Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 29 czerwca 2022
w Esensji w Esensjopedii

‹Tikal›

EKSTRAKT:100%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułTikal
Data produkcji1999
Producent Ravensburger
EAN4011898130515
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

W głąb dżungli i czasu
[„Tikal” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Grę "Tikal" zakupiłem byłem właśnie w jednym z tych sklepomolochów, ku mojemu ogromnemu zaskoczeniu wypatrując ją któregoś dnia pomiędzy pudłami puzzli. Zwróciła uwagę jej okładka, jednoznacznie budząca we mnie hobbystyczne odruchy, które zwykle kończą się uszczupleniem budżetu. Tak też było i tym razem, ale naprawdę było warto, o czym wkrótce się przekonałem. A teraz będę próbował przekonać Czytelników.

Artur Długosz

W głąb dżungli i czasu
[„Tikal” - recenzja]

Grę "Tikal" zakupiłem byłem właśnie w jednym z tych sklepomolochów, ku mojemu ogromnemu zaskoczeniu wypatrując ją któregoś dnia pomiędzy pudłami puzzli. Zwróciła uwagę jej okładka, jednoznacznie budząca we mnie hobbystyczne odruchy, które zwykle kończą się uszczupleniem budżetu. Tak też było i tym razem, ale naprawdę było warto, o czym wkrótce się przekonałem. A teraz będę próbował przekonać Czytelników.

