Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 2 grudnia 2021
w Esensji w Esensjopedii

Ignacy Trzewiczek
‹Stronghold›

EKSTRAKT:100%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułStronghold
Data produkcjikwiecień 2011
Autor
Wydawca Portal Games
Info2-4 graczy, od 12 lat
Cena169,–
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Helmowy Jar to pestka!
[Ignacy Trzewiczek „Stronghold” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
1 2 »
Oblężona twierdza, niekończące się zastępy wrogów łaknących krwi, chroniący się za murami obrońcy. Wojenny zgiełk, zapach ziemi przesączonej krwią. Garstka bohaterów w garnizonie fortecy. Tego rodzaju sceny napotkamy w wielu powieściach, nie tylko fantasy. „Stronghold” umożliwia wzięcie udziału w podobnych zmaganiach o tytułową twierdzę.

Kamil Sambor

Helmowy Jar to pestka!
[Ignacy Trzewiczek „Stronghold” - recenzja]

Oblężona twierdza, niekończące się zastępy wrogów łaknących krwi, chroniący się za murami obrońcy. Wojenny zgiełk, zapach ziemi przesączonej krwią. Garstka bohaterów w garnizonie fortecy. Tego rodzaju sceny napotkamy w wielu powieściach, nie tylko fantasy. „Stronghold” umożliwia wzięcie udziału w podobnych zmaganiach o tytułową twierdzę.

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Ignacy Trzewiczek
‹Stronghold›

