Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 19 stycznia 2019
w Esensji w Esensjopedii

Klaus-Jurgen Wrede
‹Albion›

EKSTRAKT:60%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułAlbion
Data produkcji2010
Autor
Wydawca Amigo
Dystrybutor G3
Info2-4 graczy, od 12 lat
Cena159,—
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Mgły nad Albionem

Esensja.pl
Esensja.pl
Albion – ostoja barbarzyństwa zamieszkiwana przez plemiona Piktów. To właśnie w niej należy zaprowadzić nowy ład i ponieść kaganek cywilizacji dla zagubionych w mrokach pierwotnej ery. Taką tematykę podejmuje „Albion” – gra projektanta „Carcassone”.

Kamil Sambor

Mgły nad Albionem

Albion – ostoja barbarzyństwa zamieszkiwana przez plemiona Piktów. To właśnie w niej należy zaprowadzić nowy ład i ponieść kaganek cywilizacji dla zagubionych w mrokach pierwotnej ery. Taką tematykę podejmuje „Albion” – gra projektanta „Carcassone”.

Dziękujemy wydawnictwu G3 za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Klaus-Jurgen Wrede
‹Albion›

EKSTRAKT:60%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułAlbion
Data produkcji2010
Autor
Wydawca Amigo
Dystrybutor G3
Info2-4 graczy, od 12 lat
Cena159,—
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Klaus-Jűrgen Wrede, znany powszechnie dzięki „Carcassone”, to autor, po którym można się spodziewać prostej, a zarazem grywalnej gry z potencjałem. Sięgając po „Albion”, spodziewałem się czegoś lekkiego, ale niepozbawionego elementu kombinowania. Dodatkowo ciekawa tematyka powodowała, że moje wymagania poszybowały dość wysoko. Jak te oczekiwania wyszły ze zderzenia z twardą rzeczywistością? Cóż, różnie…
Białe klify Dover
Pudełko zasługuje na szczególną uwagę: dobrze zaplanowana wypraska w środku, piękna kolorowa plansza, drewniane i kartonowe znaczniki wysokiej próby. Wszystko to powoduje, że tym chętniej człowiek chce się zanurzyć w rozgrywce.
Plansza przedstawia południową część wielkiej Brytanii aż do muru Antoninusza. Podzielona jest na 12 obszarów, pośród których cztery służą do pozyskiwania zasobów (ryby, drewno, kamień, złoto), dwa stanowią obszary startowe odgrodzone od najazdów Piktów, a trzy wysunięte najbardziej na północ są oznaczone symbolami zwycięstwa. To na nich musimy wznieść przynajmniej jedną z naszych osad, by móc wygrać.
Poza tym do dyspozycji mamy cztery zestawy żetonów w różnych kolorach. Pośród nich znajdziemy drewniane żetony osadników i legionistów, a także tekturowe znaczniki: twierdze (z nadrukowanymi poziomami I-III), umocnienia (oznaczenia również od I-III) oraz osady (z oznaczeniami od I do IV). Ponadto w pudełku znajdują się krążki Piktów (z awersami oznaczającymi albo pokój, albo bitne plemię, które chce na danym obszarze stawić nam czoła), żetony ruchów (które zdobywamy poprzez budowę fortów) oraz znacznik pierwszego gracza.
Za mur Hadriana i jeszcze dalej
Cel rozgrywki jest bardzo prosty: musimy,jako rzymscy namiestnicy wybudować trzy osady i rozwinąć je na czwarty poziom, a dodatkowo jedną z nich wysunąć w pobliże muru Antoninusza (górne prowincje na planszy). W osiągnięciu tego celu będą nam przeszkadzały bitne plemiona, które są rozrzucone po planszy (kilka zakrytych żetonów Piktów na każdej z prowincji, jak i nadrukowane na planszy symbole wrogo nastawionych mieszkańców). Oczywiście im bardziej na północ, tym ich więcej.
Gracze po kolei mają wybór – albo pobrać zasoby ze swoich kopalni (otrzymujemy tyle zasobów każdego typu, ile wynosi poziom naszych zakładów), albo wykonać ruch naszymi osadnikami i legionistami i być może wznieść jedną ze swoich budowli. Budowanie odbywa się na następujących zasadach: na polu musi oczywiście znajdować się nasz pionek osadnika, następnie decydujemy się, jaki typ budowli chcemy wznieść w prowincji (jest to o tyle ważne, że każdy z graczy może mieć tylko jeden typ zabudowań na danym polu). Potem płacimy tyle różnych zasobów, ile wynosi poziom budynku, który chcemy wznieść (budowle muszą być wznoszone po kolei, czyli wpierw musi stanąć budynek poziomu I, a dopiero następnie można go rozbudować na poziom II), np. za pierwszy poziom osady płacimy rybę, a za drugi już rybę i drewno. Teraz pora na płacenie trybutu – gracz, który posiada najwyższy poziom budynku na danym polu, może wybrać jeden z zapłaconych zasobów i dodać do swoich zasobów.
Następnie przychodzi pora na odkrycie żetonu Piktów; jeśli suma oznaczeń agresji w danej prowincji przewyższa poziom obrony danego gracza (suma poziomu umocnień plus ewentualnie legionista stacjonujący w danej prowincji), należy zniszczyć jeden poziom budynku na danym polu. Osadnik wraca na pole startowe (czyli południowy brzeg wyspy), a właściwości budynku zaczynają działać osada poziomu I-II daje nam do wyboru legionistę albo osadnika, poziom III zaś pozwala rozbudować jeden z budynków za darmo na wyższy poziom, warownie poziomu I=II dają dodatkowy punkt ruchu, który można wykorzystać na przemieszczanie osadników i legionistów, zaś poziom III tworzy bazę wypadową i zamiast z obszaru startowego osadnik może zaczynać ruch z pola z warownią, umocnienia służą do obrony, a ich poziom mówi, jaką siłę najazdów są w stanie wytrzymać nasze budowle na wyspie. Po wybudowaniu albo pobraniu zasobów następuje tura kolejnego gracza. Należy jeszcze wspomnieć o roli legionistów - pozwalają oni lepiej bronić się przed najazdami Piktów na danym obszarze, ale oprócz tego mogą przepędzać plemiona (nieodkryte żetony), na sąsiednie pola. W tym celu należy poruszyć pionek legionisty z danej prowincji do innej, zabierając przy tym jeden z żetonów.
To nie wojowniczy Galowie, a flegmatyczni bracia Metafiksa
Siadając do pierwszej partii „Albionu” miałem ogromne oczekiwania wobec tytułu, jednak po odejściu od stołu – mieszane uczucia. Myślałem, że cos przeoczyłem w zasadach, że może rozrywka zmienia balans w przypadku innej liczby graczy. Z taką nadzieją siadłem do kolejnych rozgrywek, no i właśnie… Każda partia dostarczyła mi rozrywki na godzinkę. Po każdej z nich byłem całkiem usatysfakcjonowany, jednak w tej grze czegoś brakowało. Nie jest to gra, która zapada w pamięć, ani taka, która daje pełnię satysfakcji. Pośród jej wad można wymienić brak toru punktacji. Niestety, trzeba bardzo uważnie śledzić poczynania innych graczy i z dokładnością księgowego liczyć każdy zasób przeciwnika. Inaczej łatwo przeoczyć moment w rozgrywce, w którym już ewidentnie przegraliśmy i nie zrobimy z tym już nic (czasami są to nawet 3 – 4 tury przed końcem gry). Kolejna rzecz to zmagania z Piktami. Liczyłem że jako najeźdźca będziemy mieć większy problem z budowaniem infrastruktury. A jednak nie, pośród żetonów Piktów mamy zbyt wiele symboli pokoju. Podczas każdej rozgrywki brak mi tego, by stanowili oni realne zagrożenie. Zazwyczaj juz w 6 lub 7 rundzie nie są w stanie nam już zagrozić do końca rozgrywki.
Coś jednak spowodowało, że nad planszą spędziłem tych kilkanaście partii i wcale nie było to sumienie recenzenta. Gra posiada kilka zalet, jak chociażby prostota zasad, początkowo bardzo dynamiczna i emocjonująca rozgrywka, bardzo ładne wykonanie. Takie mechanizmy jak przepędzanie plemion na sąsiednie pola potrafią też przysporzyć sąsiadom problemów, specjalne wznoszenie budowli w celu rozjuszenia Piktów też nadaje posmaku konfliktowości w grze. No i dominacja nad obszarami i opłacanie trybutu. Takie mechanizmy pokazują, że gra ma bardzo duży potencjał, jednak właściwości umocnień oraz pokojowe nastawienie plemion skutecznie go nadwątliły.
Jest to zdecydowanie tytuł familijny (o ile rodzina składa się z dzieci powyżej 12 roku życia) dla rodzin, której członkowie chcą się zrelaksować w niedzielne popołudnie. Ale i bardziej wytrawni gracze znajdą coś dla siebie, bo strategii jest kilka i można je w rozmaity sposób ubarwiać. Jednak nie jest to pierwsza gra w kolejce, którą należy kupić.
koniec
13 grudnia 2010

