dzisiaj: 2 września 2010
w Esensjopedii w Esensji w Google
Zobacz koniecznie: Gry do plecaka: Dla dwojga  – Kamil Sambor

A mury runą, runą, runą

Postapokaliptyczny świat kojarzy się z ruinami i rozpadem. To uniwersum pełne artefaktów przeszłości, które obracają się w pył. Gdy tylko pomyślimy o scenerii, którą nawiedziła apokalipsa, widzimy pozostałości cywilizacji smętnie wznoszące swoje mury ku niebu. By móc lepiej wykorzystać ten krajobraz na sesji w Neuroshime, powstał dodatek „Ruiny”.

Dziękujemy Wydawnictwu Portal za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Ignacy Trzewiczek, Michał Oracz, Rafał Szyma
‹Ruiny›

EKSTRAKT:60%
TytułRuiny
AutorIgnacy Trzewiczek, Michał Oracz, Rafał Szyma
Wydawca Portal
CyklNeuroshima
Info128s.
Cena35,–
Data produkcjiluty 2010
Wyszukaj wSkąpiec.pl
„Kto szuka, ten znajdzie” – to hasło z okładki podręcznika idealnie oddaje charakter książki. Jest ona o szukaniu – to raz, a dwa – spełni przynajmniej część oczekiwań każdego miłośnika postapokaliptycznych klimatów.
Śmierć czai się wśród pozostałości starego świata
Podręcznik można podzielić na trzy części. Pierwsza dotyczy naszych bohaterów; znajdziemy tam nowe miejsca pochodzenia i kilka słów o profesjach osób żyjących z grzebania w ruinach. Kolejna jest o eksploracji i przeszukiwaniu gruzów świata, ostatnia zaś mówi o możliwościach mechanicznych, jakie niosą za sobą ruiny i echa przeszłości.
W pierwszej części dostajemy cztery nowe miejsca, z których może pochodzić nasz bohater i dodatkowo kilka cech pochodzenia, bez opisu fabularnego miejscowości. Ponadto dołożono nową profesję „Przepatrywacza”, który z przeszukiwania ruin uczynił sztukę. Możemy również poczytać o spojrzeniu szczura (czyli postapokaliptycznego bezdomnego) na zrujnowany świat i egzystencję w nim.
Na kolejnych stronach mamy bardzo ciekawe narzędzie o nazwie GLIZDA. Jest to najobszerniejsza część podręcznika i zarazem ta najbardziej godna uwagi. Autorzy dodatku postarali się o to, by mistrzowie gry i sami gracze otrzymali instrument jedyny w swoim rodzaju. A cóż on robi? Generuje zrujnowany krajobraz. No tak, ale w wielu dodatkach mamy różnego rodzaju generatory, a przydatność wielu z nich jest znikoma…
Ten jednak jest inny. Jest tak przemyślany, że pełni kilka ważnych funkcji. Po pierwsze, pozwala nam zapełnić pewien obszar świata całym kompleksem ruin. Jest to szczególnie przydatne, gdy nie mamy pomysłów lub nie chcemy zbytnio tracić czasu. Ponadto pozwala on graczowi przeszukiwać ruiny w chwili, kiedy drużyna się rozpierzchła i tylko on ma kilka wolnych godzin w świecie gry, a Mistrz Gry nie ma dla niego czasu. By rozpocząć zabawę z tym narzędziem, gracz musi tylko wiedzieć, jakiego typu to jest obszar: czy to duża metropolia, miasteczko czy też teren przemysłowy. Poza tym musi znać stopień rozszabrowania potencjalnych łupów – i w zasadzie to wystarczy, by rozpocząć radosne turlanie. Gracz zwiedza całkiem nieźle przygotowane lokacje, grzebiąc w poszukiwaniu czegokolwiek wartościowego. MG może także zarządzić, by gracz co kilka pomieszczeń/budynków rzucił kostką odnośnie niebezpieczeństw, które mogą czekać w ruinach. To jednak nie wszystkie zastosowania tego narzędzia. Można je również wykorzystać (jak sugerują autorzy) do zwabiania graczy w niebezpieczne ruiny, w które z własnej woli by nie weszli. Ten numer bazuje na zachłanności graczy, którzy przekopując się przez kolejne budynki jak grzybiarze w lesie, po prostu się gubią.
