dzisiaj: 2 września 2010
w Esensjopedii w Esensji w Google
Zobacz koniecznie: Gry do plecaka: Dla dwojga  – Kamil Sambor

Chłopi zebrali zbyt mało ryżu na moje sake

„Wojny ryżowe” wydane przez Kuźnię Gier przypominają mi po trosze grę komputerową „Shogun”, w której co kilka tur wyskakiwało okienko z ilością plonów, jakie naszym chłopom udało się zebrać. Jednak w grze komputerowej chodziło o podbój Japonii, zaś w planszówce o zbieranie ryżu. Im więcej, tym lepsze sake uda się naszym poddanym uwarzyć.

Michał Stachyra, Maciej Zasowski, Wojciech Rzadek
‹Rice Wars›

EKSTRAKT:80%
TytułRice Wars
AutorMichał Stachyra, Maciej Zasowski, Wojciech Rzadek
Wydawca Kuźnia Gier
Info2-5 graczy
Cena109,–
Data produkcjilipiec 2008
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Na złożonej z kilkunastu kwadratów (symbolizujących pola ryżowe) planszy przyjdzie nam zmierzyć się z wrogimi daimyo o tytuł najbardziej gospodarnego pana feudalnego. Zwycięzca (czyli ten, kto pod koniec rozgrywki będzie dysponował największą ilością chłopów na polach) otrzyma wysepkę jako dar od shoguna. Nie powinno zatem dziwić, iż władcy robią wszystko, by osiągnąć swój cel: poczynając od wysyłania swoich żołnierzy, by przeganiali wrogich chłopów z ich pól, aż po najmowanie roninów, którzy mogą wyzwać wrogów na pojedynek i zmusić ich do nie lada ustępstw. Wykorzystywanie wędrownych mnichów, gejsz, nauczycieli iaijutsu czy złodziei jest na porządku dziennym.
Rozgrywka dzieli się na siedem lub osiem tur, w zależności od tego, czy decydujemy się na mniejszą, czy też większą planszę. Tura dzieli się na kilka faz, począwszy od zbierania dochodu (zależnego od ilości chłopów na polach ryżowych), przez fazę opłacania i zatrudniania ludzi, aż po fazę akcji (w której można atakować chłopów przeciwnika, wystawiać swoich własnych, zagrywać karty czy wykorzystywać przysługi doradców). Dzięki znacznikowi tury i jej bardzo wyraźnemu podziałowi (widocznemu po lewej stronie planszy) nigdy się nie zgubimy.
Ciężko zarobione pieniądze możemy inwestować w chłopów (maksymalnie trzech na turę), ashigaru (dwóch) lub ronina (tylko jeden). Rolą chłopów jest uprawianie pól, rolą ashigaru i ronina obrona naszych lub atak wrogich rolników. Nie dajcie się zwieść: to trio pozwala nam tworzyć niecodzienne kombinacje i zapewnia szybkie tempo rozgrywki przy jednoczesnej prostocie. Miejsce wystawienia chłopa ma niebagatelne znaczenie, tym bardziej, że jeśli jest on odcięty od zamku (czyli nie tworzy się „łańcuszek” łączący chłopów z naszą twierdzą), jego praca nie przynosi dochodu. Ashigaru broniący chłopa jest zawsze silniejszy od ashigaru atakującego, więc nie jest wcale tak łatwo przegonić wrogich chłopów, zaś wysłanie ronina (by walczył z wrogim daimyo) wzbudza we współgrających nie lada niepokój.
Co z kartami, o których wspomniałem? Działają na kilka sposobów. Po pierwsze można wykorzystać zawartą na nich zasadę jako jedną ze swoich akcji w odpowiedniej fazie. Może to być np. zdobycie dodatkowych pieniędzy, zamiana miejscami chłopa przeciwnika z naszym (co może doprowadzić do odcięcia przeciwnika od zamku) czy nasłanie złodzieja na innego gracza. Po drugie, każda karta ma określoną wartość, przedstawioną w czerwonym zwoju w jej lewym górnym rogu. Wykorzystuje się ją podczas walki, gdy chcemy zwiększyć siłę swoich wojsk. Po trzecie, występują również karty specjalne, umożliwiające modyfikację wyników walk oraz takie, które można użyć tylko w określonych sytuacjach. Zwykle im silniejsza jest karta, tym większą wartość ma bonus do walki, niejednokrotnie więc przyjdzie nam podejmować ciężkie decyzje: czy bardziej się opłaci wygrać bieżącą walkę, czy też użyć karty w późniejszej fazie. Nie grozi też przestój, brak kart czy używanie ciągle tych samych akcji. W bardzo sprytny sposób rozwiązano problem dobierania kart; choć każdy z graczy może mieć ich na ręce tylko pięć, za każdym razem po zakończonej walce jej uczestnicy dobierają po jednej dodatkowej karcie, zaś pod koniec każdej tury każdy z graczy otrzymuje dwie dodatkowe sztuki. Jeśli jednak bawimy się w skąpców chomikujących karty na ręce, nie dostaniemy nic. Z tego powodu nie opłaca się grać zbyt oszczędnie, ba, niekiedy wręcz warto wykorzystać niektóre karty tylko po to, by zdobyć w następnej turze nowe.
Rozgrywanie walki, niejako najważniejszej części „Wojen ryżowych”, bez której zwycięstwo jest praktycznie nieosiągalne, nie stwarza problemów. Najpierw decydujemy, jakimi ludźmi przeprowadzamy atak, później czekamy na reakcję przeciwnika, a na koniec dorzucamy karty modyfikujące wynik. Łatwe, przyjemne i niepozbawione emocji, bo nigdy nie możemy być pewni, jakich kart użyje przeciwnik. I choć zwykle przy obronie, wystawiając taką samą liczbę ashigaru co przeciwnik, mamy przewagę (wynikającą z obecności chłopa dodającego jeden punkt siły), niekiedy warto najzwyczajniej w świecie dobrowolnie „stracić” chłopa, by chwilę później wykorzystać słabość przeciwnika i odzyskać oddaną pozycję.
„Wojny ryżowe” są wyjątkowo udaną grą ekonomiczną. Prostota zasad i szybkość rozgrywki zapewniają dobrą zabawę na wiosenne wieczory przy czarce herbaty lub sake. Jak zwykle można narzekać na niewielką interakcję pomiędzy graczami, która sprowadza się jedynie do podejmowania decyzji o obronie lub ataku, jednak tym razem nie kłuje ona tak boleśnie w oczy jak w „Mozaice” czy „Wolsungu”. Wykonanie stoi na wysokim poziomie, a zabawa naprawdę przednia. Jedynym większym zgrzytem może być wysoka cena, która sprawia, że ciężko „Wojnom ryżowym” konkurować z zachodnimi produktami, niejednokrotnie bardziej rozbudowanymi i zapewniającymi więcej dobrej zabawy, a przy tym niewiele droższymi. I niestety, w grze brakuje czystego, japońskiego sake.
koniec
30 marca 2009
dodajdo