‹Tikal›

EKSTRAKT:100%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułTikal
Data produkcji1999
Producent Ravensburger
EAN4011898130515
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
W czasach dominacji elektronicznej rozrywki pasjonaci planszowych gier towarzyskich z żetonami, kartami, pionkami i inny atrybutami tychże, mogą czuć się odrobinę jak dinozaury. Osamotnieni, zagubieni, zdezorientowani i bardzo nie na czasie. Tak chyba właśnie jest w Polsce, bo w krajach, gdzie rozwój cywilizacji nie zatrzymał się, gry planszowe mają się bardzo dobrze. Nie są li tylko domeną dorastających dzieci, w przypadku których pełnią rolę edukacyjną. Także wśród dojrzałych osobników rasy ludzkiej nadal cieszą się respektem i chętnie wydaje się na nie pieniądze oraz spędza każdą wolną chwilę z przyjaciółmi. Po długim okresie posuchy i na rodzimym rynku zaczyna się coś dziać w tej materii, ale daleko nam do normalności i nieco wody upłynie jeszcze, zanim powstaną specjalistyczne sklepy i nie będę zmuszony kupować tego rodzaju gier w supermarketach...
Grę "Tikal" zakupiłem byłem właśnie w jednym z tych sklepomolochów, ku mojemu ogromnemu zaskoczeniu wypatrując ją któregoś dnia pomiędzy pudłami puzzli. Zwróciła uwagę jej okładka, jednoznacznie budząca we mnie hobbystyczne odruchy, które zwykle kończą się uszczupleniem budżetu. Tak też było i tym razem, ale naprawdę było warto, o czym wkrótce się przekonałem. A teraz będę próbował przekonać Czytelników.
'Tikal' w całej okazałości
'Tikal' w całej okazałości
Tikal to nazwa ośrodka Majów w dzisiejszej północnej Gwatemalii. Na ówczesne czasy była to prawdziwa metropolia, która w okresie świetności liczyła około 10 000 mieszkańców, stanowiąc ważny ośrodek władzy politycznej i religijnej. Tutaj powstały najbardziej monumentalne dzieła architektoniczne Majów, takie jak Piramida Wielkiego Jaguara. Przez setki lat Tikal tętnił życiem, by w XI wieku zostać opuszczonym i pozostawionym na pastwę czasu i dżungli. W 1881 roku rozpoczęto tu prace wykopaliskowe, które trwają do dziś. Ich efektem jest wyrwanie z objęć dżungli i czasu kilku tysięcy zabytków rozrzuconych na obszarze kilkunastu kilometrów kwadratowych. Z pomocą gry "Tikal" mamy szansę współuczestniczyć w tych zmaganiach...
Co poraża natychmiast po otworzeniu pudełka, to jakość wykonania i dbałość o szczegóły. W sumie prosta plansza przedstawiająca fragment dżungli, na którą nałożono siatkę heksów, wykonana jest solidnie i w moim przypadku po ponad 2 latach intensywnego grania krawędzie łamania są ledwie zaznaczone. W jednym z rogów planszy umieszczono tak zwany obóz początkowy, na którym symbolicznie zaznaczono jakieś namioty, skrzynie, samochody. To stąd właśnie gracze wyruszają w głąb dżungli. Wokół planszy biegnie licznik, na którym gracze zaznaczają liczbę zdobytych punktów w czasie tzw. podliczeń. Każdy z graczy kieruje ekspedycją złożoną z osiemnastu zwykłych poszukiwaczy i jednego lidera, symbolizowanych przez drewniane różnokolorowe pionki. W trakcie gry można też założyć dwa dodatkowe obozy, które poprawiają mobilność sił w trakcie rozgrywki.
Podczas rozgrywki...
Podczas rozgrywki...
Trzydzieści sześć heksów (zwanych ciasteczkami) na awersie ma symbol piramidy, skarbów, polanę lub też wulkan, na rewersie zaś jedną z liter od A do G. Potasowane w ramach tej samej litery, a następnie ustawione w stercie z literą A na wierzchu zapewniają pewien element przypadkowości i niepowtarzalności przy jednoczesnym równomiernym rozkładzie poszczególnych odkryć. Heksy z piramidami oznaczają, że w miejscu tym została odkryta piramida, a znajdująca się na niej liczba (w skali 1-10, przy czym 10 jest tylko jedna) oznacza poziom zbadania piramidy. Wyciągnięta piramida na heksie może być dalej badana, do czego służą specjalne kwadratowe żetony umieszczane na takim heksie. Heks ze skarbami oznacza umieszczenie na nim określonej liczby okrągłych żetonów symbolizujących różnego rodzaju skarby. W sumie występuje 8 typów skarbów, po 3 żetony każdego. O ile piramidy się eksploruje podnosząc jej poziom i tym samym wartość w punktach, o tyle skarby gracze gromadzą. Jeden żeton danego skarbu oznacza 1 punkt, ale para żetonów tego samego rodzaju to już 3 punkty, zaś zdobycie wszystkich żetonów tego samego rodzaju daje graczowi 6 punktów. Warto więc inwestować w skarby. Według określonych reguł można też wymieniać skarby z innymi graczami. Heksy puste stanowią ważny element gry, ponieważ to na nich właśnie gracze mogą stawiać dodatkowe obozy - maksymalnie dwa. Rozbicie obozu daje możliwość umieszczania swoich pionków od razu na heksie z własnym obozem, a nie tylko na heksie z obozem początkowym. Zasady dopuszczają też szybkie przemieszczanie pionków między własnymi obozami. Obozy można też zakładać na heksach ze skarbami po wyczerpaniu się skarbów. Wszystkie te heksy mają na swoich krawędziach tak zwane kamienie, symbolizujące trudność poruszania się w danym kierunku. Jeśli mamy dwa stykające się heksy i jeden z nich ma na stykającej się krawędzi 2 kamienie, a drugi 1, to oznacza to, że przejście między nimi kosztuje 3 punkty. Przynajmniej jeden z heksów musi mieć jakiś kamień, w przeciwnym razie nie ma możliwości poruszania się między takimi heksami.
...plansza się zapełnia
...plansza się zapełnia
Ostatnim rodzajem heksów są wulkany. Powodują one natychmiastowe podliczanie zdobytych dotychczas skarbów i kontrolowanych piramid. Kontrolowanie piramidy oznacza punktową przewagę własnych pionków na heksie z piramidą, przy czym zwykli poszukiwacze warci są 1 punkt, zaś lider 3 punkty. W sumie w grze występują 3 heksy z wulkanem, a więc trzykrotnie w trakcie gry następuje podliczanie, po czym na liczniku punktów wokół planszy przesuwane są specjalne pionki reprezentujące każdego z graczy. Ostatnie podliczanie następuje po wyłożeniu na planszę ostatniego heksa. Wygrywa rzecz jasne ten, który zdobył największą liczbę punktów.
'Java'
'Java'
Gra sprowadza się do turowych działań, w których gracze ciągną heksy ze sterty i wykładają je na plansze według własnego uznania, ale zawsze tak, że nowy heks musi stykać się z już ułożonymi. Następnie mają 10 punktów akcji na wykonanie czynności, przy czym każda z nich kosztuje określoną liczbę punktów. Mogą wprowadzać nowe pionki na planszę, przemieszczać swe pionki, eksplorować piramidę, przejmować piramidę, zbierać skarby, wymieniać skarby z innymi graczami lub rozbijać obóz. W przypadku początkujących graczy jedna rozgrywka może zająć nawet 3 godziny, jednak przy odrobinie doświadczenie gra kończy się zwykle w ciągu godziny. Zależy też od przyjętego trybu rozgrywki. "Tikal" może być zarówno bezstresową grą dla przyjaciół, okazją do pogadania i popijania piwa, jak również bezpardonową rywalizacją, podczas której zagrywki fair-play są rzadkością. W przypadku tej ostatniej z doświadczenia zalecam jakieś środki rozluźniające atmosferę, bo naprawdę nerwy mogą puszczać, kiedy ktoś układa heksy wyraźnie przeciwko tobie.
Gra sprawdza się równie dobrze przy dwóch jak i czterech graczach, choć przy mniejszej ich liczbie bywa, że brakuje między graczami interakcji. "Tikal" to przede wszystkim umiejętne dysponowanie zasobami ludzkimi na planszy tak, by jednocześnie kontrolować wartościowe piramidy i strategicznie rozmieszczać swoich poszukiwaczy na wypadek dalszych odkryć. Z drugiej strony istnieje bolesne ograniczenie liczby punktów akcji, którymi trzeba zapłacić za każdą decyzję, a więc potrzebna jest tu chłodna kalkulacja, zawsze z myślą o rentowności inwestycji w przyszłości. Jeszcze większy element taktyki wprowadza zaawansowana wersja przepisów gry, w której ciągnięte ze sterty heksy poddawane są licytacji.
'Mexica'
'Mexica'
Zaletą gry są bardzo proste zasady. Być może powyższy opis brzmiał nieco skomplikowanie, ale przy planszy już po paru turach wszystko staje się jasne. Sukces gry spowodował, że jej twórcy stworzyli dwie inne gry oparte na podobnym mechanizmie - "Java" i "Mexica" - które także spotkały się z dobrym przyjęciem, nie przebiły jednak oszałamiającego powodzenia "Tikala".
Sam "Tikal" zaś otrzymał wiele prestiżowych nagród. W 1999 - prawdopodobnie najbardziej prestiżową nagrodę dla gier, jaką jest niemieckie wyróżnienie "Spiel des Jahres" (Gra roku), też w 1999 drugie w randze wyróżnienie "Deutscher SpielePreis", uznawaną za "nagrodę graczy". Zaś w roku 2000 gra otrzymała wyróżnienia "Games Magazine Best Family Strategy Game" oraz "Gamers′ Choice Awards Best Strategy Game". O dobrym przyjęciu gry przez graczy świadczą też dodatkowe warianty, w jakie można wyposażyć rozgrywki, kiedy oryginale zasady staną się za proste. Mamy tu do dyspozycji wersję "Indiana Jones" (eksploracja piramid może pociągać za sobą straty w ludziach), "budowania przeszkód" (za dodatkowe punkty można zwiększać koszt przemieszczanie się między heksami) czy też "stanowisko ogniowe" (umieszczenie na szczycie piramidy karabinu maszynowego rozwiązuje wiele problemów z przeciwnikami).
koniec
1 czerwca 2002

