Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 17 sierpnia 2022
w Esensji w Esensjopedii

Bracia Lumiere elektronicznej rozrywki

Wiedza o początkach gier komputerowych w społeczeństwie jest w najlepszym wypadku kiepska. Istnieje zatem duża luka, którą niewątpliwie ktoś w końcu powinien wypełnić, skoro zaś nie widać innych chętnych, zadania tego postanowił podjąć się wyżej podpisany. Życzę miłej lektury.

Bartłomiej Kluska

Bracia Lumiere elektronicznej rozrywki

Wiedza o początkach gier komputerowych w społeczeństwie jest w najlepszym wypadku kiepska. Istnieje zatem duża luka, którą niewątpliwie ktoś w końcu powinien wypełnić, skoro zaś nie widać innych chętnych, zadania tego postanowił podjąć się wyżej podpisany. Życzę miłej lektury.

EDSAC. Po prawej stronie trzy okrągłe wyświetlacze. W małym okienku kółko i krzyżyk.
EDSAC. Po prawej stronie trzy okrągłe wyświetlacze. W małym okienku kółko i krzyżyk.
Wiedza o początkach gier komputerowych w społeczeństwie (nawet jeśli wziąć pod uwagę tylko tę regularnie grającą część) jest w najlepszym wypadku kiepska. Ci bardziej zorientowani w temacie potrafią jeszcze zapewne odtworzyć sobie dwie ruchome paletki i latającą między nimi piłeczkę oraz wydobyć z zakamarków pamięci nazwę "Pong", ale na tym ich znajomość zagadnienia się kończy. Żadnych dat, żadnych nazwisk, żadnych tytułów. Pustka. Co gorsza jednak, także autorzy jedynej polskiej (i jedynej w Polsce dostępnej) pracy poświęconej grom prezentują w niej opis korzeni elektronicznej rozrywki wyjątkowo skrócony, a na dodatek pełen takich błędów i wypaczeń, że aż wstyd - a są to ludzie w branży obecni od lat (Piotr Gawrysiak, Piotr Mańkowski, Aleksy Uchański, "Biblia komputerowego gracza", Warszawa 1998).
Istnieje zatem duża luka, którą niewątpliwie ktoś w końcu powinien wypełnić, skoro zaś nie widać innych chętnych, zadania tego postanowił podjąć się wyżej podpisany. Życzę miłej lektury.
A.S. Douglas
Graficzne gry komputerowe, czyli takie, w których rywalizacja toczy się na ekranie, nie mogły powstać, dopóki nie powstały same ekrany (młodszym czytelnikom należy przypomnieć, że dawno, dawno temu komputery komunikowały się z ludźmi za pomocą kart perforowanych i drukarek). Pierwszym komputerem, który posiadał jakikolwiek wyświetlacz (a ściślej biorąc trzy), był Electronic Delay Storage Automatic Calculator - w skrócie EDSAC - wielka, zbudowana tuż po drugiej wojnie światowej szafa zajmująca duże pomieszczenie na uniwersytecie w Cambridge. Niestety, o ile komputer ów był imponujących rozmiarów, o tyle rzeczony wyświetlacz (a nawet wszystkie trzy) dysponował rozdzielczością zaledwie 35x16 punktów, co nie pozwalało programistom na rozwinięcie skrzydeł w kwestii graficznych efektów specjalnych. Inna sprawa, że nikt wtedy jeszcze o żadnych graficznych efektach w programach komputerowych nie myślał.
Tennis for Two. W lewym dolnym rogu William A. Higinbotham.
Tennis for Two. W lewym dolnym rogu William A. Higinbotham.
Na pewno nie myślał o nich także młody pracownik owego uniwersytetu A.S. Douglas, który pisząc w 1952 roku rozprawę doktorską poświęconą możliwościom interakcji między człowiekiem i maszyną, postanowił zilustrować ją komputerową symulacją popularnej zabawy logicznej "Noughts and Crosses" (brzmi obco i egzotycznie, ale po naszemu to po prostu kółko i krzyżyk). Z grubsza wyglądało to tak, że EDSAC rysował na ekraniku planszę do gry i proponował użytkownikowi partyjkę krzem kontra białko (lub opcjonalnie białko kontra krzem - żywy gracz mógł zadecydować, kto zacznie), następnie obaj przeciwnicy wykonywali ruchy (człowiek przy pomocy tarczy telefonu - tylko takim interfejsem dysponował EDSAC) aż do zakończenia pojedynku. Ot i wszystko. Douglas doktorem został, co potwierdza jego rozprawa wciąż obecna w bibliotece uniwersytetu w Cambridge, a przy okazji przeszedł do historii elektronicznej rozrywki jako twórca pierwszej graficznej gry komputerowej. Pierwszej lub - jak twierdzą niektórzy badacze - zerowej, ponieważ kółko i krzyżyk to gra zaledwie przeniesiona na ekran i świetnie sobie bez ekranu radząca, zaś im chodziłoby raczej o gry, dla których obecność ekranu jest niezbędna. Istotnie, gdyby przyjąć taką definicję, na pierwszą grę komputerową należałoby poczekać jeszcze sześć lat. Dopiero w roku 1958 niejaki William A. Higinbotham dokonał przełomu.
William Hinginbotham
