Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 22 października 2018
w Esensji w Esensjopedii
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
Wyszukaj / Kup

10 najlepszych gier fabularnych wydanych po polsku

Przez ostatnie dziesięć lat sporo się działo na małym polskim poletku erpegowym. Stworzono kilka wartych uwagi systemów, które zdobyły liczne grono fanów, wydano również wiele zachodnich hitów, które na stałe (lub tylko na chwilę) trafiły w nasze ręce. Oto dziesięć najlepszych systemów wydanych w Polsce w ciągu ostatniej dekady, które każdy szanujący się erpegowiec powinien znać.

Esensja

10 najlepszych gier fabularnych wydanych po polsku

Przez ostatnie dziesięć lat sporo się działo na małym polskim poletku erpegowym. Stworzono kilka wartych uwagi systemów, które zdobyły liczne grono fanów, wydano również wiele zachodnich hitów, które na stałe (lub tylko na chwilę) trafiły w nasze ręce. Oto dziesięć najlepszych systemów wydanych w Polsce w ciągu ostatniej dekady, które każdy szanujący się erpegowiec powinien znać.
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
Wyszukaj / Kup
Wolsung
System, na który fani musieli czekać wiele długich lat. System, od którego wszyscy wiele wymagali. System, który spełnił te wymagania, oferując nam doskonałą, awanturniczą konwencję w świecie pełnym magii i pary. W Wolsungu wykorzystano dziesiątki, jeśli nie setki, znakomitych zapożyczeń z popkultury (dzieła Verne′a, książki awanturnicze, filmy, komiksy, inne erpegi) i, co najważniejsze, zrobiono to ze smakiem. Mimo nagromadzenia tak licznych elementów uniwersum stanowi zgrabną, doskonale przemyślaną całość. Już samo wydanie tego systemu, wberw wszelkim przeciwnościom, można by nazwać wydarzeniem roku; sam setting natomiast w pełni zasługuje na swoje miejsce na naszej liście.
Czytaj też naszą recenzję.
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
Monastyr
Reklamowany jako „polski następca Warhammera” Monastyr okazał się systemem zupełnie odmiennym od tego, do czego przywykli fani Starego Świata. Co nie umniejsza jego jakości. Docelowo przeznaczony dla zaawansowanych graczy, pozwalał na eksploatowanie zupełnie innych tematów i zagadnień niż wydawane dotychczas erpegi. W Monastyrze bohaterami byli ludzie po przejściach, każdy pojedynek stawał się nie lada wyzwaniem, a siły ciemności były o wiele bardziej subtelne i złowieszcze niż staroświatowy Chaos. Wszystko to uczyniło z Monastyru niezwykle ciekawy, choć jednocześnie wyjątkowo niszowy system, który, jak pokazało ostatnie zainteresowanie przygodą „Przeciw pierwszemu przykazaniu”, nadal ma oddane grono fanów. Portal rozpoczął także pracę nad drugą edycją systemu.
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
Savage Worlds Edycja Polska
Hit ostatnich miesięcy, polskie wydanie nagrodzonej Origins mechaniki autorstwa Shane Hensleya. Proste, szybkie i przyjemne zasady, które można wykorzystać w każdej konfwencji, od fantasy po space operę. Ich uniwersalność, a także niska cena, sprawiły, że podręcznik szturmem wdarł się na polski rynek wydawniczy i nic nie zapowiada, by prędko miał z niego zniknąć. Do tej pory wydano już pierwszy setting do systemu („Evernight: Noc bohaterów”), niedawno do sprzedaży trafił zbiór pt. „Światotworzenie”, a wśród zapowiedzi znajdują się takie pozycje jak Nemesis (system sf, zwycięzca Megakonkursu), Thrilling Tales czy Deadlands: Reloaded. Jeśli chodzi o samą mechanikę SW, oferuje ona idealne rozwiązania dla brawurowych i grywalnych przygód. Jedynym mankamentem, na jaki można narzekać, jest jej kiepskie przystosowanie do innych konwencji i typów rozgrywki (co prawda każdy setting oferuje dodakowe zmiany samej mechaniki, jednak bez zmieniania samych podstaw).
