie wpływają zbytnio na odczucia płynące z rozgrywki. Nadal mamy olbrzymią negatywną interakcję, cała rozgrywka to jedno wielkie branie odwetu za doznane wcześniej krzywdy. Płytki ras i zdolności są oczywiście kompatybilne z całą serią, można je stosować jako zamienniki albo wymieszać wszystkie razem. Czy warto mieć oba duże pudła? Chyba są jednak do siebie zbyt podobne, choć istnieje dodatek „Tunele”, który pozwala korzystać z obu części jednocześnie. Jeśli myślimy o rozpoczęciu przygody z grą „Small World”, to obie wersje będą równie dobrym wyborem.
koniec
30 grudnia 2016
dodajdo

Komentarze

30 XII 2016   12:28:33

My mamy obydwie gry. Nadziemna jest łatwiejsza - i jak np. przekonałam moją rodzinę, żeby też zagrali, to matka łyknęła zasady "góry", podczas gdy artefakty i miejsca z "podziemnej" budziły konfuzję i niechęć (ale po prawdzie obie mamy anglojęzyczne wersje). Ja przyznam szczerze chętniej gram w "górę" go ją lepiej znam a te artefakty właśnie wprowadzają zamieszanie (choć jak ktoś się znudził "górą" to dzięki temu ma odrobinę inną rozgrywkę). Ale podziemie też śliczne. Najfajniejsze są kartoniki grzybków (to, jak idą na wymarcie ;P)

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Najnowsze

Żeglując po japońskich wodach
Agata Hanak

28 IV 2017

W ostatnich czasach na polskim ryku gier planszowych ukazało się sporo tytułów, których autorem lub współautorem jest Bruno Cathala – uznany w świecie twórca. Dziś recenzja „Yamatai”, niezwykle kolorowej planszówki z łódkami w tle.

więcej »

Logiczna zmiana nastroju
Marcin Mroziuk

7 IV 2017

Od strony wizualnej „Brains. Uśmiech proszę!” nie jest może grą aż tak atrakcyjną jak choćby „Brains. Ogród japoński”, ale wielbiciele łamigłówek na pewno będą zachwyceni tym tytułem.

więcej »

Mała Esensja: Coś, co możesz znaleźć na Rebel.pl
Wojciech Gołąbowski

3 IV 2017

Czy jest na sali ktoś, kto nie zna gry/zabawy w państwa i miasta? Ręce w górę… Dziękuję, nie widzę. „Wymyśl to!” jest tym samym. Tylko bardziej.

więcej »

Polecamy

Owernia latem w szczegółach

Online:

Owernia latem w szczegółach
— Wojciech Gołąbowski

W zgodzie ze schematami
— Miłosz Cybowski

Strzelając do zombie
— Miłosz Cybowski

Latający baloniasty kot
— Miłosz Cybowski

W podróż przez cały rok
— Wojciech Gołąbowski

Jeszcze raz to samo, ale lepiej
— Miłosz Cybowski

W kółko to samo
— Miłosz Cybowski

Ubodzy komandosi
— Miłosz Cybowski

Złe korporacje i nielegalny handel
— Miłosz Cybowski

Liniowa skradanka
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż twórcy

Zbuduj, zasiedl, wymrzyj
— Kamil Sambor

Fantastyczna menażeria
— Kamil Sambor

Kiedy wpadniesz na żyłę złota, drąż dalej!
— Justyna Lenda

Denver, ostatni dinozaur
— Justyna Lenda

Złota era ludzkości
— Kamil Sambor

Ten świat jest za mały dla nas dwóch
— Kamil Sambor

Tegoż autora

Wielki spęd bydła
— Jakub Małecki

Ukryte piękno
— Jakub Małecki

Precyzja w cenie
— Jakub Małecki

Po trupach do celu
— Jakub Małecki

W koło Macieju
— Jakub Małecki

Podnieś i dostarcz
— Jakub Małecki

Na polach chwały
— Jakub Małecki

Morze pełne kości
— Jakub Małecki

Bo moje jest królestwo
— Jakub Małecki

Złoto, złoto, złoto
— Jakub Małecki

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.