Ostatnia z części wspomina o masie manewrów bojowych, wykorzystaniu ruin jako bardzo sprytnej broni. Często dżunglę przedstawia się jako zielone piekło, które jest najeżone niebezpieczeństwami. Autorzy tego dodatku proponują podobne spojrzenie na zrujnowane budowle. Oprócz samych manewrów, mamy opis pozyskiwania wiedzy z zamierzchłych źródeł i tego, jak może ona być wykorzystywana przez graczy.
Pora wygrzebać parę gambli
„Ruiny” – jako dodatek – stoją na przyzwoitym poziomie. Mógłby to być naprawdę soczysty kawał mięcha na sesje, jednak autorom chyba zabrakło pary w niektórych momentach i „zapychali” objętość przeznaczoną na tę książkę. Elementem wciśniętym na siłę wydaje się pewien fragment GLIZDY, który z powodzeniem mógł być umieszczony na stronie internetowej wydawnictwa. Wszak 20 stron tabelek z przedmiotami do wyturlania nie jest czymś, czego spisanie zajmuje zbyt wiele czasu. Podobne wrażenie odniosłem, czytając niektóre z opisów pochodzeń: spośród czterech dwa były naprawdę ciekawie pomyślane, a dwa wydawały się zaczerpnięte z filmów klasy B. Wciśnięte na siłę wydawały się również fragmenty o szczurze, które momentami nie były ani trochę odkrywcze.
Jak wspomniałem, ogólny poziom jest przyzwoity, a dodatek nadrabia innymi fragmentami. Na wyjątkową uwagę zasługuje GLIZDA. Jest to naprawdę bardzo dobrze przemyślane narzędzie i, co ważne, mające różnorakie zastosowania. Kolejnym rzeczywiście dobrym fragmentem jest profesja Przepatrywacza. Mimo że nie jestem miłośnikiem Neuroshimy, to podczas lektury podręcznika głównego jakoś brakowało mi tam takiej postaci. W dodatku jest on dokładnie przemyślana, opisana i świetnie komponuje się z wizją postapokaliptycznego świata. Wrażenie na mnie zrobiła również część dotycząca walki pośród gruzowisk.
Tak, „Ruiny” są bardzo nierównym dodatkiem, w znacznym stopniu ożywiającym jedną z najczęstszych scenerii zmagań bohaterów w świecie Neuroshimy. Przysparzają też problemów w ocenie. Wśród genialnych pomysłów człowiek jest bombardowany od czasu do czasu „zapychaczami” miejsca. Dlatego jako kryterium postanowiłem przyjąć procent objętości, jaki stanowią genialne pomysły i tym prostym sposobem wyszło, że dodatek zasługuje na mocne 60%. Myślę, że miłośnicy NS powinni go mieć na półce.
koniec
21 kwietnia 2010
dodajdo

Komentarze

W chwili obecnej nie ma żadnych komentarzy. Twój może być pierwszy!

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Najnowsze

Postapokaliptyczna trylogia
Kamil Sambor

1 IX 2010

Świat, w którym binarna istota wybiła większość populacji Homo sapiens sapiens, używając w tym celu całego arsenału, jaki ludzkość miała pod kontrolą. Nie przebierała w środkach; przeżyli tylko najsilniejsi. Teraz pozostałości rasy ludzkiej trwają w tym ponurym, zdemolowanym przez Molocha świecie… ale wojna dopiero rozpoczęła się po katastrofie. Ta przygnębiająca sceneria jest miejscem, gdzie walka trwa, a my możemy opowiedzieć się po jednej ze stron…

więcej »