Czytaj też naszą recenzję.
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
Wyszukaj / Kup
Warhammer (druga edycja)
Powrót słynnego systemu, jednego z pierwszych, jakie ukazały się w Polsce jeszcze w latach 90. Tym razem autorzy zadbali o to, by mechanika nie sprawiała żadnych problemów i funkcjonowała lepiej od swojej poprzedniczki. Równocześnie sam podręcznik został wydany zgodnie z zachodnimi standardami. Jednak jeśli chodzi o zmiany, jakie nastąpiły w samym Starym Swiecie, okazały się one o wiele mniej udane. Kolejna inwazja Chaosu, spustoszone Imperium, zniszczone miasta… Cały subtelny klimat znany z pierwszej edycji zniknął. System przyciągnął jednak wielu nowych fanów, w czym swój udział miała ciekawa linia wydawnicza i interesujące dodatki (jak choćby „Królestwo magii” czy „Księga spaczenia”).
Czytaj też naszą recenzję.
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
Wyszukaj / Kup
Legenda Pięciu Kręgów
Orientalny setting przypominający klimatem średniowieczną Japonię (jednak, jak upiera się John Wick, autor systemu, Rokugan to nie Japonia). Szmaragdowe Cesarstwo podzielone jest pomiędzy siedem wielkich klanów, nad którymi nominalną włądzę sprawuje potomek bogów Hantei. Bohaterowie, jako samurajowie i słudzy swoich daymio (panów feudalnych) muszą wypełniać powierzone im zadania, zręcznie lawirując wśród niebezpieczeństw międzyklanowej polityki i dyplomacji, dbając jednocześnie o to, by honor ich rodziny nie został niczym splamiony. Okrycie się niesławą w Rokuganie to los gorszy od śmierci. Mimo tego, że Legenda to jedynie specyficzny rodzaj fantasy (są gobliny, ogry i złe demony stworzone przez Fu Lenga), możliwość eksploatowania dalekowschodnich motywów i filozofii stawia ją w o wiele lepszej pozycji niż bazowane na niej Krainy Wschodu.
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
Wyszukaj / Kup
Dungeons and Dragons 3.5
System, który zrewolucjonizował polski rynek RPG. Jego pojawienie się na rynku, oprawa graficzna, obszerna liczba dodatków i settingów (przynajmniej wydawanych na początku) oraz przystępna cena (jak na ówczesne warunki) zapewniły Lochom i Smokom liczne grono fanów. Nie bez znaczenia jest również wpływ jaki DnD wywarły na erpegowy fandom, dzieląc go bardzo wyraźnie na zwolenników i przeciwników d20. Jednak Dungeons and Dragons to przede wszystkim bardzo dobrze skonstruowana i dopracowana mechanika, choć sporym minusem jest to, że do gry potrzebne są trzy potężne podręczniki podstawowe. Ponadto złozoność niektórych reguł i ilość czynników, które trzeba brać pod uwagę przy rozstrzyganiu testów potrafią zniechęcić co bardziej narracyjnie nastawionych graczy.
Czytaj też naszą recenzję.
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
Wyszukaj / Kup
Deadlands: Martwe Ziemie
