Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 18 lutego 2018
w Esensji w Esensjopedii

Postapokaliptyczna trylogia

Esensja.pl
Esensja.pl
Świat, w którym binarna istota wybiła większość populacji Homo sapiens sapiens, używając w tym celu całego arsenału, jaki ludzkość miała pod kontrolą. Nie przebierała w środkach; przeżyli tylko najsilniejsi. Teraz pozostałości rasy ludzkiej trwają w tym ponurym, zdemolowanym przez Molocha świecie… ale wojna dopiero rozpoczęła się po katastrofie. Ta przygnębiająca sceneria jest miejscem, gdzie walka trwa, a my możemy opowiedzieć się po jednej ze stron…

Michał Oracz
‹Neuroshima Hex 2,5›

EKSTRAKT:100%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułNeuroshima Hex 2,5
Data produkcji2008
Autor
Wydawca Portal Games
CyklNeuroshima HEX
EAN3760175510014
Info2-4 graczy
Cena89,95
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wKumiko.pl
Wyszukaj wMatras.pl
Wyszukaj w
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Zobacz w
Największy hit planszówkowy Portalu, wydany również za naszą zachodnią granicą (w fazie testów jest „Neuroshima Hex”, którą będzie można nabyć w AppStore). Takiego sukcesu polskiego produktu pozostaje życzyć wielu wydawcom. Kolejny dodruk zaś to świetna okazja, by ocenić całość dotychczasowej hexowej sagi.
„Stalowy świt”
Wypada zacząć od drobnego skrótu zasad. Podczas rozgrywki każdy z graczy prowadzi swoją armię do zwycięstwa i zniszczenia sztabu przeciwnika, czyli zadania mu magicznych 20 punktów obrażeń. Co turę zawodnicy losują do trzech żetonów ze swojej tali, a następnie odrzucają jeden z nich. Pozostałe mogą być zagrane albo pozostawione w oczekiwaniu na bardziej sprzyjające okoliczności.
Pośród żetonów w talii znajdziemy między innymi jednostki. Te wystawiamy na planszę, a każda z nich ma przypisany odpowiedni numer inicjatywy, rodzaj ataku (atak na odległość to szpic, atak wręcz – trójkąt równoboczny), jego moc (oznaczana liczbą trójkątów) i kierunek, w który jest skierowany (zazwyczaj jednostki atakują w jednym kierunku, dlatego istotne jest jak są zorientowane na planszy), oraz wytrzymałość (standardowo jeden). Ponadto na talię składa się wsparcie, którego moduły podłączone do jednostek mogą zwiększać ich żywotność, zadawane obrażenia, liczbę ataków bądź inicjatywę. Ostatnim typem są zaś żetony ruchu, obrotów, roszad oraz bitew. O bitwach należy wspomnieć troszeczkę więcej, wszak to gra wojenna. Zagranie żetonu bitwy wywołuje oczywiście konflikt między frakcjami biorącymi udział w rozgrywce. Starcie jest rozgrywane na tej zasadzie, że wpierw obrażenia zadają jednostki o najwyższej inicjatywie, a następnie schodzimy w dół, na końcu atakują sztaby. Bitwa może zostać wywołana poprzez zapełnienie planszy żetonami.
Tyle słowem wstępu o zasadach. Są dość proste, intuicyjne, a co ważne – dają sporo możliwości. Rozgrywka jest dzięki nim, jak i samym taliom armii, niezwykle emocjonująca i dynamiczna.
W podstawowej wersji „Neuroshimy 2.5” mamy do dyspozycji 4 frakcje oraz planszę, która może posłużyć nawet dla 6 graczy (oczywiście do tego potrzebne są dodatki). Składa się ona z pól heksagonalnych (stąd nazwa gry), na których wystawiamy początkowo sztaby, a podczas rozgrywki również inne żetony; wokół niej zaś jest tor obrażeń sztabów, na którym odkładamy straty.
Co do frakcji, które mamy tu do dyspozycji: wszystkie są bardzo dobrze zbilansowane i każda narzuca specyficzną taktykę. Co ciekawe, należy ją odpowiednio modyfikować w zależności od tego, kto jest naszym przeciwnikiem.
Wśród frakcji znajdziemy mutantów Borgo, którzy stawiają na szybkość ataków i starają się wykończyć przeciwnika, zanim on zada jakiekolwiek obrażenia. Ważne jest, że prawie wszystkie jednostki atakują wręcz. Kolejną armią są ludzie z Posterunku, którzy nauczyli się walczyć z Molochem stosując partyzantkę. Ich zaletą jest mobilność i umiejętność powtórnego zaatakowania, jeśli jednostki graniczą ze sztabem. Dzięki temu warto często zmieniać położenie sztabu i atakować przeciwnika w taki sposób, by jego jednostki nie były w stanie zadać nam obrażeń. Oczywiście nie mogło również zabraknąć samego Molocha, którego maszyny ostrzeliwują przeciwnika z daleka, a mordercze hybrydy ludzi i stali mordują wręcz swoich dawnych kamratów. Początkowo może się wydawać, że ta armia jest zbyt silna, jednak z czasem okazuje się, że doświadczeni gracze poradzą sobie i z Molochem bez większych problemów. Ostatnią armią są twardzi ludzie z Hegemonii – obszaru, na którym rządzą gangi, a zawody na śmierć i życie to chleb powszedni. Ich obrażenia wręcz są zwiększone, jeśli graniczą ze sztabem. Ponadto potrafią dzięki kwatermistrzowi zamienić atak wręcz na strzelecki. W dodatku są dość mobilni i dzięki temu mogą szerzyć zamęt poprzez niespodziewane ataki z różnych stron na jednostki wroga.
Podstawowa wersja „Neruoshimy Hex” dostarcza tak wiele frajdy i możliwości kombinowania, że gra dla niektórych może stanowić ideał. Dzięki dobrze zbilansowanym armiom oraz elementowi losowemu (wbrew pozorom nie jest on wcale tak mały) gra jest dynamiczna i ćwiczy plastyczność naszego myślenia, ponieważ sytuacja na planszy może diametralnie się zmieniać. Długofalowe strategie nie zawsze dają rezultaty, ale gdy łut szczęścia nam dopisze, być może któraś z nich zadziała. Jest to jedna z niewielu gier strategicznych, którym element losowy wychodzi na zdrowie i sprzyja myśleniu.

