Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 9 czerwca 2023
w Esensji w Esensjopedii

‹7 cudów świata›

EKSTRAKT:100%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
Tytuł7 cudów świata
Data produkcjilistopad 2010
Wydawca Rebel.pl
Cykl7 cudów świata
EAN5425016920541
Info2-7 graczy, od 10 lat
Cena149,95
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Cud, miód i rozgrywka
[„7 cudów świata” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Gry, w których zarządzamy ludnością, wznosimy budowle i dbamy o rozwój całej cywilizacji, większości osób nie bez powodu kojarzą się z obszernymi tytułami, kilkugodzinną rozgrywką i skomplikowaniem zasad. Okazuje się jednak , że nie musi być to regułą. Oto „7 cudów świata” – najbardziej dynamiczna, angażująca jednocześnie wszystkich uczestników zabawy gra o prowadzeniu własnego miasta.

Justyna Lenda

Cud, miód i rozgrywka
[„7 cudów świata” - recenzja]

Gry, w których zarządzamy ludnością, wznosimy budowle i dbamy o rozwój całej cywilizacji, większości osób nie bez powodu kojarzą się z obszernymi tytułami, kilkugodzinną rozgrywką i skomplikowaniem zasad. Okazuje się jednak , że nie musi być to regułą. Oto „7 cudów świata” – najbardziej dynamiczna, angażująca jednocześnie wszystkich uczestników zabawy gra o prowadzeniu własnego miasta.

Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

‹7 cudów świata›

EKSTRAKT:100%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
Tytuł7 cudów świata
Data produkcjilistopad 2010
Wydawca Rebel.pl
Cykl7 cudów świata
EAN5425016920541
Info2-7 graczy, od 10 lat
Cena149,95
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Na pierwszy rzut oka: porządne wydanie, solidne pudełko z miłymi dla oka grafikami, mieszczące w środku komplety kolorowych kart, ładne plansze budowli, tekturowe znaczniki, drewniane żetony oraz notes do zapisywania punktów. Można powiedzieć, że na miłośnikach planszówek przyzwyczajonych już do coraz lepszej jakości produktów nie robi to szczególnego wrażenia – ot, kolejna pozycja. Po sięgnięciu jednak po instrukcję i dokładniejszemu przyjrzeniu się elementom w oczach graczy pojawia się błysk zaciekawienia.
Otrzymujemy grę, w której mamy tylko 3 fazy (ery) – każdą po 6 rund, co ważne jednak – rozgrywanych przez wszystkich uczestników równocześnie. Taki mechanizm nie pozostawia żadnego miejsca na nudę w oczekiwaniu na swoją kolej. Ponadto rozplanowanie symboli na kartach doskonale ułatwia rozgrywkę, przez co jest ona jeszcze szybsza.
Wcielając się w zarządców siedmiu antycznych miast, staramy się je rozsławić. Pomoże nam w tym budowa majestatycznego cudu świata i innych dzieł architektury, ale również inwestowanie w rozwój nauki i kultury, handlu i sił militarnych. Służy nam do tego siedem rodzajów kart: surowce, dobra, budowle cywilne, naukowe, handlowe i wojskowe, a także gildie. Dzięki surowcom i dobrom będziemy mogli wznosić pozostałe obiekty, które z kolei przyniosą nam zyski w postaci punktów końcowych.
Aby wystawić kartę, należy wziąć pod uwagę jej koszt w lewym górnym rogu – niektóre są darmowe, za inne trzeba zapłacić monetami lub odpowiednimi surowcami/dobrami, a dla jeszcze innych wystarczy, jeśli już posiadamy wymagany budynek niższego rzędu. Na środku karty widnieje symbol tego, co zyskujemy (surowce/dobra, punkty, szczególne warunki handlowe, siły militarne lub obiekty naukowe). W lewym dolnym rogu znajduje się nazwa danej budowli, a w prawym nazwa konstrukcji, którą dzięki niej możemy wybudować za darmo w przyszłości.
Na początku gry każdy losuje jeden z projektów cudów świata i dostaje jego planszę. Ona będzie stanowić główne miejsce, przy którym umieszczane będą karty. Na planszy znajduje się symbol pierwszego surowca/dobra, który posiadamy, a także kilka (2 – 4) etapów budowy naszego cudu wraz z ich kosztami i zyskami, które przyniosą. Następnie każdy otrzymuje 3 monety i 7 kart na rękę.
Teraz zaczyna się rozgrywka. Gracze w tym samym czasie przeglądają swoje karty i decydują, którą z nich chcą zagrać, po czym wystawiają ją zakrytą przed siebie. Gdy wszyscy to zrobią, rozpatrujemy budowę: wykładamy odkryte karty obiektów obok planszy, pozostawiając widoczne tylko ich brzegi z symbolami i nazwą, albo jeśli zdecydowaliśmy się wybudować etap cudu, częściowo wsuwamy zakrytą kartę pod odpowiednie miejsce pod planszą; zamiast budowy możemy też odrzucić kartę i pobrać 3 monety. Pieniądze przydają się również wtedy, gdy brak nam potrzebnego przedmiotu do budowy – mamy możliwość kupienia go od któregoś z sąsiadów.
Następnie oddajemy wszystkie karty z ręki osobie obok – w ten sposób dostajemy nowy zestaw, ale musimy liczyć się z tym, że sami oddaliśmy swój. Dzięki temu rozgrywka nabiera rumieńców, ponieważ każdy musi planować nie tylko to, co chce wybudować u siebie, ale również pamiętać o tym, jakie możliwości pozostawi kolejnemu graczowi, przekazując mu karty.
W ten sposób rozgrywamy 6 rund. Na koniec każdej ery rozstrzygane są konflikty zbrojne – gracze dostają punkty dodatnie lub ujemne, biorąc pod uwagę stosunek ich uzbrojenia do sił każdego z sąsiadów. Mówiąc obrazowo, dostajemy bonusy wtedy, gdy mamy więcej symboli tarcz niż nasi przeciwnicy. Po trzech erach, czyli osiemnastu rundach, następuje koniec gry i zliczanie punktów zwycięstwa. Proces ten ułatwia nam notes z przygotowanymi rubrykami w poszczególnych kolorach – dla różnych typów kart.
Symbole na kartach są rozmieszczone w bardzo czytelny sposób, również układ stołu został dokładnie przemyślany. Dzięki temu czas potrzebny do zliczania punktów jest skrócony do minimum, a jeden rzut oka wystarczy, by zorientować się w kartach przeciwników. Zróżnicowanie kart daje nam mnogość strategii do wyboru. Czy korzystniej będzie inwestować w budynki publiczne bezpośrednio przynoszące punkty, czy też lepsze rozwiązanie to rozwój handlu i gildii? Decyzja należy do gracza.
„7 cudów świata” to gra, w której musimy bacznie obserwować poczynania przeciwników. Nie ma tutaj możliwości wymyślenia jednej, optymalnej strategii do wszystkich partii. Aby wygrać, trzeba brać pod uwagę nie tylko wyraźnie widoczne punkty przedstawione na kartach, ale również – a może przede wszystkim – bonusy z obiektów handlowych, które przynoszą graczowi zysk np. za karty militarne u przeciwników. To oznacza, że może się zdarzyć tak, iż inwestując tylko w jeden typ kart, przyniesiemy sobie szkodę, gdy nasz przeciwnik użyje specjalnych warunków handlowych do pozyskania punktów z naszych obiektów. Zaletą tej pozycji jest możliwość rozgrywki w gronie od 3 do 7 osób, a ponadto uwzględnienie również wariantu dwuosobowego. Czas potrzebny do gry jest bardzo krótki (do 30 minut) i przemija z zawrotną prędkością, spędzony na wspaniałej, dynamicznej zabawie.
Amatorom porządku brakować może porządnej wypraski i kilku woreczków, biorąc pod uwagę koszt gry rzędu 150 zł. Z bardziej merytorycznych niedociągnięć niektórzy wymieniliby małą liczbę kart tego samego rodzaju, przez co zwiększa się losowość rozgrywki i zaczyna liczyć się szczęście. Nie mniej jednak bilans gry na tym nie cierpi, a co jest wadą dla jednych, może być traktowane jako zaleta przez innych. Podsumowując, „7 cudów świata” jest grą nowatorską, intrygującą i magnetyzującą. Nic więc dziwnego, że krąg jej miłośników zwiększa się z każdą rozegraną partią. Co ciekawe tytuł ten nie jest skierowany jedynie do zagorzałych planszówkowców – dzięki jasnym zasadom, przejrzystemu układowi oraz niepowtarzalnej dynamice z pewnością przemówi również do początkujących graczy. Krótki czas rozgrywki powoduje, że nie będzie to raczej jedyna pozycja wieczoru, bo nikt nie zechce grać 10 razy z rzędu w tę samą grę (choć w tym przypadku kto wie), ale niewątpliwie z równą chęcią będziemy do niej wracać przy każdym posiedzeniu.
koniec
22 grudnia 2010

