Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 24 listopada 2017
w Esensji w Esensjopedii

Nie żałuję ani minuty spędzonej nad klawiaturą

Esensja.pl
Esensja.pl
Kamil Bogusiewicz, Piotr Mańkowski, Konrad Wągrowski
[1] 2 »
O historii gier wideo, pisaniu o niej, o tym czym jest dobra gra, o „grze ostatecznej” i przyszłości z Piotrem Mańkowski, autorem książki „Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo” rozmawiają Kamil Bogusiewicz i Konrad Wągrowski.

Piotr Mańkowski
‹Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo›

WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułCyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo
Data wydania11 sierpnia 2010
Autor
Wydawca Trio
ISBN978-83-7436-228-3
Format376s.
Cena36,—
Wyszukaj wMadBooks.pl
Kup wSelkar.pl: 31,00 zł
Wyszukaj wKumiko.pl
Wyszukaj wMatras.pl
Wyszukaj w
Zobacz w
Konrad Wągrowski: Piotrze, jesteś pierwszym w Polsce autorem, który porwał się na opracowanie historii gier komputerowych, a i na świecie nie było zbyt wiele takich publikacji. Zważywszy, że historia innych dziedzin kultury popularnej – filmu, komiksu, literatury – pełna jest różnorodnych książkowych ujęć, muszę zadać pytanie – czemu tak rzadko pisze się o grach?
Piotr Mańkowski: Właśnie próbuję zliczyć i wychodzi mi, że przed „Cyfrowymi marzeniami” ukazały się całe dwie książki omawiające różne zagadnienia związane z historią gier, ze trzy stanowiące zbiory podpowiedzi i kodów do gier, plus dwie rzekomo akademickie analizy medium, jakim są gry wideo. Łącznie siedem publikacji. Z tego dopiero „Cyfrowe marzenia” postawiły sobie za cel zwiedzenie całych dziejów przemysłu elektronicznej rozrywki, a nie snucie dyskusji w stylu: jaka jest różnica między światem realnym a wirtualnym? Dlaczego jest taka posucha? Moim zdaniem problem tkwi w tym, że autorzy mogący napisać takie książki, prawdziwi znawcy tematu, mają za dużo na głowie, żeby się bawić w siedzenie wieczorami i pisanie. Adrian Chmielarz, Marcin Przasnyski, Marcin Górecki, Aleksy Uchański – to ludzie znani każdemu fanowi gier w Polsce, którzy spokojnie mogliby ze swoim bagażem wiedzy i intuicji napisać podobną, a może i lepszą książkę niż „Cyfrowe marzenia”. Dlaczego to jednak ja ją napisałem, a nie oni? Prawdopodobnie dlatego, że jestem najbardziej szalony z nich, przeznaczając grubo ponad tysiąc roboczogodzin na projekt, co do którego nie miałem pewności czy zarobię na nim choćby złotówkę. Ale żeby było jasne – nie żałuję ani minuty spędzonej nad klawiaturą. To była przyjemność, móc napisać coś takiego. I nieważne, że muszę teraz czytać w necie pisane łamaną polszczyzną komentarze jakichś anonimowych pyskaczy, którzy twierdzą, że „książka Mańkowskiego jest wyjątkowo słaba” (to co w takim razie jest stosunkowo słabe, skoro innych podobnych książek w Polsce nie ma). Wczoraj dałem egzemplarz autorski mojemu bratu ciotecznemu. Otworzył losowo, akurat na stronie ze zdjęciem „Another World”. Łezka mu się w oku zakręciła, powiedział: „Pamiętasz jak w to razem graliśmy? Cholera, to było 19 lat temu”.
KW: Ha, to mi się łezka zakręciła przy czytaniu o Spectrumowych klasykach: „Jet Set Willy”, czy „Movie” (swoją drogą historia powstania tego pierwszego jest fascynująca). A to było… 25 lat temu! Dla mnie ta książka była jednak pewnego rodzaju odkryciem – a więc ktoś jeszcze pasjonował się tymi tytułami! A więc ktoś jeszcze je pamięta! Bo, o ile klasyczne filmy cieszą się przecież od lat jeśli nie kultem, to przynajmniej podtrzymywanym zainteresowaniem, tak wygląda, że kolejne gry odsyłane są do lamusa przez następców, a przypominają się przy okazji jakiegoś medialnego szumu – filmu „Tomb Raider”, wypuszczenia remake’u. Poza tym pamiętają je chyba tylko zapaleńcy i podejrzewam, że tak samo może być ze współczesnymi hitami. Technologia za bardzo idzie do przodu, by zbyt dużo osób mogło fascynować się starociami. Czy się mylę?
PM: No, właśnie ostatnio zastanawiałem się jak to jest, że stare filmy da się nadal oglądać, a w stare gry nie da się dziś praktycznie grać. Nie chcę być źle zrozumianym – kocham gry z lat 80., tyle że dzisiaj nie potrafiłbym już w nie grać. Odpalam sobie na przykład „Pyjamaramę” na emulatorze Spektrumny, chodzę sobie trochę Wallym, biegający po ekranie siedmiopikselowy but zjada mi energię i nagle okazuje się, że muszę zaczynać od początku. To jest problem, bo myślisz sobie – szkoda czasu na takie rzeczy, skoro życie szybko pędzi naprzód i dzieje się tyle spraw. Ale 25 lat temu granie w „Pyjamaramę” miało swój sens, każda minuta poświęcona takiej grze wydawała się dobrze spożytkowana. Z filmami jest inaczej. „Gwiezdne wojny” oglądasz z przyjemnością po raz n-ty, a przecież w światku filmowym technologia też gigantycznie poszła naprzód. Moim zdaniem gry starzeją się szybciej niż jakiekolwiek inne produkty popkultury, a mimo to trudno jest uchwycić pierwotną, podstawową przyczynę tego zjawiska. Zgadzacie się z tym?