Michał Oracz
‹Babel13›

EKSTRAKT:30%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułBabel13
Data produkcjilistopad 2008
Autor
Wydawca Portal Games
CyklNeuroshima HEX
Cena65,–
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wKumiko.pl
Wyszukaj wMatras.pl
Wyszukaj w
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Zobacz w
„Sześciostrunowy samuraj”
Pierwszym dodatkiem do „Neuroshimy Hex” był „Babel 13”. Wprowadzał on całą masę urozmaiceń, począwszy od terenu, kończąc na licznych nowych umiejętnościach jednostek. Jednak nadmiar nie zawsze wychodzi na dobre.
Już sam pomysł na rozgrywanie scenariuszy w Hexa jest bardzo ciekawy. Kampania załączona do gry powiązana jest z tytułowym bunkrem Babel 13; oddziały ludzi z Nowego Jorku (nowa armia) zmagają się ze zmutowaną i zabójczą Neodżunglą wspieraną prze maszyny Molocha. Bardzo dobrym pomysłem jest wprowadzenie ukształtowania terenu, fragmenty heksownicy z odpowiednim nadrukiem mogą być dokładane do planszy lub bezpośrednio na nią. Każda z różnorakich formacji wprowadza do rozgrywki nowe zasady – mamy tu do dyspozycji wodę, góry, dżunglę, pustkowia i bunkier. Ponadto w grze znajdziemy przedmioty, które podniesione przez jednostkę (wejście na hex gdzie znajduje się przedmiot) mogą posłużyć jako wsparcie .
Jednak na tym kończą się dobre pomysły. Portal zamiast dostarczyć nam produkt w którym mamy: teren, pomysły na jego wykorzystanie, żetony z przedmiotami i z dwa – trzy scenariusze z armiami z podstawki – postanowił jeszcze bardziej uszczęśliwić graczy i dodano jednostki… Przez to otrzymujemy dwie talie wyjątkowo źle zbilansowanych i mało grywalnych armii, stworzonych tylko i wyłącznie na potrzeby scenariusza. Nowy Jork jest tak dalece silną talią, że człowiek ma wrażenie, iż znajdują się tam same jednostki specjalne: wyrzutnia rakiet, osobnik ze śrutówką, sztab dodający wytrzymałości jednostkom, szpiedzy przechwytujący wsparcie przeciwnika, opancerzony ochroniarz odpychający od siebie żetony przeciwnika, snajperzy, a wszystko z dość wysokimi numerami inicjatywy.
Neodżungla zaś jest armią, którą działa tylko w momencie, gdy losujemy odpowiednie żetony; w innym wypadku jej umiejętność tworzenia macierzy, czyli sumowania wszystkich plusów z żetonów wsparcia, które połączone są z resztą, jest całkowicie nieprzydatna. Ta armia ma szanse z Nowym Jorkiem tylko dzięki scenariuszowi i jego układowi sił. W innym wypadku można tak poprowadzić armie z podstawowej Neuroshimy, że macierz nie będzie mogła skutecznie się rozrastać. No chyba, że dopisze nam szczęście i wylosujemy odpowiedni układ żetonów. Wtedy rzeczywiście rozerwanie konstrukcji staje się baaardzo ciężkie, a jednostki wyjątkowo kłopotliwe do zabicia.
Reasumując, dodatek miał potencjał i mógł być lepiej wykorzystany, bo dwie armie, które nie sprawdzają się na standardowym polu bitwy, są raczej mało motywującym powodem do jego kupna.

