Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 18 października 2019
w Esensji w Esensjopedii

Philippe Keyaerts
‹Small World›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułSmall World
Data produkcji2009
Autor
Wydawca Days of Wonder
CyklSmall World
Info2-5 graczy, od 8 lat
Cena169,95
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Ten świat jest za mały dla nas dwóch
[Philippe Keyaerts „Small World” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Ghoule dyplomaci, niziołki berserkerzy, latające szkielety, żeglujące krasnoludy i wiele innych dziwnych i nietypowych zestawień ras oraz ich zdolności. To esencja pełnego konfliktów świata, który chyli się ku upadkowi. Stań w szranki i wyrwij kawałek małego świata ze „Small world”.

Kamil Sambor

Ten świat jest za mały dla nas dwóch
[Philippe Keyaerts „Small World” - recenzja]

Ghoule dyplomaci, niziołki berserkerzy, latające szkielety, żeglujące krasnoludy i wiele innych dziwnych i nietypowych zestawień ras oraz ich zdolności. To esencja pełnego konfliktów świata, który chyli się ku upadkowi. Stań w szranki i wyrwij kawałek małego świata ze „Small world”.

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Philippe Keyaerts
‹Small World›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułSmall World
Data produkcji2009
Autor
Wydawca Days of Wonder
CyklSmall World
Info2-5 graczy, od 8 lat
Cena169,95
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
„Small world” to gra o uniwersum, który chyli się ku upadkowi i w którym trwa nieustająca walka o byt coraz to nowszych ras napływających do krainy. Gracze mają okazję dowodzić różnymi maszkaronami i starają się zawojować nimi świat. Niestety, jak to z cywilizacjami często bywa, mają swoje złote ery, a im potężniejsze, tym głośniejszy huk przy ich upadku. W tych okolicznościach trzeba wyczuć moment i w odpowiednim czasie porzucić rasę na rzecz innej.
Rzeźnicki świat
Gra opatrzona jest licznymi, dość karykaturalnymi, rysunkami, które przedstawiają nam często dobrze znane postaci fantasy z innej perspektywy. Oprawa wizualna stoi tu na bardzo wysokim poziomie, tak jak i wykonanie. W środku znajdziemy dwie dwustronne mapy (używane w zależności od liczby graczy), ponad sto monet w czterech nominałach, czternaście kart ras (oraz żetony każdej z nich), kość z oczkami od 0 do 3, karty pomocy, 20 kart zdolności, które będą zestawiane z nacjami oraz żetony gór, leży trolli, obozowisk itd. Jak widać elementów jest całkiem sporo, co wcale nie implikuje złożoności zasad.
Przed rozpoczęciem gry wybieramy odpowiednią planszę, na terenach oznaczonych górami kładziemy żetony gór, na obszarach oznaczonych celownikiem umieszczamy po znaczniku zaginionego plemienia, które aktualnie zamieszkuje mały świat. Każdemu z graczy dajemy po pięć monet o nominale jeden. Natomiast ze stosów ras i zdolności odkrywamy po 6 kart i tworzymy odpowiednie zestawienia (które niejednokrotnie wywołają uśmiech na naszych twarzach, jak chociażby już wspomniani ghoule dyplomaci czy niziołki barbarzyńcy).
Teraz, począwszy od pierwszego gracza, zawodnicy będą wybierać rasy spośród wyłożonych i przeprowadzać ich ekspansje albo chylić ku upadkowi tę właśnie prowadzoną. Gdy gracz chce wybrać ród z ułożonego toru, pierwszy może wziąć za darmo, jednak za kolejne musi „zapłacić”, kładąc po jednej monecie na każdej nacji powyżej (monety te zabierze gracz, decydujący się na dane plemię). Gdy rasa została wybrana, tor uzupełniamy. Każda karta ma przypisaną do niej cechę (elfy są tchórzliwe i gdy ktoś je atakuje, wszystkie czmychają, a trolle zakładają swoje obronne leża). Druga zdolność wynika zaś z karty umiejętności dołączonej do danego zestawu (tu mamy takie cechy, jak jeźdźcy, którzy na terenach rolniczych i nizinach mają przewagę w bitwie, żeglujący, którzy umożliwiają podbój wodnych obszarów i wiele, wiele innych). Natomiast liczebność danej rasy zależy od cyfr przypisanych do obu kart z zestawu.