Spagetti western plus horror. Wojna secesyjna plus zombie. Jakkolwiek by nie zdefiniować tego systemu, nie odda to prawdziwego klimatu Martwych Ziem. Otrzymujemy w nim bowiem świat, w którym wojna secesyjna nie zakończyła się wcale tak szybko jak u nas, a podczas bitwy pod Gettysburgiem na świat powróciły potężne moce żywiące się strachem ludzi. Jeden z najbardziej klimatycznych systemów ostatnich lat, w którym bohaterowie muszą zmierzyć się z najstraszliwszymi koszmarami nękającymi opuszczone osiedla Dziwnego Zachodu. Olbrzymią zaletą systemu była nietypowa mechanika, wykorzystująca karty, kości oraz pokerowe sztony (elementy przeniesione później do Savage Worlds).
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
Wyszukaj / Kup
Gasnące Słońca
Jeden z nielicznych systemów sf wydanych po polsku. Choć może bardziej odpowiednim byłoby nazwanie go space operą. Światami zamieszkanymi przez ludzkość rządzą szlacheckie, kościelne i kupieckie frakcje, które dzielą pomiędzy siebie całą potęgę w znanym wszechświecie. Nad nimi stoi Cesarz, dzierżący niepewną władzę nad swoimi poddanymi, którą zdobył po wyniszczających i długotrwałych wojnach o tron. Cały podział społeczny ludzkości (oraz podbitych ras obcych) tak przypomina średniowiecze, że wśród poddanych zwykło się nazywać obecny porządek Nowymi Mrocznymi Wiekami. Olbrzymi świat, zróżnicowane frakcje, obce rasy i zapomniana przed wiekami technologia, a także wielki wpływ Wszechświatowego Kościoła na życie ludzkości to jedne z głównych wyróżników Gasnących Słońc. Przez pewien czas system ten cieszył się sporym zainteresowaniem polskich fanów (powstały nawet dwa serwisy fanowskie), lecz w raz z upadkiem linii wydawniczej wszystko umilkło.
Czytaj też naszą recenzję.
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
Neuroshima
Jeden z nielicznych systemów, który od czasu swojej publikacji w 2002 roku aż po dzień dzisiejszy cieszy się niesłabnącym zainteresowaniem ze strony fanów; co więcej, wciąż wydawane są do niego kolejne dodatki (niedługo do sprzedaży ma trafić druga część „Krwi i rdzy”). Już samo to zapewnia Neuroshimie miejsce w naszym rankingu. Postapokaliptyczna konwencja wykorzystująca motywy z cyklu „Fallout” czy „Mad Max”, nietypowa mechanika, szczegółowe zasady handlu w zrujnowanym świecie i wielki arcywróg pod postacią Molocha stanowią elementy charakterystyczne dla tego systemu. I choć mozna narzekać, że system i jego dodatki prezentują sobą co najwyżej średni poziom, to stałe grono wiernych fanów świadczy o czymś zupełnie innym.
Czytaj też naszą recenzję.
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
Cold City
Drugi system Indie RPG wydany przez Portal. Klimat Cold City jest jeszcze lepszy niż wydanego wcześniej „Kiedy rozum śpi": gra oferuje nam starcie wywiadów w zrujnowanym, powojennym Berlinie. Wśród powoli odbudowywanych zgliszcz czają się zapomniane, nazistowskie eksperymenty: nieumarli, przemienieni ludzie czy istoty z innych wymiarów. Poza zwalczaniem tych przeciwników, bohaterowie będą musieli spiskować przeciw sobie, starając się osiągnąć indywidualne cele i przysłużyć się swoim własnym organizacjom. Na szczególną uwagę zasługuje tu mechanika zaufania.
Czytaj też naszą recenzję.
• • •
Jeśli uważacie, że pominęliśmy jakieś istotne tytuły – podeślijcie je na adres gry@redakcja.esensja.pl wraz z uzasadnieniem. Z Waszych propozycji stworzymy listę alternatywną.
koniec
10 listopada 2010