Higinbotham pracował w Brookhaven National Laboratory (Upton, Nowy Jork) i zajmował się tam bronią nuklearną (wcześniej współtworząc m.in. pierwszą bombę atomową, ale to zupełnie inna historia). Cechą charakterystyczną tego typu rządowych laboratoriów są częste wizyty przeróżnych wycieczek, których uczestnicy chcieliby na własne oczy zobaczyć, że ich płacone w podatkach jak zwykle zbyt duże pieniądze bynajmniej nie idą na marne. Pragnąc uatrakcyjnić doroczne publiczne pokazy możliwości sprzętu zakupionego dla laboratorium przez podatników, Higinbotham wpadł na pomysł równie genialny, co prosty, i stworzył "Tennis for Two" - tenis dla dwóch, pierwszą graficzną grę komputerową. Problem braku wyświetlacza rozwiązał, podłączając komputer do... oscyloskopu, na którym symbolizująca piłkę kropka skakała raz w lewo, raz w prawo, użytkownikom natomiast dał specjalnie skonstruowane sterowniki, przy pomocy których mogli regulować kąt i moment uderzenia piłki. I to było w zasadzie wszystko - komputer nawet nie podliczał grającym wyniku. Chętnych do zwiedzania rządowego laboratorium wyraźnie przybyło, zaś do maszyny ustawiały się wciąż rosnące kolejki.
PDP-1. Pierwszy z prawej Steve Russell. W małym okienku Spacewar!
PDP-1. Pierwszy z prawej Steve Russell. W małym okienku Spacewar!
Konstrukcję najpierw udoskonalano (m.in. dodając opcję zmiany grawitacji), a następnie po ponad roku pokazywania rozebrano, a użyte przy jej budowaniu części wykorzystano do innych projektów. William A. Higinbotham zmarł w listopadzie 1995 roku. Miał 84 lata i, jak sam twierdził, nigdy nie przepadał za grami komputerowymi.
Steve Russell
Pod koniec 1961 roku grupa studentów Massachusetts Institute of Technology otrzymała do dyspozycji komputer PDP-1 wyposażony w duży wyświetlacz, oraz zadanie, by przygotować programy demonstrujące możliwości tego nowoczesnego sprzętu. Znudzeni tworzeniem kolejnych aplikacji prezentujących efekty w rodzaju skaczącej po ekranie kulki, żacy postanowili zrobić coś bardziej interesującego i... interaktywnego. Pomysł symulacji walki dwóch kosmicznych pojazdów rzucił Steve Russell, prywatnie fan literatury science-fiction, zaś realizacja zajęła mu ponad sześć długich miesięcy. Było jednak warto, bowiem "Spacewar!" stała się prawdziwą sensacją. Zasadniczo ta prehistoryczna gra bardzo przypominała wyprodukowany wiele lat później (w 1979 r.) hit automatów "Asteroids" - dwa widziane od góry stateczki - jeden w kształcie korka, drugi wyglądający jak igła, które można było przy pomocy specjalnie skonstruowanych sterowników obracać i poruszać po symbolizującym mroczną kosmiczną przestrzeń ekranie. Próbowały zlikwidować przeciwnika wystrzeloną torpedą. Przynajmniej tak wyglądało to w pierwszej wersji, później bowiem "Spacewar!" doczekała się licznych przeróbek i ulepszeń, jak np. obecnego w centrum pola walki, przyciągającego pojazdy słońca, czy udostępnionego graczom przycisku hyperspace, wyrzucającego stateczek w losowym punkcie kosmosu (ten pomysł później również skopiowano w "Asteroids").
Dzieło Steve′a Russella i jego kolegów błyskawicznie zyskało ogromną popularność nie tylko wśród studentów MIT, bowiem program - udostępniony przez autorów na zasadzie public domain - szybko skopiowano na inne maszyny, zaś firma Digital Equipment Corporation (producent PDP-1) wkrótce zaczęła dołączać "Spacewar!" do każdego nowego egzemplarza ich komputera. Steve Russell nigdy nie ukończył studiów.
Ralph Baer
Magnavox Odyssey. W lewym dolnym rogu Ralph Baer.
Magnavox Odyssey. W lewym dolnym rogu Ralph Baer.
Czasy wciąż jednak nie sprzyjały elektronicznej rozrywce, gdyż nawet najtańsze komputery nadal kosztowały zbyt dużo i zajmowały zbyt wiele przestrzeni. A zatem, jak to zwykle bywa w historii, musiał pojawić się ktoś z wizją. Tym kimś był inżynier Ralph Baer, który wizję swą miał, jak głosi legenda, już w roku 1951, czyli jeszcze przed kółkiem i krzyżykiem Douglasa. Baer wpadł mianowicie na pomysł, by wzbogacić sprzyjające biernemu wypoczynkowi telewizory o interaktywne gry. Niestety, ówczesny szef Baera koncept zlekceważył, więc na możliwość jego realizacji świat musiał poczekać jeszcze blisko piętnaście lat, zaś na efekt końcowy - konsolę do gier - ponad dwadzieścia. Dopiero w roku 1966, jako pracownik Sanders Associates (dużej firmy z New Hampshire zajmującej się głównie technologiami użytecznymi dla wojska), Baer zyskał środki i wsparcie niezbędne do wcielenia