Komentarze

W chwili obecnej nie ma żadnych komentarzy. Twój może być pierwszy!

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Najnowsze

Postapokaliptyczna trylogia
Kamil Sambor

1 IX 2010

Świat, w którym binarna istota wybiła większość populacji Homo sapiens sapiens, używając w tym celu całego arsenału, jaki ludzkość miała pod kontrolą. Nie przebierała w środkach; przeżyli tylko najsilniejsi. Teraz pozostałości rasy ludzkiej trwają w tym ponurym, zdemolowanym przez Molocha świecie… ale wojna dopiero rozpoczęła się po katastrofie. Ta przygnębiająca sceneria jest miejscem, gdzie walka trwa, a my możemy opowiedzieć się po jednej ze stron…

więcej »

Kulinarne ćwiczenie pamięci
Kamil Sambor

27 VIII 2010

Mówi się, że francuska kuchnia jest najbardziej wykwintna, ale to włoska podbiła serca większości ludzi na świecie. Przecież spaghetti i pizzę prawie każdy jadł chociaż raz w życiu. To drugie danie zaś zdobyło niebywałą popularność, a jego wyrób stał się pewnego rodzaju sztuką. Teraz my jako kucharze musimy poradzić sobie z tworzeniem pizzy w grze „Mamma mia!”.

więcej »

Pomiędzy Kryształami Czasu a Midnight
Miłosz Cybowski

25 VIII 2010

Wśród setek systemów fantasy ciężko jest znaleźć coś nietypowego, coś, co mogłoby wnieść odrobinę świeżości w ten, wydawać by się mogło, wyeksploatowany gatunek. Nie wystarczy tu dobrze opracowana mechanika spod szyldu Savage Worlds. Czy zatem nowa edycja Evernight wydana przez Gramela jest czymś więcej niż jedynie przeciętnym, wykorzystującym ograne motywy światem fantasy?

więcej »

Polecamy

Abrakadabra!

Mała Esensja:

Abrakadabra!
— Konrad Wągrowski

Warszawa 1944
— Kamil Sambor

Mafijne bobry
— Kamil Sambor

Językowa wyspa przygód
— Justyna Lenda

Weź piranię do ręki
— Wojciech Gołąbowski

Wspólna bajka
— Wojciech Gołąbowski

W Strefie Ludzkiej Niechlujności
— Agnieszka Szady

Hej ho, hej ho, na spektakl by się szło
— Wojciech Gołąbowski

Brawurowo, grywalnie i nostalgicznie
— Kamil Sambor

Czkawka i Szczerbatek
— Agnieszka Szady

Zobacz też

Tegoż twórcy

Ujawniono okładkę „Wolsunga”

Nieczysta walka o władzę, czyli kto jest zerem
— Miłosz Cybowski

Poszukiwania testerów Wolsunga
— Kuźnia Gier

Ruszyła maszyna po szynach
— Miłosz Cybowski

Prezenty świąteczne: 15 gier planszowych, które powinny znaleźć się pod choinką
— Esensja

Strona Wolsunga uruchomiona

Tegoż autora

Telenowela z wampirami w tle
— Miłosz Cybowski

Pomiędzy Kryształami Czasu a Midnight
— Miłosz Cybowski

Alfheim Daily #6
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski, Justyna Lenda, Kamil Sambor

Portret rewolucjonisty na motorze
— Miłosz Cybowski

Zagraj w to jeszcze raz: Zabawa w Kubę Rozpruwacza
— Miłosz Cybowski

Żydem być
— Miłosz Cybowski

Biszkopt: Przyzwyczajenia drużynowe
— Miłosz Cybowski

Ten okrutny XX wiek: Spowiedź szpiega
— Miłosz Cybowski

W świecie pdf-ów: Pali się na stosie czarownicy pies
— Miłosz Cybowski

Alfheim Daily #5
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski, Justyna Lenda, Kamil Sambor

Copyright © 2000-2010 – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.