Komentarze

10 XI 2010   13:34:33

Hej, a gdzie takie hiciory, jak Earthdawn, Cyberpunk 2020, czy choćby jakikolwiek przedstawiciel Świata Mroku? Większość pozycji na liście jest w porządku, ale nie rozumiem, z jakiego powodu pojawił się na niej Monastyr i Cold City.

10 XI 2010   14:09:20

Razi też brak Dzikich Pól.

10 XI 2010   15:13:23

Przydałby się podobny spis dla poprzedniego dziesięciolecia. Bo nie umniejszając Trzewiczkowi czy Pluszonowi to brak tu jednak Kryształów Czasu, Pierwszego WFRP i przede wszystkim Zewu Cthulhu który nauczył RPGowców się bać,a WoDziarstwo było dopiero potem.

10 XI 2010   18:55:08

Enc, z tego co mi wiadomo, ciężko którykolwiek z wymienionych przez Ciebie systemów zaliczyć do wydanych w ostatniej dekadzie;-) Może w ramach rankingu wszechczasów, o ile kiedykolwiek taki zrobimy.

Kev, rozważaliśmy i Dzikie Pola, ale niestety, nie starczyło na nie miejsca.

Telkontar, też nam ich brakuje. Ranking erpegów wszechczasów zorganizujemy innym razem.

10 XI 2010   19:31:24

@Miłosz: Spoko, dopiero po Twoim komentarzu przeczytałem nagłówek (i to, że chodzi o ostatnią dekadę). Zresztą, mimo wszystko IMO nWoD >> Cold City. :)

10 XI 2010   19:41:24

Enc, masz na myśli całą linie wydawniczą, podręcznik z zasadami czy poszczególne settingi?

11 XI 2010   09:23:37

Linię wydawniczą.

11 XI 2010   19:33:07

W Polsce nie miała ona niestety zbyt długiego żywota, a sam podręcznik do nWoDa był produktem raczej średniej jakości.

11 XI 2010   21:54:19

Tia, a linie Monastyru albo Cold City to niby dziesiątki wydanych podręczników? ;)

D&D 3.5 też chyba padła dość szybko - jakieś dodatki były, ale AFAIR skończyło się na kilku.

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Nie przegap: Wrzesień 2018
Esensja

30 IX 2018

Oto pierwsze jesienne i zarazem ostatnie letnie tegoroczne zestawienie esensyjnych recenzji.

więcej »

Nie przegap: Sierpień 2018
Esensja

31 VIII 2018

Dla powracających z wakacji podręczna lista tego, co zrecenzowaliśmy w sierpniu.

więcej »

Niegasnący blask najmroczniejszej godziny
Adam Kordaś

15 VII 2018

Gdy od natłoku najnowszych graficznych wodotrysków w grach komputerowych aż szczypią oczy a ich „inteligencja” poleruje zwoje mózgowe na gładko, być może warto niekiedy przypomnieć sobie „stare dobre czasy” i sięgnąć po wprawdzie nieco leciwą, ale wciąż potrafiącą wzbudzić autentyczne emocje sieciową strzelaninę przesyconą kurzem z pól bitewnych II wojny światowej – „Darkest Hour: Europe ’44-’45”.

więcej »

Polecamy

Ale jak to: zablokowane?

Online:

Ale jak to: zablokowane?
— Wojciech Gołąbowski

Owernia latem w szczegółach
— Wojciech Gołąbowski

W zgodzie ze schematami
— Miłosz Cybowski

Strzelając do zombie
— Miłosz Cybowski

Latający baloniasty kot
— Miłosz Cybowski

W podróż przez cały rok
— Wojciech Gołąbowski

Jeszcze raz to samo, ale lepiej
— Miłosz Cybowski

W kółko to samo
— Miłosz Cybowski

Ubodzy komandosi
— Miłosz Cybowski

Złe korporacje i nielegalny handel
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Inne recenzje

Powiew RPG: Co przyniósł miniony rok?
— Miłosz Cybowski

Udawał Kozak Tatarzyna
— Miłosz Cybowski

Pomiędzy Kryształami Czasu a Midnight
— Miłosz Cybowski

Zimne miasto
— Stanisław Krawczyk

Czy golemy śnią o parowych owcach?
— Miłosz Cybowski

Bo to, co nas podnieca, to się nazywa wygrzew
— Miłosz Cybowski

Ale głupi ci Rzymianie
— Miłosz Cybowski

Dzikość serca
— Miłosz Cybowski

Biszkopt: Felieton zamknięty do fanów
— Miłosz Cybowski

Trzysta stron tworzenia postaci
— Miłosz Cybowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.