w życie dawnych planów, co konsekwentnie czynił, konstruując wraz z jemu podobnymi wizjonerami (m.in. Billem Harrisonen i Billem Ruschem - prawdziwym wynalazcą "Ponga") podłączane do zwyczajnego odbiornika telewizyjnego tajemnicze urządzenie wyposażone w szereg atrakcyjnych funkcji. Pierwsze z nich to możliwość zabawy w proste gry multiplayer, takie jak "Pumping Game" (dwaj gracze jak najszybciej uderzają przyciski na będących pierwowzorami dobrze nam znanych gamepadów kontrolerach, co na ekranie znajduje odzwierciedlenie w rosnącym pasku niebieskim (woda) lub czerwonym (ogień) i symbolizuje gaszenie bądź podsycanie pożaru) czy "Chase Game" (jeden gracz przy pomocy kontrolera steruje uciekającym po ekranie kwadracikiem, drugi próbuje go złapać), lecz z czasem przyszła konsola wzbogacana była o kolejne, coraz bardziej atrakcyjne opcje, jak np. pistolet świetlny, którym należało trafiać w kwadraty pojawiające się na ekranie (wynalazek do dziś z powodzeniem stosowany w grach).
Przez lata Baer wytrwale udoskonalał konstrukcję konsoli (nazwaną wtedy Home TV Game), co pozwoliło m.in. na dodanie do gier kolorów i dźwięku oraz na wyświetlanie większej ilości ruchomych obiektów (wtedy właśnie wymyślono symulację tenisa stołowego, którą później przywłaszczył sobie Nolan Bushnell, tworząc "Ponga"; do tego jednak jeszcze wrócimy). Niestety, wszystkie te ulepszenia nie rozwiązały największego problemu, na jaki natrafili autorzy pierwszej konsoli - braku poważnego inwestora, który zdecydowałby się na masową produkcję Home TV Game.
Automat z Pongiem. Na małych zdjęciach Nolan Bushnell oraz ekran z grą.
Automat z Pongiem. Na małych zdjęciach Nolan Bushnell oraz ekran z grą.
Chętny do wprowadzenia wynalazku Ralpha Baera na rynek znalazł się dopiero w roku 1972 i był nim producent telewizorów, firma Magnavox. Jednak jej dyrekcja, szukając oszczędności, dość brutalnie obeszła się z całą konstrukcją nazwaną "Odyssey". Zrezygnowano nie tylko z pistoletu świetlnego i generatora efektów dźwiękowych, ale nawet z wyświetlania większej ilości kolorów, zostawiając wyłącznie obraz czarno-biały. By jakoś nadrobić to ostatnie, do konsoli postanowiono dodawać specjalne tekturowe nakładki na telewizor, które miały symbolizować np. boisko do hokeja czy tenisa. W zestawie były również karty z liczbami służące do podliczania wyników starć, czego zubożona maszyna nie potrafiła. Słowem, wszystko to prezentowało się dosyć ubogo, niemniej "Odyssey" i tak odniosła spory sukces komercyjny (w kampanii reklamowej wziął udział m.in. Frank Sinatra). Gry wideo (czyli, nie wdając się w szczegółowe definicje, gry komputerowe niepotrzebujące komputera) trafiły pod strzechy.
Nolan Bushnell
Inną wizję miał pewien student uniwersytetu w Utah, spędzający większość wolnych chwil przy "Spacewar!" Russella. Nolan Bushnell chciał, by ta forma zabawy była dostępna nie tylko na bogatych uczelniach wyposażonych w drogie komputery, lecz także w miejscach publicznych, takich jak centra rozrywki czy bary. Bushnell dopiął celu w roku 1971, kiedy zdołał zapakować całą elektronikę odpowiedzialną za "Spacewar!" łącznie z ekranem w jedno względnie niewielkie pudło, któremu nadał odpowiednio futurystyczny wygląd. Całość nazwał "Computer Space" i sprzedał firmie Nutting Associates (mógł to zrobić, ponieważ Russell udostępnił swój wynalazek jako public domain). O dziwo, pierwszy na świecie automat do gier wideo pozostał praktycznie w ogóle niezauważony, ale Nolan Bushnell wiedział dlaczego. "′Spacewar!′ to była skomplikowana sprawa. Żeby zagrać, trzeba było czytać instrukcje, a ludzie nie lubią instrukcji. Potrzebowałem czegoś prostszego, czegoś, z czym poradziłby sobie każdy pijak w każdym barze" - tłumaczył, a pomysł wkrótce sam wpadł mu w oczy.
Otóż w roku 1972 Bushnell jako przedstawiciel Nutting Associates uczestniczył w jednym z przedpremierowych pokazów Magnavox "Odyssey" i tam właśnie, wśród wielu innych ciekawych rzeczy, zobaczył słynne dwie paletki i krążącą między nimi piłeczkę... Kilka miesięcy później nowopowstała firma Atari rozpoczęła produkcję automatów z grą "Pong", a wyniki sprzedaży szybko pokazały, że tym razem jest to strzał w dziesiątkę. Baer zaś, właściciel pierwszych w tej branży patentów, wytaczając proces Bushnellowi udowodnił, że gry wideo przestały być wynalazkiem, a stały się biznesem. Era elektronicznej rozrywki nadeszła.
koniec
15 marca 2004