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

W świecie pdf-ów: Księga wiedźmich czarów
Miłosz Cybowski

20 V 2023

„Blood and Bramble” to jeden z tych dodatków, które przydadzą się wyłącznie graczom i Mistrzom Gry planującym zgłębiać wątki nielicencjonowanej magii. Całość to tylko trochę więcej niż lista nowych czarów.

więcej »

W świecie pdf-ów: Pancerni bez psa
Miłosz Cybowski

15 IV 2023

Imperialne czołgi parowe to niezwykle cenne i śmiercionośne urządzenia. Zniknięcie jednego z nich stanowi punkt wyjścia dla przygody „Emperor’s Wrath”.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Stopniowanie napięcia
Miłosz Cybowski

8 IV 2023

„Kodeks Bushido” spełnia swoje zadanie i może dostarczyć sporo dobrej zabawy. A przy tym stoi na o wiele wyższym poziomie niż zamieszczona w podręczniku podstawowym przygoda dla początkujących bohaterów.

więcej »

Polecamy

Księga wiedźmich czarów

W świecie pdf-ów:

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Polityka wśród zielonoskórych
— Miłosz Cybowski

Tajemnicza wyspa
— Miłosz Cybowski

Nie trać głowy
— Miłosz Cybowski

Przygoda na Halloween
— Miłosz Cybowski

W ogrodzie Morra
— Miłosz Cybowski

Kaplice zamiast pomników
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Inne recenzje

Esensja gra na wakacjach
— Miłosz Cybowski, Alicja Kuciel, Marcin Mroziuk

Tegoż autora

To, czego nie widać na powierzchni
— Justyna Lenda

Solidne fundamenty to podstawa
— Justyna Lenda

Od Kolumba do Columbo w 30 sekund
— Justyna Lenda

Czy czarne pidżamy istnieją?
— Justyna Lenda

Kiedy wpadniesz na żyłę złota, drąż dalej!
— Justyna Lenda

Świat należy do nas!
— Justyna Lenda

Ucieczka z Nowego Jorku
— Justyna Lenda

Co tym razem rzucili?
— Justyna Lenda

Morza psy
— Justyna Lenda

Jaba daba du!!!
— Justyna Lenda

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.