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Instrukcja, głupcze!
Marcin Osuch

2 I 2019

Najlepsze nawet gry mogą być rozłożone przez kiepsko przygotowaną instrukcję. Ta uwaga z pewnością nie dotyczy wydanego przez Trefl „Marsa 2049”.

więcej »

Mała Esensja: Skąd to mięsko?
Miłosz Cybowski

31 XII 2018

Minęło już osiem lat odkąd recenzowaliśmy „Polowanie na robale” Reinera Knizi. Przyjrzyjmy się jej raz jeszcze – korzystając z okazji, jaką jest wydanie gry w wersji Deluxe.

więcej »

Jak Polacy o niepodległość walczyli
Miłosz Cybowski

19 XII 2018

„Niepodległa”, kooperacyjna gra planszowa wydana przez IPN z okazji setnej rocznicy odzyskania niepodległości, jest niewątpliwie grą robiącą wrażenie. Trudno jednak jednoznacznie stwierdzić, do jakiej grupy odbiorców jest adresowana.

więcej »

Polecamy

Ale jak to: zablokowane?

Online:

Ale jak to: zablokowane?
— Wojciech Gołąbowski

Owernia latem w szczegółach
— Wojciech Gołąbowski

W zgodzie ze schematami
— Miłosz Cybowski

Strzelając do zombie
— Miłosz Cybowski

Latający baloniasty kot
— Miłosz Cybowski

W podróż przez cały rok
— Wojciech Gołąbowski

Jeszcze raz to samo, ale lepiej
— Miłosz Cybowski

W kółko to samo
— Miłosz Cybowski

Ubodzy komandosi
— Miłosz Cybowski

Złe korporacje i nielegalny handel
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.