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

W krainie Wojennego Młota: Czerwiec-lipiec 2022
Miłosz Cybowski

8 VIII 2022

Sporo nowości, jeszcze więcej zapowiedzi, czyli krótko o tym, co w Warhammerze w te wakacje piszczy.

więcej »

Nie przegap: Czerwiec 2022
Esensja

30 VI 2022

Wprawdzie upały nie sprzyjają nawet czynnościom wymagającym tak niewiele wysiłku jak czytanie, ale może znajdzie się kilkoro śmiałków chcących nadrobić nasze czerwcowe teksty?

więcej »

Nie przegap: Maj 2022
Esensja

31 V 2022

Jak co miesiąc zapraszamy do sprawdzenia czy nie przegapiliście jakiejś ciekawej recenzji.

więcej »

Polecamy

Testowanie szczepionki na wirusa?

Online:

Testowanie szczepionki na wirusa?
— Wojciech Gołąbowski

Manewrowanie atomem
— Wojciech Gołąbowski

Puzzle jako pomoc dydaktyczna
— Wojciech Gołąbowski

Sprzątaczka zamiast Magazyniera?
— Wojciech Gołąbowski

Nie tylko dla szachistów
— Miłosz Cybowski

Z dna w górę arytmetycznej dżungli
— Wojciech Gołąbowski

Błękit
— Miłosz Cybowski

Ale jak to: zablokowane?
— Wojciech Gołąbowski

Owernia latem w szczegółach
— Wojciech Gołąbowski

W zgodzie ze schematami
— Miłosz Cybowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.