Michał Oracz
‹Neuroshima Hex: Duel›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułNeuroshima Hex: Duel
Data produkcjipaździernik 2009
Autor
Wydawca Portal Games
CyklNeuroshima HEX
Info2 graczy
Cena65,–
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wKumiko.pl
Wyszukaj wMatras.pl
Wyszukaj w
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Zobacz w
„Ostatni brzeg”
Ostatnim z dotychczasowych dodatków wydanych przez Portal jest „Neuroshima duel”. Ciekawym pomysłem było wydanie samodzielnej gry, która ma dobrze zbilansowane armie o ciekawych umiejętnościach. W dodatku nowa plansza z terminalami i świeżymi zasadami rozgrywki wprowadza znaczną ilość nowych sposobów prowadzenia rozgrywki.
W „Duelu” otrzymujemy planszę starej fabryki, na której swoje potyczki będzie toczyć Smart (czyli zbuntowana część Molocha) oraz sprytni kanciarze z Vegas. Armie są dość ciekawie skomponowane i dają sporo możliwości taktycznych; pod tym względem nie ustępują tym z podstawki. Poza tym wprowadzają nową umiejętność – „przekupowania” jednostek wroga.
Bardzo mobilna armia Smarta może poruszać jednostkami dookoła sztabu, posiada również jednostki strzelające oraz transportery, które umożliwiają wyładowanie sprzętu bojowego w odpowiednim sprzyjającym dla nas momencie. Dzięki temu mamy wrażenie, że ta armia jest wszędzie i atakuje z zaskoczenia. Natomiast Vegas, jak przystało na cwaniaczków, wykorzystuje siłę przeciwnika, przejmując jego jednostki. Jest to o tyle zbilansowane, że ich własne jednostki nie są zbyt potężne. Armia świetnie sprawdza się we wszelakich potyczkach i wymaga większego wysiłku intelektualnego niż każda inna. Oczywiście przez to gracz może odnieść wrażenie spadku dynamiki, jednak to tylko ułuda.
Co do planszy, wprowadzenie terminali dokłada nam do zasad możliwość gromadzenia energii na ich wykorzystanie. Można to poczynić na dwa sposoby: poświęcając punkty energii sztabów lub odrzucając dodatkowe żetony z ręki. Terminale umożliwiają nam obrót jednostek, niszczenie przeciwnika pomiędzy nimi lub na nich, odpychanie od siebie jednostek wroga oraz roszady. Te możliwości wprowadzają spore urozmaicenie w rozgrywce i w pewnym stopniu powodują, że do gry jest wprowadzony kolejny element czysto strategiczny.
Duel jest nie dość, że dobrym tytułem samym w sobie, to jeszcze świetnie przemyślanym dodatkiem, który urozmaica rozgrywkę i daje dodatkowe armie, które mogą posłużyć do prowadzania rozgrywki w 5 – 6 osób. Po pierwszym średnio udanym dodatku ten jest niczym miód na skołatane serce.
• • •
Jak ocenić „Neuroshimę” jako całość? Widać, że gra się rozwija, autorzy eksperymentują, by rozgrywka nabywała nowych, ciekawych elementów. Dochodzą kolejne armie, nowa plansza, urozmaicenia terenu, możliwości tworzenia scenariuszy i ich rozgrywania. Mimo potknięcia z armiami przy pierwszym dodatku, drugi już to naprawił i wprowadził dwie grywalne, ciekawe frakcje, dające nowe możliwości prowadzenia rozgrywki. Co ważne, sama plansza ma świetny, postapokaliptyczny klimat. Można poczuć kurz unoszący się nad polem bitwy, poczuć się jak ostatni obrońca ludzkości w walce z Molochem…
Natomiast jak prezentują się tytuły osobno? Cóż, podstawowa wersja zachwyca możliwościami rozgrywki, mnogością kombinacji i samą prostotą zasad. Element losowy to jej mocna strona i nadaje grze niezwykłego smaczku. Poza tym fani RPG-a będą zachwyceni jednostkami z bestiariusza i klimatycznymi ilustracjami.
Kolejno niezbyt udany „Babel 13”, całkowicie nietrafione armie, które w rękach zdolnego gracza i przy odrobinie szczęścia (w przypadku Neodżungli) potrafią bez większego wysiłku zniszczyć sztab przeciwnika. Jedyny dobry element to teren i pomysły jego wykorzystania.
No i ostatni produkt z tej serii – powrót do formy. Dołączenie kolejnego strategicznego elementu, który zmienia bilans gry. Do tego dwie dobre armie. Co ciekawe to tytuł, który jest samodzielny i już z nim można rozpocząć przygodę. Świetne rozwiązanie na sam początek.
Na koniec drobny koncert życzeń. Otóż – życzę kolejnych sukcesów Portalowi takich jak „Neuroshima Hex”. Liczę, że nadchodzące tytuły „51 stan” i „Neuroshima tactics” będą wielkimi sukcesami. Mimo że sam świat wydaje mi się niespójny i nie jestem jego fanem, to jednak ten produkt wybronił się świetnie.
koniec
1 września 2010
dodajdo

