Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 25 maja 2019
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CLXXXVI

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks Hobbity.pl DriveThruRPG.com Serialomaniak.pl Skapiec.pl

Nowości

growe

więcej »

Zapowiedzi

growe (wybrane)

więcej »

‹Kamień Gromu›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułKamień Gromu
Tytuł oryginalnyThunderstone
Data produkcji2011
Producent AEG
Wydawca Rebel.pl
EAN9781594720130
Info2-5 graczy, od 12 lat
Cena119,95
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Jak grom z jasnego nieba
[„Kamień Gromu” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Zagubiona wieś w najdalszych ostępach dziczy, gdzie spoczywa pradawny artefakt strzeżony przez zastępy maszkar. Liczne drużyny śmiałków muszą zapuścić się w mroczne korytarze i wytrzebić potężne demony, smoki, duchy, a wszystko po to, by zdobyć „Kamień gromu”.

Kamil Sambor

Jak grom z jasnego nieba
[„Kamień Gromu” - recenzja]

Zagubiona wieś w najdalszych ostępach dziczy, gdzie spoczywa pradawny artefakt strzeżony przez zastępy maszkar. Liczne drużyny śmiałków muszą zapuścić się w mroczne korytarze i wytrzebić potężne demony, smoki, duchy, a wszystko po to, by zdobyć „Kamień gromu”.

Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

‹Kamień Gromu›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułKamień Gromu
Tytuł oryginalnyThunderstone
Data produkcji2011
Producent AEG
Wydawca Rebel.pl
EAN9781594720130
Info2-5 graczy, od 12 lat
Cena119,95
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
„Kamień gromu” to gra tej samej kategorii wagowej, co „Dominion”. Zadaniem graczy jest budowanie talii, która pozwoli im na szybkie zdobywanie punktów. W przypadku drugiego tytułu mamy suchą mechaniczną grę, która mnie akurat nie przypadła do gustu i szybko ją zarzuciłem (zbiera kurz na półce). Natomiast „Kamień gromu”? Tu czujemy klimat dungeon crawla, gdzie pod naszym naporem padają kolejne bestie, a ich łby wiszą nad kominkiem.
„Masz mój miecz”
By wyruszyć w podziemia i sformować drużynę, najpierw należy rozłożyć „Wioskę” oraz „Loch”. W skład osady wchodzi losowo wybranych czterech bohaterów: mogą to być krasnoludy, wprawnie władające orężem; kapłani, leczący choroby; rycerze, pod których wodzą pospólstwo lepiej walczy i inni spośród jedenastu herosów do wyboru. Następnie należy wybrać osiem losowych kart wioski – są to zarówno wieśniacy świadczący usługi, jak i oręż, zaklęcia itd. Dokładamy do tego cztery podstawowe typy, czyli ochotników, sztylety, racje żywnościowe oraz pochodnie (takie same wchodzą w początkową talię graczy). Teraz pora zaludnić lochy monstrami – spośród ośmiu możliwych rodzajów losujemy trzy, mieszamy ich karty (w wyniku czego powstanie stos składający się z 30), odliczamy 10 i wtasowujemy w nie kamień gromu, a następnie układamy na wierzchu pozostałe. Z tak uformowanego stosu odkrywamy trzy wierzchnie karty i ustawiamy w rzędzie, tworząc „Loch”.
W „Kamieniu gromu” wszystkie niezbędne informacje zamieszczono na kartach. Można je podzielić na trzy główne rodzaje: wioska, bohaterowie i potwory. Mają one wiele cech wspólnych, jak chociażby pole tekstowe (opisujące różne właściwości) czy też wartości złota, jaką wnoszą podczas zakupów do naszej „skarbonki”. Niektóre z nich mają również w prawym dolnym rogu liczbę punktów zwycięstwa, które otrzymamy na końcu gry.
Jednak szczegóły danego rodzaju kart są już różne. Zacznijmy od wioski. Każda z tych kart ma wyróżnioną kwotę, za jaką można ją nabyć, pewne właściwości (np. broń dodaje nam plusy do ataku, zaklęcia wzmacniają nas atakiem magicznym), punkty światła, czasami siłę potrzebną do udźwignięcia owej rzeczy. Kolejny rodzaj to bohaterowie. Oni składają się – tak samo, jak przedmioty – z kosztu zakupu, poza tym posiadają oznaczoną siłę, poziom, ewentualne punkty światła, punkty doświadczenia, które są wymagane do awansu (te zdobywamy po udanych wyprawach do lochu), punkty ataków oraz typ (niektóre właściwości kart działają tylko na czarodziejów, inne na kapłanów itd.). Ostatnia klasa to potwory. Te maja oznaczone punkty doświadczenia zdobywane po ich zabiciu przez bohaterów, wytrzymałość (jaką wartość ataku należy zgromadzić, by je pokonać) oraz przeróżne efekty, jak chociażby odporność na obrażenia niemagiczne.
Gdy wiemy już z jakimi niebezpieczeństwami przyjdzie się nam mierzyć oraz jakie środki możemy przeciw nim powziąć, pora na właściwą rozgrywkę.
Do krainy Mordor, gdzie zaległy cienie
Podczas wypraw gracze starają się dokładać do swojej talii karty, które przyniosą im punkty zwycięstwa na koniec gry, ale przede wszystkim te, które będą ze sobą współgrały podczas wypraw i ubijania bestii. Co rundę gracze będą dobierać sześć kartoników (w przypadku gdy stos się skończy, należy przetasować odrzucone karty i utworzyć nowy). By osiągnąć wymarzony cel (czyli zdobyć kamień gromu – chociaż samo jego zdobycie nie gwarantuje zwycięstwa), gracze będą mogli wykonywać raz na rundę jeden z wybranych zestawów czynności. Mianowicie mogą oni zasilić swoje szeregi nowymi bohaterami, wzbogacić wyposażenie oraz awansować bohatera na wyższy poziom (czyli zamieniając na śmiałka z wyższego poziomu tego samego rodzaju po odrzuceniu punktów doświadczenia). Mogą także udać się na wypoczynek, by wyrzucić jedną kartę z ręki i całkowicie usunąć ją ze swojej talii (szczególnie przydatne jest to wobec chorób czy też kart, które są nam w danym momencie już praktycznie nieprzydatne). Ostatnią zaś opcją jest wyprawa do lochu, czyli wisienka na torcie – wszak tylko dla tego gromadzimy karty w talii.
Podziemia zbudowane są z trzech poziomów (kart). Pierwszy z rzędu znajduje się tuż pod powierzchnią, więc by wyruszyć na danego potwora potrzeba tylko jeden punkt światła w celu uniknięcia kar. Im dalej w głąb, kara zwiększa się o jeden. W przypadku, gdy gracz zdecyduje się wyruszyć na dane monstrum mimo niewystarczającej liczby punktów światła, musi być gotów na to, że będzie odejmował od siły swojego ataku po dwa punkty za różnicę. Przed samą wyprawą gracz musi ustalić, jak będzie wyglądała grupa śmiałków i jak ją wyekwipować. Gdy to zrobi, może wybrać bestię, zsumować atak, jaki ma jego drużyna, odjąć ewentualną karę za brak światła oraz umiejętności potwora i przyrównać wynik do jego wytrzymałości. Jeśli jest równy bądź wyższy, potwór ginie. Teraz należy pobrać odpowiednią liczbę punktów doświadczenia, usunąć potwora na stos kart odrzuconych (będzie on od teraz częścią naszej talii, niektóre z potworów mają efekty wspomagające, ale zazwyczaj tylko produkują pieniądze). Miejsce w szeregu jest zastępowane przez monstrum poprzedzające, a na ostatnie miejsce wchodzi nowy potwór z wierzchu talii lochu. Gra toczy się do momentu, aż wyjdzie kamień gromu i osiągnie pierwszy szereg. Jeśli graczowi udało się zabić maszkarę tuż przed kamieniem, to dołącza się go do jego puli i daje dodatkowe trzy punkty zwycięstwa. Teraz wszyscy zliczają punkty ze wszystkich swoich kart i wygrywa osoba z największą ich liczbą.
Lochy i smoki
Grywam w RPG i miałem styczność z Dungeons&Dragons oraz typowymi dungeon crawlami czy też sesjami w stylu „kopniakiem w drzwi”, tyle że do miłośników ciągłego turlania nie należę. Natomiast gry planszowe umożliwiające zbieranie drużyny, jej rozwój, zdobywanie trofeów za kolejne głowy maszkaronów wydają mi się całkiem przyjemne. Kto nie chciałby się poczuć niczym Conan z Cymerii, zmagający się z czarnoksiężnikiem Yarem, czy też drużyna pierścienia, schodząca w głąb Morii? Teraz mamy okazję wziąć udział w zabawie opartej na starym jak świat schemacie i przede wszystkim oddać się przyjemności, jaka płynie z rozgrywki. Wiadomo, że gra karciana naznaczona jest sporą losowością wynikającą z kart, które wychodzą nam zarówno na rękę, jak i do lochu. Zdarza się, że na początku wyjdą potężne bestie, gdy nasza talia ledwo radzi sobie ze słabymi monstrami. Powoduje to pewien przestój, co nie zmienia faktu, że gracze bawią się przy tworzeniu talii tak samo dobrze, jak przy wykorzystywaniu jej możliwości ofensywnych.
Ponadto drobnym minusem jest przygotowanie rozgrywki – należy wylosować karty, później wyszukać, rozłożyć itd. Wydawca jednak poszedł nam na rękę, przygotowując separatory, które pomogą oddzielić poszczególne typy kart od siebie (moim zdaniem mogłyby się dodatkowo różnić czymś więcej niż tylko wielkością, chociażby – barwą). To jednak nie przeszkadza w dobrej zabawie, gdzie naprawdę miło jest ubijać bestie i czuć klimat wyruszania na wyprawy. Poza tym nie ma większej różnicy między graczami początkującymi a starymi wyjadaczami. W wielu aspektach decyduje szczęście. Jak dla mnie jest to bardzo dobra gra, w której mechanizm budowania talii został w pełni wykorzystany, natomiast mała powtarzalność rozgrywek (można wylosować różne zestawy) zwiększa jej żywotność i powoduje, że chętniej po nią sięgamy.
Co jeszcze ważne przy tego typu pozycji, oprawa wizualna jest naprawdę fantastyczna, w każdym tego słowa znaczeniu, co dodaje klimatu rozgrywce. Dodatkowo wariant jednoosobowy do znalezienia na stronie wydawcy również sprawdza się bardzo dobrze. Reasumując – ci, którym losowość, jak i tematyka fantasy niestraszne, śmiało mogą czerpać radość z rozgrywki.
koniec
15 kwietnia 2011