Gdy gracz wybrał klan, pobrał odpowiednią liczbę żetonów, może rozpocząć podbój, wkraczając na jakiś brzeżny obszar krainy. Musi on wydać o dwa tokeny z ręki więcej niż leży na danym polu. Pokonana nacja zaś traci jeden szton, który wypada z gry, a reszta przekazana jest prowadzącemu ją graczowi. Kolejne ataki mogą być wyprowadzane tylko na obszary sąsiadujące z tymi już zajętymi przez naszą rasę. Dany gracz walczy tak długo, dopóki ma możliwość. W momencie gdy brak mu żetonów na przeprowadzenie inwazji, może on rzucić kością: jeśli wypadło oczek tyle, by zrekompensować braki, zajmuje on dany obszar. Po ostatnim ataku pozostaje jeszcze możliwość przegrupowania swoich sił. Po tym ruchu następuje zliczanie zajętych przez danego gracza terenów (liczone są te okupowane przez aktualną rasę, jak i tą, która chyli się ku upadkowi) i w tej liczbie jest on nagradzany w złocie. Po tym następuje tura kolejnego zawodnika.
W przypadku gdy gracz stwierdził, że jego rasa nie ma już możliwości zajmować nowych stref i chce ją porzucić, poświęca na to całą turę. Odwraca swoje żetony, pozostawiając po jednym na polu, usuwa kartę umiejętności dołączoną do rasy i wyrzuca z gry poprzednią, która chyliła się ku upadkowi (jeśli taką posiada). Następnie podliczane są obszary i gracz otrzymuje odpowiednią liczbę monet. Gra toczy się 9-10 tur w zależności od liczby uczestników, a wygrywa oczywiście ten, który uzbierał największą ilość złota.
Prześmiewczy świat
W „Small World” pierwszy raz grałem tuż po jego wydaniu, niestety wtedy nie przypadł mi do gustu. Po kilku partiach w całkiem przypadkowym towarzystwie gra wydawała mi się bardzo losowa, nieprzewidywalna i źle zbilansowana. Jednak postanowiłem jej dać kolejną szansę. Tym razem w gronie dobrych znajomych okazało się, że jest wręcz przeciwnie – gra wciąga, ma dobre zbilansowanie i przede wszystkim daje możliwość dużej interakcji, która nie pozwala nikomu łatwo wygrać. Dodatkowo gracze nie wiedzą, kto ile dokładnie monet nazbierał (chyba, że aż tak dokładnie monitorujemy i zapamiętujemy poczynania przeciwników). Ponadto gra okazała się również całkiem dobrym sposobem na spędzanie czasu z rodziną dzięki bardzo łatwym do wytłumaczenia zasadom. Cała familia świetnie się bawiła, podbijając kolejne krainy i planując, jak tu pokrzyżować plany innym. Nawet karykaturalny charakter świata miał dla nich przyjemny wydźwięk (co mnie mocno zaskoczyło).
Do zdecydowanych zalet można zaliczyć to, że „Small World” ma cztery plansze, pozwalające na swobodną rozgrywkę zarówno w dwie, jak i pięć osób. Co równie ważne mamy też modułowe zestawienia ras i zdolności, co prowadzi do tego, że rozgrywki są mało powtarzalne i za każdym razem równie emocjonujące. Również losowość jest tu w miarę ograniczona, nie jest to co prawda gra całkiem jej pozbawiona, jednak dodaje ona kolorytu (rzuty kostką kończą się w 50% wynikiem 0, co daje się szybko szacować podczas rozgrywki). Minusami może okazać się wypraska, z której czasami dość ciężko wyciąga się żetony ras (jednak dużą zaletą jest już to, że w ogóle mamy miejsce na każdą z ras osobno, tak samo jak na inne elementy gry). Również niektórym mogłaby przeszkadzać karykaturalna oprawa graficzna, która podkreśla wesoły nastrój rozgrywki. Dlatego sama gra nie posiada na dobrą sprawę żadnych poważnych wad. Nawet fakt, że kilka z cech czy ras są znacznie bardziej grywalne, jest niwelowany przez to, że dobrobyt kłuje innych graczy w oczy i na pewno nie będą szczędzić wojsk, by powstrzymać ekspansje panoszących się maszkar.
W „Small World” rozegram jeszcze nie jedną partię, uśmiechając się pod nosem na myśl o handlujących szkieletach czy magach z księgą „Magia dla bystrzaków” (angielska seria „For dummies”). Chętnie przeżyję emocje towarzyszące zasiedlaniu świata przez coraz to nowsze rasy, zarówno w gronie przyjaciół, jak i rodziny. Zapewne dzięki dodatkom, które do tej pory zostały wydane i zapewne jeszcze wyjdą, zanurzę się w tę grę nie raz.
koniec
25 marca 2011

Komentarze

25 III 2011   09:31:03

Aż się prosi o więcej zdjęć przy recenzjach gier planszowych...