Komentarze

02 IX 2010   11:27:40

"Duel jest nie dość, że dobrym tytułem samym w sobie, to jeszcze świetnie przemyślanym dodatkiem, który urozmaica rozgrywkę i daje dodatkowe armie, które mogą posłużyć do prowadzania rozgrywki w 5 – 6 osób."

To ja mam pytanie. W kilku miejscach w sieci spotkalem sie z informacja, ze mozna pograc w 5-6 osob z Duelem, ale nigdzie nie moge znalezc szczegolow, jak to moze wygladac. Bo chyba 6 armii na tej jednej malej planszy to sie nie pomiesci sensownie?

02 IX 2010   12:28:26

Gramy wtedy z armiami z dodatku Duel, ale plansza jest wykorzystywana z podstawki.

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Najnowsze

Z aparatem przez dżunglę
Agata Hanak

2 I 2018

Kostaryka to niewielkie państwo w Ameryce Środkowej liczące sobie niecałe pięć milionów mieszkańców. Jak na karaibski kraj przystało jest tam bardzo ciepło i wilgotno (w niektórych rejonach pada cały rok), co sprzyja faunie. Właśnie do podróży do dżungli na bezkrwawe, bo z aparatem fotograficznym, łowy nawiązuje gra zatytułowana własnie „Kostaryka”.

więcej »

Szybko myśl, szybko mów
Agata Hanak

2 XII 2017

„Szybkie słówka”, to kolejna na naszym rynku gra testująca refleks i myślenie na czas. Czy przy szybko przesypującym się piasku klepsydry będziemy w stanie wymyślić właściwe słowa, nie powielając przy tym odpowiedzi przeciwników?

więcej »

Z planszą wśród zwierząt
Agata Hanak

30 XI 2017

Większość z nas wie jak wygląda bocian czy niedźwiedź i gdzie można je spotkać. Trudniej byłoby pewnie z bardziej egzotycznymi gatunkami. Zapraszam do recenzji gry, która sprawdzi naszą wiedzę na temat zwierząt.

więcej »

Polecamy

Owernia latem w szczegółach

Online:

Owernia latem w szczegółach
— Wojciech Gołąbowski

W zgodzie ze schematami
— Miłosz Cybowski

Strzelając do zombie
— Miłosz Cybowski

Latający baloniasty kot
— Miłosz Cybowski

W podróż przez cały rok
— Wojciech Gołąbowski

Jeszcze raz to samo, ale lepiej
— Miłosz Cybowski

W kółko to samo
— Miłosz Cybowski

Ubodzy komandosi
— Miłosz Cybowski

Złe korporacje i nielegalny handel
— Miłosz Cybowski

Liniowa skradanka
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Inne recenzje

Nowe hexy, nowa plansza, więcej zabawy?
— Miłosz Cybowski

Tegoż twórcy

Żelazne prawo, ale prawo
— Kamil Sambor

Twardsi niż Max Rockatansky
— Kamil Sambor

List do redakcji …z otchłani
— Krzysztof Baranowski

Szczur, glizda i tajemnice z przedwojennej szafy
— Miłosz Cybowski

A mury runą, runą, runą
— Kamil Sambor

Zaawansowany śluz
— Miłosz Cybowski

Produkt nie do zrecyklingu
— Miłosz Cybowski

Czyja?
— Radosław Kacprzyk

Z Pamiętnika Szalonego Wynalazcy
— Joanna Słupek

Tegoż autora

W trzy lata do potęgi
— Kamil Sambor

Innowacyjny rozwój gry karcianej
— Kamil Sambor

Wojna z prawdziwym rozmachem
— Kamil Sambor

Zbuduj, zasiedl, wymrzyj
— Kamil Sambor

Fantastyczna menażeria
— Kamil Sambor

Noc w muzeum
— Kamil Sambor

Groooaaarrr… nom… nom…
— Kamil Sambor

Samotność poza planszą
— Kamil Sambor

Sese Seko Mobutu vs Moise Czombe
— Kamil Sambor

Uduchowiona logika
— Kamil Sambor

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.