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Krótko o grach: Mała rzecz, a cieszy
Miłosz Cybowski

16 V 2019

„Preludium” to najmniejszy z dotychczasowych dodatków do „Terraformacji Marsa”, ale nie dajcie się zwieść – kilkadziesiąt dodatkowych kart poważnie modyfikuje i przyspiesza rozgrywkę.

więcej »

Krótko o grach: Nie tylko Mars i Wenus
Miłosz Cybowski

15 V 2019

Nie wiem do końca, co myśleć na temat „Kolonii”. Z jednej strony dodatek ten wprowadza o wiele więcej ciekawych rozwiązań niż „Wenus”, ale z drugiej strony znacząco zaburza balans rozgrywki.

więcej »

Krótko o grach: Nowa, lepsza „Machina”
Miłosz Cybowski

14 V 2019

Bardzo wiele elementów „Gizmos” przywodzi na myśl leciwą „Machinę”. I nawet jeśli grze brakuje tego samego klimatu, którym charakteryzowała się jedna z pierwszych gier Wydawnictwa Portal, to jest to wciąż tytuł wart uwagi.

więcej »

Polecamy

Ale jak to: zablokowane?

Online:

Ale jak to: zablokowane?
— Wojciech Gołąbowski

Owernia latem w szczegółach
— Wojciech Gołąbowski

W zgodzie ze schematami
— Miłosz Cybowski

Strzelając do zombie
— Miłosz Cybowski

Latający baloniasty kot
— Miłosz Cybowski

W podróż przez cały rok
— Wojciech Gołąbowski

Jeszcze raz to samo, ale lepiej
— Miłosz Cybowski

W kółko to samo
— Miłosz Cybowski

Ubodzy komandosi
— Miłosz Cybowski

Złe korporacje i nielegalny handel
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

W trzy lata do potęgi
— Kamil Sambor

Innowacyjny rozwój gry karcianej
— Kamil Sambor

Wojna z prawdziwym rozmachem
— Kamil Sambor

Zbuduj, zasiedl, wymrzyj
— Kamil Sambor

Fantastyczna menażeria
— Kamil Sambor

Noc w muzeum
— Kamil Sambor

Groooaaarrr… nom… nom…
— Kamil Sambor

Samotność poza planszą
— Kamil Sambor

Sese Seko Mobutu vs Moise Czombe
— Kamil Sambor

Uduchowiona logika
— Kamil Sambor

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.