
WASZ EKSTRAKT: | |
---|---|
Zaloguj, aby ocenić |
Poradnik Postapokaliptyczny: Porzućcie nadzieję, wy, którzy tu wchodzicieLudzie miotający tuzinami kości, mierzący co rusz calówką odległości i przestawiający plastikowe bądź metalowe figurki – taki widok przez niektórych może być uznany za infantylny. Jednak w tej zabawie liczy się miłość do strategii, odrobina szczęścia i pasja.
Kamil SamborPoradnik Postapokaliptyczny: Porzućcie nadzieję, wy, którzy tu wchodzicieLudzie miotający tuzinami kości, mierzący co rusz calówką odległości i przestawiający plastikowe bądź metalowe figurki – taki widok przez niektórych może być uznany za infantylny. Jednak w tej zabawie liczy się miłość do strategii, odrobina szczęścia i pasja. Rozpoczynamy cykl mający na celu przybliżenie bardzo specyficznego hobby i naszego rodzimego produktu. Mowa tu o grze bitewnej „Neuroshima Tactics”. Pierwsze teksty przedstawią podstawy tego hobby – czym są gry bitewne, co jest potrzebne do rozpoczęcia zabawy, dlaczego warto spędzać czas w taki sposób i co może być pociągającego w przestawianiu ołowianych żołnierzyków i rzucaniu kośćmi. Kolejne wspomną bezpośrednio o samej „Neuroshimie Tactics” i jej zasadach, na końcu zaś zapytamy twórców o kształt gry z ich punktu widzenia i plany na przyszłość. ![]()
Wyszukaj / Kup Wracając jednak do tego, czym jest gra bitewna – to próba odwzorowania pola batalii, w której należy odpowiednio złożyć swoją armię (dobrać jednostki), a następnie pokonać przeciwnika, wykorzystując rzeźbę terenu (w tym przypadku makietę). Dzięki odpowiednio opracowanej strategii należy go doszczętnie zmiażdżyć lub spełnić cele specyficzne dla scenariusza (można symulować bitwy historyczne, wydarzenia z książek albo prowadzić całe kampanie wojenne, gdzie jednostki zmieniają się z bitwy na bitwę). Walka podzielona jest na rundy kolejnych graczy, którzy poruszają jednostkami, wydają rozkazy ostrzału bądź symulują starcia wręcz między oddziałami. Każda figurka posiada odpowiednie statystyki (w zależności od skali systemu czasami mechanika stawia na większe oddziały i traktuje będące w nich jednostki anonimowo, innym razem każda z jednostek jest dokładnie opisana przez szereg współczynników), które opisują jej wytrzymałość na ciosy, zdolności bojowe, prędkości, wyposażenie itd. Wszystkie konflikty rozstrzygane są rzutami kośćmi i mechaniką uwzględniającą czasami bardzo wiele czynników (wyposażenie, manewry, kooperacje między jednostkami, ukształtowanie terenu). Jednak sama rozgrywka to już końcowy efekt w przypadku wielu gier figurkowych. Dlatego pozwoliłem sobie nazwać to pełnoprawnym hobby, gdyż mamy tu dodatkowo elementy modelarstwa: tworzenie zarówno makiet i elementów terenu, jak zamków, okopów, ruin, przeszkód, roślinności oraz malowanie samych figurek. Wiele osób poświęca bardzo dużo uwagi tym czynnościom. Jest to dla nich największa frajda, aby móc stworzyć najbardziej żądny krwi, budzący trwogę oddział orków bądź potężnych mechów bojowych czy najtwardszą bandę motocyklistów na postapokaliptycznych bezdrożach. Tym czynnościom poświęcimy osobny artykuł, gdzie przedstawimy swoje spojrzenie na malowanie i kilka pomysłów na to jak rozpocząć zabawę w gry bitewne. Czym jednak z grubsza jest „Neuroshima Tactics”? Grą bitewną, gdzie nasza armia nie składa się z kilkudziesięciu figurek, a zaledwie kilku. Postapokaliptyczny świat jest zrujnowany przez tajemnicze zjawisko, zwane Molochem. To on zawładnął systemami rządowymi, ludzie w panice zaczęli sami odpalać wszystko jak leci i zamienili ziemię w pustkowie. Z tego chaosu powstała dziwna i inteligentna macierz fabryk, która zajmuje północ Stanów Zjednoczonych i w dziwny sposób nie wyniszczyła ludzkości, ale skrupulatnie i powoli w swój pokrętny sposób zmierza do jej zagłady. W „NST” mamy do dyspozycji cztery frakcje postapokaliptycznego świata, zwanego też Zasranymi Stanami. W czerwonym narożniku