Another World
Another World
Kamil Bogusiewicz: Nie do końca. O ile samo starzenie się gier jest bezdyskusyjne, to myślę, że przyczynę można łatwo dostrzec. I jest to wspomniany już postęp. Jeśli weźmiemy pod uwagę ostatnie 30 lat, to w literaturze zmiany były raczej małe – a przynajmniej obyło się bez rewolucji na miarę Joyce’a – w kinematografii znamię postępu było już wyraźniejsze, ale prawdziwa rewolucja nastąpiła jedynie w grach. Bo oto ten zlepek pięciu pikseli stał się realnie wyglądającym bohaterem, przemówił, zaczął oddziaływać na świat przedstawiony i inne postaci. Który już nie tylko skacze i strzela, ale ma własne uczucia, poczucie humoru i wreszcie – ma stać się kimś, z kim gracz się utożsami. A to, wbrew pozorom, zadanie nie tylko RPG-ów. Ponadto – przejście w trójwymiar (obiektów, nie samego obrazu) wywróciło gry do góry nogami. I choć ludzie siadają do gry w tym samym celu, co przed ćwierćwieczem, to otrzymują już całkowicie odmienne doświadczenie. Nie tylko pod względem estetycznym.
PM: Czekaj, czyli dochodzimy do wniosku, że gry w stopniu znacznie większym niż jakiekolwiek inne pop-produkty zależą od materii, na której są tworzone, czyli komputerów i konsol. Papier się nie starzeje, taśma filmowa też nie, a komputery odchodzą do lamusa, zabierając ze sobą także stare perełki growe. Tak to chyba należy rozumieć. Nawiasem mówiąc, przeczytałem ostatnio tezę: filmy służą do przekazywania emocji, zaś gry – do ich wywoływania. Waszym zdaniem jest to publicystyczny bełkot czy dostrzeżenie pewnej prawidłowości?
KW: Musisz rozwinąć tę myśl, bo mam kilka możliwych interpretacji, ale nie wiem, czy słusznych. ;) Film miałby przekazywać emocje, które włożyli w niego twórcy, a gra generować coś niezależnie od swych twórców? Film przekazuje, bo po prostu odbierasz to, co widzisz, a gra tworzy, bo tak naprawdę sam kreujesz jej rzeczywistość?
PM: Jeśli się nie mylę, był to zamieszczony w Polityce przy okazji dyskusji o grach cytat z książki Toma Bissella „Extra Lives”. Rozwinięcia tematu brak. Przywołałem tę wypowiedź, bo moim zdaniem jest to zdanie, które na pierwszy rzut oka wydaje się ładne, jawi się megamyślą opisującą różnice pomiędzy mediami, ale po chwili zastanowienia okazuje się zwykłą nieprawdą. Oczywiście, kino też może wywoływać emocje (Bissell nigdy nie widział thrillera?) i oczywiście, gry również mogą przekazywać emocje (Bissell z całą pewnością nie skończył „Another World”). Tak więc gładkich formuł opisujących istotę gier trzeba szukać dalej.
KW: To samo mi przyszło do głowy, czyli „Another World”. Z niedawnych przecież „filmowe” oddziaływanie na odbiorcę ma w założeniu „Heavy Rain” (swoją drogą ciekawe, jak wyjdzie ekranizacja? Zapewne skończy się na przeciętnym thrillerze). Ale wracając jeszcze do starzenia się gier, może parę słów o własnym doświadczeniu. Spędziłem niedawno dwa tygodnie delegacji na męczeniu emulatora ZX Spectrum i wiele pozycji – jak „Jet Set Willy”, „Nether Earth”, „Desert Rats”, „Match Day”, „Beach Head” sprawiało mi autentyczną przyjemność. Z kolei inne legendy – „Movie”, „Silent Service” – już nie. Wynika chyba z tego, że poziom starzenia zależy od gatunku – platformówki na przykład nadal mogą bawić, strategie czasami, ale już symulacje odeszły do lamusa. Pamiętam noce spędzone przy „Tomahawku”, czy „T.T. Racerze”, a dziś to wydaje się kompletnie bez sensu.
Jet Set Willy
Jet Set Willy
Ale wracając do pytania – czy w takim razie tak mało osób pisze o historii gier, bo stare gry interesują jedynie małą garstkę zatwardziałych pasjonatów, reszta żyje dniem dzisiejszym? Do takiego wniosku dochodzimy?
PM: Ja już wcześniej na to odpowiedziałem – moim zdaniem w Polsce jest problem z autorami takich książek. Mnóstwo wydanych na Zachodzie publikacji na ten temat zdaje się świadczyć, że zainteresowanie jest. Temat pasjonuje trzydziestolatków, a nie piętnastolatków, ale mimo wszystko jest potężne grono fanów tamtych lat.
KB: To akurat nie powinno specjalnie dziwić, zwłaszcza że średni wiek gracza – przynajmniej na Zachodzie – oscyluje w okolicach „trzydziestki”, nie kilkunastu lat. A skoro jesteśmy już w temacie wieku grających, to warto poruszyć dość ważny temat – czy twórcy coś sobie z tych danych robią? Jak już wspomniałem, gry doczekały się rewolucji, od paru lat mają spory potencjał narracyjny, ale frapujące, rozwinięte, inteligentne czy, mówiąc ogólniej – po prostu dobre historie w grach są rzadkością. Fakt, pojawiają się perełki, jak chociażby tegoroczny „Heavy Rain”, „The Path”, wczesne „Silent Hille” czy przewijający się we wszelkich rozmowach o scenariuszach gier „Planescape: Torment”, lecz właśnie – są to pojedyncze jaskółki. I żadna z nich nie przynosi wiosny, nawet w najodleglejszych planach wydawniczych.
PM: Do czego to doszło? Już nawet młode pokolenie narzeka, że nie ma poważnych gier.
[1] 2 »
dodajdo

