dzisiaj: 2 września 2010
w Esensjopedii w Esensji w Google
Zobacz koniecznie: Gry do plecaka: Dla dwojga  – Kamil Sambor

Online: Siła garści kości

Dice Wars są tym, na co wskazuje nazwa: wojnami kości. Takich sześcianików z kropkami. Można grać przeciw komputerowi (od jednego do siedmiu wirtualnych przeciwników!) lub innym, żywym graczom. Myśl, rzucaj kostkami i podbijaj wygenerowany świat!

Dice Wars
Dice Wars
Dice Wars jest efektem pracy japońskiej firmy GameDesign. W ich wersji gra się samotnie przeciwko sztucznej inteligencji (łącznie od 2 do 8 graczy). Popularność gry sprawiła, że po drugiej stronie Pacyfiku powstała również wersja multiplayer (jej autor, Ryan, otwarcie przyznaje się do fascynacji oryginalną wersją) – tu z kolei zawsze (przynajmniej na chwilę obecną) do rozgrywki musi zgłosić akces ośmiu graczy z różnymi numerami IP.
Na początek komputer generuje planszę. Bazując na sklejanych ze sobą sześciokątach foremnych, tworzona jest płaska mapa wirtualnego lądu (często o rozbudowanej, zakręconej linii brzegowej, z jeziorami i zatokami), na który składa się około 30 państewek. Terytoria te są przydzielane losowo, najczęściej tak, by te kilka należących do gracza A było porozdzielane tymi od B, C, D i pozostałych. Losowy jest też przydział kości w każdym terytorium.
Rozgrywka jest turowa. Gdy nadchodzi nasza tura (o ile jeszcze „żyjemy”!), wybieramy którąś z aktualnie naszych krain, porównujemy ilość zgromadzonych w niej kości z tymi w krainie sąsiedniej – cudzej – i atakujemy tego sąsiada, którego mamy szanse pokonać. Komputer rzuca za nas kostkami (zarówno naszymi, jak i cudzymi) i porównuje wyniki. Jeśli suma naszych oczek jest większa, wygrywamy. Jeśli mniejsza lub równa, przegrywamy. W obu przypadkach w polu, od którego zaczęliśmy, zostaje jedna z początkowych kości. Jeśli wygraliśmy, ich reszta trafia na pole zdobyczne, które odtąd jest nasze (kości dotychczasowego właściciela znikają, nie powiększając naszej puli). Jeśli przegraliśmy rzut, u sąsiada nic się nie zmienia, a u nas, jak wspomniałem, pozostaje jedna kostka. Po utracie ostatniej krainy przegrywamy ostatecznie, po zdobyciu wszystkich – nasza Wiktoria jest pełna. W wersji single player można rozpocząć nową rozgrywkę (stara, między kilkoma wirtualnymi przeciwnikami, nie jest kontynuowana), w wersji sieciowej dodatkowo trafiamy do odpowiednich statystyk (nasze punkty i lokata spadają lub wzrastają odpowiednio do wyniku).
KDice
KDice
Jedno państewko może zawierać maksymalnie 8 kości. W każdej turze można wykonać zero lub dowolnie większą ilość ruchów, górnym limitem jest sytuacja, w której na wszystkich naszych polach jest tylko po jednej kości (z takiego pola nie można atakować). Po zadeklarowaniu końca swej tury, program wyszukuje największy złączony przez nas obszar (np. składający się z pięciu pól) i przydziela nam – rozmieszczając losowo wśród wszystkich naszych włości – tyle dodatkowych kości, z ilu krain ów obszar się składa (czyli, w naszym przykładzie, pięć). Ponieważ, jak wspomniałem, kraina może mieścić co najwyżej osiem kostek, po zapełnieniu wszystkich krain gromadzony jest zapas „kapitału”, zużywany automatycznie gdy tylko stan na planszy się uszczupli.
Są więc Wojny Kości grą strategiczno-losową. Dużo tu zależy od szczęścia (zdarza się, że atakując mniejszą ilością kostek wygrywa się, a większą – przegrywa…), lecz równie dużo od strategii. Zwłaszcza gdy gra się z innymi ludźmi, co jest rozrywką trudniejszą, w dodatku wymagającą dobrego połączenia (w przypadku dużych opóźnień gracz jest oznaczany jako „nieobecny” i póki nie wróci, zaznaczając to kliknięciem, omija go jego tura – nikt nie broni go w tym czasie atakować, choć przyjęte jest, że tego się nie robi). Wersja multi daje możliwość czatu, dzięki czemu można dodatkowo nawiązywać sojusze. Wynik gry jest trudny do przewidzenia, bowiem nawet gdy jeden z graczy ma wyraźną przewagę nad innymi, seria niefortunnych (losowych!) rzutów może spowodować jego poważne osłabienie, bezlitośnie wykorzystywane przez przeciwników.
Grafika jest surowa, dzięki czemu jednak łatwo – bo kolorami – rozróżnia się aktualną własność terytoriów. Muzyki nie ma, program wydaje dość miłe dźwięki dla różnych zdarzeń. Szkoda, że nie można ich jednak wyłączyć.
Adres: kdice.com
koniec
9 sierpnia 2007
dodajdo

Komentarze

W chwili obecnej nie ma żadnych komentarzy. Twój może być pierwszy!