25 III 2011   09:45:53

Uwzględnimy tą uwagę od następnej recenzji w takim razie ;).

25 III 2011   12:04:34

no to prawda, fotki by sie przydaly

25 III 2011   12:28:49

Nie zdawałem sobie sprawy, że jest takie zapotrzebowanie na zdjęcia gier ;-). Dobrze od teraz będziemy dostarczać je z każdą recenzją.

25 III 2011   17:46:16

"W przypadku gdy gracz stwierdził, że jego rasa nie ma już możliwości zajmować nowych ... usuwa kartę umiejętności dołączoną do rasy"

Nie jest to do końca prawda, niektóre zdolności działają też po wymarciu (a co tam, lubię się czepiac) :)

26 III 2011   00:41:40

No tak ale opisanie wszystkich wyjątków i możliwości nie jest raczej celem recenzji. Ponadto niektóre rasy nie schodzą po wymarciu tak jak to opisałem. No i Umiejętności niektórych ras też działają po wymarciu ;). Także można mnożyć takie przypadki.

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Krótko o grach: Każda pora jest dobra
Miłosz Cybowski

27 IX 2019

Jest coś w „Porach roku”, co jednych urzeknie, drugich zniechęci. Nie zmienia to faktu, że to połączenie gry karcianej z kośćmi i żetonami zasługuje na uwagę. I to nie tylko dzięki bardzo ładnej szacie graficznej.

więcej »

Krótko o grach: Mała rzecz, a cieszy
Miłosz Cybowski

16 V 2019

„Preludium” to najmniejszy z dotychczasowych dodatków do „Terraformacji Marsa”, ale nie dajcie się zwieść – kilkadziesiąt dodatkowych kart poważnie modyfikuje i przyspiesza rozgrywkę.

więcej »

Krótko o grach: Nie tylko Mars i Wenus
Miłosz Cybowski

15 V 2019

Nie wiem do końca, co myśleć na temat „Kolonii”. Z jednej strony dodatek ten wprowadza o wiele więcej ciekawych rozwiązań niż „Wenus”, ale z drugiej strony znacząco zaburza balans rozgrywki.

więcej »

Polecamy

Ale jak to: zablokowane?

Online:

Ale jak to: zablokowane?
— Wojciech Gołąbowski

Owernia latem w szczegółach
— Wojciech Gołąbowski

W zgodzie ze schematami
— Miłosz Cybowski

Strzelając do zombie
— Miłosz Cybowski

Latający baloniasty kot
— Miłosz Cybowski

W podróż przez cały rok
— Wojciech Gołąbowski

Jeszcze raz to samo, ale lepiej
— Miłosz Cybowski

W kółko to samo
— Miłosz Cybowski

Ubodzy komandosi
— Miłosz Cybowski

Złe korporacje i nielegalny handel
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż twórcy

Gnom jaszczurowi wilkiem
— Jakub Małecki

Zbuduj, zasiedl, wymrzyj
— Kamil Sambor

Fantastyczna menażeria
— Kamil Sambor

Kiedy wpadniesz na żyłę złota, drąż dalej!
— Justyna Lenda

Denver, ostatni dinozaur
— Justyna Lenda

Złota era ludzkości
— Kamil Sambor

Tegoż autora

W trzy lata do potęgi
— Kamil Sambor

Innowacyjny rozwój gry karcianej
— Kamil Sambor

Wojna z prawdziwym rozmachem
— Kamil Sambor

Zbuduj, zasiedl, wymrzyj
— Kamil Sambor

Fantastyczna menażeria
— Kamil Sambor

Noc w muzeum
— Kamil Sambor

Groooaaarrr… nom… nom…
— Kamil Sambor

Samotność poza planszą
— Kamil Sambor

Sese Seko Mobutu vs Moise Czombe
— Kamil Sambor

Uduchowiona logika
— Kamil Sambor

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.