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Najnowsze

Wszystkie gamebooki są literaturą
Mikołaj Kołyszko

7 II 2013

O rynku wydawniczym gamebooków, literaturze i rozwoju gier paragrafowych rozmawiają Adrian Kuc i założyciel magazynu „Masz Wybór” oraz Wydawnictwa Wielokrotnego Wyboru Mikołaj Kołyszko.

więcej »

Osiemnaście lat na rynku
Andrzej Karlicki

9 I 2013

W wywiadzie z Andrzejem Karlickim, założycielem wydawnictwa Copernicus Corporation, rozmawiamy o początkach fascynacji Cyberpunkiem 2020, niedawnym wydaniu Castle Falkenstein oraz przejściu z wydawania gier fabularnych na gry paragrafowe z serii „Lone Wolf”.

więcej »

Zdobywca K2 i nieposkromiony pogromca smoków
Adam Kałuża

24 II 2012

Adam Kałuża, jeden z najbardziej rozpoznawalnych polskich autorów gier planszowych. Miłośnik gier logicznych i wspinaczki górskiej. Zdobywca licznych nagród za swoje gry. Redaktor serwisu Gamesfanatic.

więcej »

Polecamy

Owernia latem w szczegółach

Online:

Owernia latem w szczegółach
— Wojciech Gołąbowski

W zgodzie ze schematami
— Miłosz Cybowski

Strzelając do zombie
— Miłosz Cybowski

Latający baloniasty kot
— Miłosz Cybowski

W podróż przez cały rok
— Wojciech Gołąbowski

Jeszcze raz to samo, ale lepiej
— Miłosz Cybowski

W kółko to samo
— Miłosz Cybowski

Ubodzy komandosi
— Miłosz Cybowski

Złe korporacje i nielegalny handel
— Miłosz Cybowski

Liniowa skradanka
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Inne recenzje

Esensja czyta: Grudzień 2010
— Jędrzej Burszta, Miłosz Cybowski, Michał Foerster, Jakub Gałka, Anna Kańtoch, Joanna Kapica-Curzytek, Joanna Słupek, Konrad Wągrowski

Gry i ludzie
— Konrad Wągrowski

Tegoż autora

Nie tak ładnie pachniesz
— Konrad Wągrowski

Bogowie w kolorowych kosmolotach
— Konrad Wągrowski

Pierwszy milion trzeba ukraść
— Konrad Wągrowski

Dwa Brzegi 2017
— Konrad Wągrowski

Piosenki Wojciecha Młynarskiego
— Przemysław Ciura, Wojciech Gołąbowski, Adam Kordaś, Marcin T.P. Łuczyński, Konrad Wągrowski

Prawdziwe życie Luke’a Skywalkera
— Konrad Wągrowski

Noga i jej chłopiec
— Konrad Wągrowski

Poetycka makabreska
— Konrad Wągrowski

Wampiry w kosmosie
— Konrad Wągrowski

Plaża Omaha, czyli żegnaj, baśni
— Adam Kordaś, Magdalena Kubasiewicz, Marcin Osuch, Agnieszka ‘Achika’ Szady, Konrad Wągrowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.