Posterunek, ostatnia regularna armia ludzkości, panowie i panie z karabinami i ideologią oraz nienawiścią do maszyn w sercach. Mobilni, tworzą ostatni front z molochem, ostatnia nadzieja dla ludzkości. W przeciwstawnym narożniku – Moloch, maszyny i przerażające hybrydy ludzi i maszyn. Bestialskie eksperymenty paradują po polu bitwy, śmiertelnie niebezpieczne stalowe kroczące „fortece” sterowane są przez lokalne maszyny myślące. W pozostałych dwóch narożnikach stoją dwie równie nieokrzesane frakcje. Borgo, czyli mutanci, stojący nie wiadomo po czyjej stronie; pewne jest tylko to, że pojawili się po powstaniu Molocha, a część z nich na pewno jest eksperymentami i kolejnymi generacjami tworzonymi przez niego. Być może po to, by zastąpić niedoskonałych ludzi. Jednak mają oni swoją wolną wolę, a i potrafią wchodzić w kontakty z ludźmi, którzy mogą im przewodzić jako opętani kaznodzieje głoszący nową religię, gdzie mutanci są odrodzoną rasą i muszą wyeliminować wszystko inne. Ostatnia z frakcji to Hegemonia: byli kryminaliści, najtwardsi z najtwardszych lubujący się w rozwałce i dewastacji. W tej grze wybieramy i wcielamy się w twardego dowódcę niewielkich oddziałów, które będą ścierać się w poszukiwaniu cennych gambli (fantów takich jak paliwo, broń itd.), czy też zajmowaniu cennych stanowisk ogniowych albo też utrzymywaniu pozycji. Sami możemy wybierać cele scenariuszy i niekoniecznie opierać się tylko na grze punktowej. W przeciwieństwie do gier, gdzie mamy perspektywę makro zarządzania armiami, tutaj mamy wariant taktyczny. Każda łuska, każdy bohater i każda jednostka mają tu znaczenie i własne unikalne statystyki oraz wyposażenie. Każdy tu walczy o przetrwanie na własną rękę. Takie gry są nazywane „skirmishami”, czyli grami potyczkowymi. Na początku trzeba wybrać frakcje i złożyć oddział oraz poznać zasady. Jednak o tych elementach w dalszych tekstach. Jeśli zachęca was gra, w której poczujece akcję rodem z holywoodzkich blockbusterów, lubicie postapokaliptyczny klimat czy też chcecie znaleźć nowe zajmujące hobby, to zapraszamy na dalszą część tekstów w Postapokaliptycznym Tygodniu w Esensji wraz z „Neuroshimą Tactics”. ![]() 13 lutego 2012 |
Powoli zbliżają się wakacje – co ciekawego warto spakować do waszych pleckaów i walizek?
więcej »Warhammerowy kwiecień upłynął głównie na zapowiedziach i prezentacjach nowych ciekawych materiałów.
więcej »Tym, którzy chcieliby przeznaczyć majówkę na nadrobienie naszych kwietniowych recenzji służymy ściągawką.
więcej »Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski
Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski
Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski
Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski
Polityka wśród zielonoskórych
— Miłosz Cybowski
Tajemnicza wyspa
— Miłosz Cybowski
Nie trać głowy
— Miłosz Cybowski
Przygoda na Halloween
— Miłosz Cybowski
W ogrodzie Morra
— Miłosz Cybowski
Kaplice zamiast pomników
— Miłosz Cybowski
Twardsi niż Max Rockatansky
— Kamil Sambor
Poradnik Postapokaliptyczny: Postapokaliptyczny świat w kolorze magenty
— Kamil Sambor
Sztuka dedukcji
— Agata Hanak
Morze pełne kości
— Jakub Małecki
Esensja gra na wakacjach
— Miłosz Cybowski, Alicja Kuciel, Marcin Mroziuk
Ucieczka z Nowego Jorku
— Justyna Lenda
Żelazne prawo, ale prawo
— Kamil Sambor
Nadchodzi nowa era
— Jakub Małecki
Orzeźwiające szkielety
— Kamil Sambor
Helmowy Jar to pestka!
— Kamil Sambor
Aż poleje się krew i rdza
— Kamil Sambor
Arsenał Mistrza Gry
— Jakub Gromnicki
W trzy lata do potęgi
— Kamil Sambor
Innowacyjny rozwój gry karcianej
— Kamil Sambor
Wojna z prawdziwym rozmachem
— Kamil Sambor
Zbuduj, zasiedl, wymrzyj
— Kamil Sambor
Fantastyczna menażeria
— Kamil Sambor
Noc w muzeum
— Kamil Sambor
Groooaaarrr… nom… nom…
— Kamil Sambor
Samotność poza planszą
— Kamil Sambor
Sese Seko Mobutu vs Moise Czombe
— Kamil Sambor
Uduchowiona logika
— Kamil Sambor