Komentarze

06 I 2011   15:45:22

kupie ta gre za tydzien!

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Krótko o grach: Celowe bieganie w kółko
Miłosz Cybowski

18 VI 2022

„Marvel United: X-Men” oferuje niecodzienne połączenie stosunkowo prostych zasad z całym szeregiem możliwości i ogromną (patrząc na liczbę dodatków) regrywalnością.

więcej »

Krótko o grach: Technika walki gazrurką
Miłosz Cybowski

14 V 2022

Dawno żadna gra komputerowa (a do tego zręcznościówka!) nie sprawiła mi tyle frajdy co „Streets of Rage 4”. Czwarta odsłona hitu sprzed lat może nie jest żadną rewolucją, ale w świetnym stylu reaktywuje nieco już wyświechtany gatunek.

więcej »

Krótko o grach: Komiksowo i kolorowo
Miłosz Cybowski

23 IV 2022

„Spaceland” reklamowany jest jako powrót do leciwych gier taktycznych – jeśli pamiętacie „Incubation”, z pewnością wiecie, czego się spodziewać. Kłopot w tym, że komiksowa grafika i niektóre rozwiązania dość mocno psują przyjemność płynącą z rozrywki.

więcej »

Polecamy

Testowanie szczepionki na wirusa?

Online:

Testowanie szczepionki na wirusa?
— Wojciech Gołąbowski

Manewrowanie atomem
— Wojciech Gołąbowski

Puzzle jako pomoc dydaktyczna
— Wojciech Gołąbowski

Sprzątaczka zamiast Magazyniera?
— Wojciech Gołąbowski

Nie tylko dla szachistów
— Miłosz Cybowski

Z dna w górę arytmetycznej dżungli
— Wojciech Gołąbowski

Błękit
— Miłosz Cybowski

Ale jak to: zablokowane?
— Wojciech Gołąbowski

Owernia latem w szczegółach
— Wojciech Gołąbowski

W zgodzie ze schematami
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Zasłużyć na pamięć
— Artur Długosz

Tylko we dwoje
— Artur Długosz

Dokąd jedzie ten tramwaj?
— Artur Długosz

A na imię ma Josephine
— Artur Długosz

Cicho sza
— Artur Długosz

Dekoltem i szpadą
— Artur Długosz

Co łączy entropię i plamkę ślepą
— Artur Długosz

Gra Roku 2004
— Artur Długosz

Zabić Hitlera!
— Artur Długosz

Conan, nie Conan?
— Artur Długosz

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.