Kulinarne ćwiczenie pamięci
Kamil Sambor

27 VIII 2010

Mówi się, że francuska kuchnia jest najbardziej wykwintna, ale to włoska podbiła serca większości ludzi na świecie. Przecież spaghetti i pizzę prawie każdy jadł chociaż raz w życiu. To drugie danie zaś zdobyło niebywałą popularność, a jego wyrób stał się pewnego rodzaju sztuką. Teraz my jako kucharze musimy poradzić sobie z tworzeniem pizzy w grze „Mamma mia!”.

więcej »

Pomiędzy Kryształami Czasu a Midnight
Miłosz Cybowski

25 VIII 2010

Wśród setek systemów fantasy ciężko jest znaleźć coś nietypowego, coś, co mogłoby wnieść odrobinę świeżości w ten, wydawać by się mogło, wyeksploatowany gatunek. Nie wystarczy tu dobrze opracowana mechanika spod szyldu Savage Worlds. Czy zatem nowa edycja Evernight wydana przez Gramela jest czymś więcej niż jedynie przeciętnym, wykorzystującym ograne motywy światem fantasy?

więcej »

Polecamy

Abrakadabra!

Mała Esensja:

Abrakadabra!
— Konrad Wągrowski

Warszawa 1944
— Kamil Sambor

Mafijne bobry
— Kamil Sambor

Językowa wyspa przygód
— Justyna Lenda

Weź piranię do ręki
— Wojciech Gołąbowski

Wspólna bajka
— Wojciech Gołąbowski

W Strefie Ludzkiej Niechlujności
— Agnieszka Szady

Hej ho, hej ho, na spektakl by się szło
— Wojciech Gołąbowski

Brawurowo, grywalnie i nostalgicznie
— Kamil Sambor

Czkawka i Szczerbatek
— Agnieszka Szady

Zobacz też

Inne recenzje

Szczur, glizda i tajemnice z przedwojennej szafy
— Miłosz Cybowski

Powiew RPG: Co przyniesie nowy rok?
— Miłosz Cybowski

Neuroshima – nowy konkurs

Redaktor Esensji zwycięzcą konkursu na opowiadanie do Neuroshimy!

Kształt raczej obły
— Miłosz Cybowski

Wisienkowy knif
— Miłosz Cybowski

Atomowy odlot
— Głodny

Wielbiciel gatunku rozczarowany komercją
— Piotr Wasilewski

Tegoż twórcy

Postapokaliptyczna trylogia
— Kamil Sambor

Gry do plecaka: Dla dwojga
— Kamil Sambor

Opowieść z pasją pisana
— Stanisław Krawczyk

28 minut później
— Kamil Sambor

Nowe hexy, nowa plansza, więcej zabawy?
— Miłosz Cybowski

Nowości z Portalu
— Wydawnictwo Portal

Trzewikowszczyzna właściwa
— Miłosz Cybowski

Obłość do kwadratu
— Miłosz Cybowski

Zaawansowany śluz
— Miłosz Cybowski

„De Profundis” w sklepach

Tegoż autora

Postapokaliptyczna trylogia
— Kamil Sambor

Kulinarne ćwiczenie pamięci
— Kamil Sambor

Mała Esensja: Warszawa 1944
— Kamil Sambor

Alfheim Daily #6
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski, Justyna Lenda, Kamil Sambor

Gry do plecaka: Familijne wojaże
— Wojciech Gołąbowski, Kamil Sambor

Mała Esensja: Mafijne bobry
— Kamil Sambor

Alfheim Daily #5
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski, Justyna Lenda, Kamil Sambor

Gry do plecaka: Dla zgranej paczki
— Kamil Sambor

Imperium, nad którym nigdy nie zachodzi słońce
— Kamil Sambor

Gry do plecaka: Dla dwojga
— Kamil Sambor

Copyright © 2000-2010 – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.