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Najnowsze

Postapokaliptyczna trylogia
Kamil Sambor

1 IX 2010

Świat, w którym binarna istota wybiła większość populacji Homo sapiens sapiens, używając w tym celu całego arsenału, jaki ludzkość miała pod kontrolą. Nie przebierała w środkach; przeżyli tylko najsilniejsi. Teraz pozostałości rasy ludzkiej trwają w tym ponurym, zdemolowanym przez Molocha świecie… ale wojna dopiero rozpoczęła się po katastrofie. Ta przygnębiająca sceneria jest miejscem, gdzie walka trwa, a my możemy opowiedzieć się po jednej ze stron…

więcej »

Kulinarne ćwiczenie pamięci
Kamil Sambor

27 VIII 2010

Mówi się, że francuska kuchnia jest najbardziej wykwintna, ale to włoska podbiła serca większości ludzi na świecie. Przecież spaghetti i pizzę prawie każdy jadł chociaż raz w życiu. To drugie danie zaś zdobyło niebywałą popularność, a jego wyrób stał się pewnego rodzaju sztuką. Teraz my jako kucharze musimy poradzić sobie z tworzeniem pizzy w grze „Mamma mia!”.

więcej »

Pomiędzy Kryształami Czasu a Midnight
Miłosz Cybowski

25 VIII 2010

Wśród setek systemów fantasy ciężko jest znaleźć coś nietypowego, coś, co mogłoby wnieść odrobinę świeżości w ten, wydawać by się mogło, wyeksploatowany gatunek. Nie wystarczy tu dobrze opracowana mechanika spod szyldu Savage Worlds. Czy zatem nowa edycja Evernight wydana przez Gramela jest czymś więcej niż jedynie przeciętnym, wykorzystującym ograne motywy światem fantasy?

więcej »

Polecamy

Abrakadabra!

Mała Esensja:

Abrakadabra!
— Konrad Wągrowski

Warszawa 1944
— Kamil Sambor

Mafijne bobry
— Kamil Sambor

Językowa wyspa przygód
— Justyna Lenda

Weź piranię do ręki
— Wojciech Gołąbowski

Wspólna bajka
— Wojciech Gołąbowski

W Strefie Ludzkiej Niechlujności
— Agnieszka Szady

Hej ho, hej ho, na spektakl by się szło
— Wojciech Gołąbowski

Brawurowo, grywalnie i nostalgicznie
— Kamil Sambor

Czkawka i Szczerbatek
— Agnieszka Szady

Zobacz też

Z tego cyklu

Łazikiem po galarecie
— Wojciech Gołąbowski

Shaun i spółka
— Wojciech Gołąbowski

Pętelka zakonnicy
— Wojciech Gołąbowski

Ptasia wojna
— Wojciech Gołąbowski

Profesjonalne bazgrolenie
— Wojciech Gołąbowski

Wszyscy na pokład!
— Wojciech Gołąbowski

Ciąg dalszy nastąpił #2
— Wojciech Gołąbowski

Świeże spojrzenie na trójki
— Wojciech Gołąbowski

Ciężka dola czarnego luda
— Wojciech Gołąbowski

Bezpieczeństwo i higiena skoków
— Wojciech Gołąbowski

Tegoż autora

Weekendowa Bezsensja: „Wieści Alternatywne” – nr 7/2010 (7)
— Wojciech Gołąbowski, Magda Jurowicz

Alfheim Daily #6
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski, Justyna Lenda, Kamil Sambor

Gry do plecaka: Familijne wojaże
— Wojciech Gołąbowski, Kamil Sambor

Online FB: Spadaj
— Wojciech Gołąbowski

Online FB: Kulki magnetyczne, z długą ręką i oflagowane
— Wojciech Gołąbowski

Weekendowa Bezsensja: „Wieści Alternatywne” – nr 6/2010 (6)
— Wojciech Gołąbowski, Magda Jurowicz

Alfheim Daily #5
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski, Justyna Lenda, Kamil Sambor

Mała Esensja: Weź piranię do ręki
— Wojciech Gołąbowski

Mała Esensja: Wspólna bajka
— Wojciech Gołąbowski

Fantasy przeszczep
— Wojciech Gołąbowski

Copyright © 2000-2010 – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.