EKSTRAKT:100%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułStronghold
Data produkcjikwiecień 2011
Autor
Wydawca Portal Games
Info2-4 graczy, od 12 lat
Cena169,–
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wydawnictwo Portal w 2004 roku wydało grę fabularną Monastyr autorstwa Ignacego Trzewiczka. Świat w niej był mroczny i pełen niebezpieczeństw, a magia stała po stronie zła. Trwają już pracę nad drugą edycją. Tymczasem za sprawą gry „Stronghold” (która niedawno powróciła na sklepowe półki), możemy przenieść się w ten ekscytujący świat. Była ona nominowana do tytułu „Gry roku 2010” oraz stała się finalistą International Gamers Awards, a nakład wyczerpał się krótko po premierze. Przez fanów okrzyknięta została najlepszym polskim produktem w swojej kategorii. Zdecydowanie to niezwykłe wydarzenie na polskim rynku.
Obrona Skanji
W grze „Stronghold” wcielamy się albo w rolę broniących, albo atakujących twierdzę. Każda ze stron ma swoje akcje, a celem jest zapisać się na kartach historii. Rozgrywka trwa 10 tur, symbolizowanych przez 10 żetonów chwały. Ustawiane są one na planszy, która przedstawia księgę ze stronami najeźdźcy (na niej początkowo są żetony) i obrońcy. Cała walka toczy się – w zależności od punktu widzenia – o wdarcie do twierdzy lub jej utrzymanie. Co rundę najeźdźca przekazuje jeden żeton obrońcy. Dodatkowe punkty atakujący może zdobyć za sforsowanie murów w kilku miejscach równocześnie, złożenie wielu krwawych ofiar czy też obleganie twierdzy z wielu stron. Obrońca zapunktuje, jeśli nie dopuści się czynów hańbiących, takich jak wypuszczenie więźniów w celu obrony czy też układanie się z orkami, by wydłużyć czas na przygotowania. Poza tym może on otrzymywać punkty, jeśli utrzymuje wartę przy sztandarze.
Cała gra toczy się na planszy przedstawiającej twierdzę z poszczególnymi jej budynkami, jak szpital (gdzie kurują się nasi żołnierze), kuźnia (tu przygotowywane są kotły oraz działa), warsztat (gdzie wzmacniane są fortyfikacje lub tworzone podesty dla kolejnych obrońców na danym odcinku muru), siedziba zwiadowców (którzy skrytobójczo mogą wymordować załogę w wieżach oblężniczych, sabotować machiny oblężnicze, rozkalibrowując je czy po prostu zastawiając pułapki na wrogów, takich jak trolle czy gobliny), katedra (w której możemy wymodlić sobie łaskę Pana), koszary (tu nasi żołnierze zwiększają kwalifikacje), gwardia (pomagająca usunąć sabotażystów z twierdz). Ponadto twierdza składa się z 4 odcinków murów po zachodniej stronie oraz 5 odcinków po wschodniej, które stanowią cienką linię dzielącą ich od hord nieprzyjaciół. Oprócz tego mamy barbakan i 3 bramy, które mogą być zniszczone z użyciem tarana. Przed każdym murem znajduje się pole zwane przedmurzem, a tuż za nim przedpola i obóz. Przedmurza są połączone ścieżkami w różny sposób z odpowiednimi fragmentami murów. Dodatkowo na przedmurzach najeźdźca może stawiać machiny oblężnicze, które będą niszczyć zarówno obrońców, jak i fortyfikacje.
Mniej niż 300
Mechanizm gry jest bardzo ciekawy, mianowicie zawsze po fazie przygotowań najeźdźcy następuje ruch gracza broniącego twierdzy, którego liczba akcji jest bezpośrednio uzależniona od tego, jak wiele przygotowań poczynił wróg u bram. Jeśli zatem atakujący pominął którąś fazę, obrońca również nie może jej rozegrać.
Tak wygląda plansza<br/>Źródło: Boardgamegeek
Tak wygląda plansza
Źródło: Boardgamegeek
W grze uczestniczy po obu stronach po 3 typy jednostek o różnej sile: gobliny i strzelcy o sile 1 (dodatkowo mogą dokonywać ataków dystansowych), orki i żołnierze o sile 2 oraz trolle i weterani o sile 3. Najeźdźca w pierwszej fazie ciągnie 14 kostek oddziałów z woreczka (lub 10 w grze na 3-4 osoby) oraz 5 surowców. Ponadto może wysłać jeden oddział po kolejne zasoby. Po tym następuje faza obrońcy, który na początku każdej rundy dostaje dwie akcje (symbolizowane dyskami drewnianymi) oraz kostkę dodatkową za oddział, który poświęcił najeźdźca. Zasada jest bardzo prosta, jeden oddział to jedna kostka.
Podczas drugiej fazy najeźdźca może wznosić machiny wojenne, takie jak balisty (zabijające obrońców na murach), katapulty (niszczące umocnienia), trebusze (również dewastujące mury), tarany (umożliwiające wdarcie się do twierdzy przez bramę), osłony (chroniące przed obstrzałem strzelców) oraz wieże oblężnicze (pomagające w szybszym przemieszaniu jednostek), a także ołtarze (wzmacniające siłę ataku na wybranym odcinku muru). Jak widać mnogość machin robi wrażenie, jednak spokojnie – w grze bierze udział tylko ich część (wylosowanych lub wybranych, w zależności od decyzji gracza). Interesującym elementem jest to, że możliwość doboru kart faz pozwala na ustalanie taktyki na daną rozgrywkę. Na każdej karcie fazy dostępne są inne akcje. Jeśli zatem zdecydujemy się na użycie karty z symbolem np. katapulty, to nasz plan na wygraną będzie musiał zakładać użycie tej, a nie innej machiny
Gdy najeźdźca zakończy swoją fazę, obrońca pobiera żetony czasu równe liczbie jednostek, jakie zostały wysłane do budowy odpowiednich machin, i może je wykorzystać na swoje przygotowania, które opiszę w dalszej części.
Po fazie budowy machin atakujący może rozdysponować wyposażenie na odpowiednie odcinki murów. Tu również mamy ogromną różnorodność, która w całej krasie nie będzie wykorzystana w pojedynczej grze. Zastępy monstrów mogą nieść chorągwie, które wesprą ich morale i siłę, mogą dostawiać drabiny, dzięki czemu więcej oddziałów może oblegać dany odcinek twierdzy, liny pomagające w poruszaniu się między odcinkami murów, podkopy, które wspierają błyskawiczny przemarsz jednostek z obozu od razu pod mury, pomosty zabezpieczające marsz jednostek ścieżkami bez ryzyka wpadnięcia w pułapkę, tarcze pomagające w obronie podczas starć oraz trucizny, które mogą zabić strzelców.
Czwartą fazą są szkolenia. Dzięki nim odpowiednie przedmurza mogą wzbogacić się o wyszkolonych oficerów, którzy wspomogą oddziały. Tak więc możemy umieścić na nich kwatermistrzów, którzy wspomagają przemieszczanie jednostek, mistrzów okopów chroniących oddziały przed ostrzałem, ogniomistrzów, którzy skoordynują ataki goblinów podczas obstrzału blanek, poganiaczy przyspieszających przemarsze jednostek, także można wysłać sabotażystów do twierdzy, by utrudniali wykonywanie akcji obrońcy, ale możemy też wyszkolić artylerzystów, by zwiększyć szanse na udany atak machin oblężniczych.
W piątej fazie najeźdźca jest w stanie odprawić krwawe rytuały, wyżynając całe oddziały goblinów. Dzięki temu mroczne bóstwa i demony zsyłają łaski na swych krwawych sługusów. I tak kacykowie są w stanie opętać obrońców, zasiać w ich sercach panikę, wywołać pożar, który uniemożliwi tymczasowo działanie jednej z budowli czy chociażby przywołać wicher na blankach, przez co znacznie więcej czasu będą wymagały reorganizacje sił.
Początek rozgrywki<br/>Źródło: Boardgamegeek
Początek rozgrywki
Źródło: Boardgamegeek
Ostatnią fazą najeźdźcy przed atakiem jest wymarsz wojsk. Można wybrać małe lub duże przegrupowanie sił, które mogą nastąpić jedno po drugim w dowolnej kolejności. Wymarsze polegają na przemieszczaniu odpowiedniej liczby jednostek z każdego pola na sąsiednie, połączone ścieżką. Dodatkowo trzeba wspomnieć, że jednostki niewprowadzone na planszę, czyli stacjonujące w obozie, wymagają czasu na ich wyżywienie, przez co obrońca ma więcej żetonów które może przeznaczyć na akcje. Poza tym gracz może wydawać rozkazy swoim wojskom, zwiększając ich bitność czy nakazujące orkom detonację pod murami.
Po każdej fazie najeźdźcy następuje faza obrońcy, która „trwa” tyle samo akcji, ile wcześniej wykorzystał atakujący. Tu jest również bardzo ciekawy mechanizm: jeden znacznik czasu to nie zawsze jedna czynność, czasami trzeba ich więcej, jednak nie muszą one być położone na raz. W każdym z 6 budynków pozwalających wykonywać akcje znajduje się tor umożliwiający gromadzenie znaczników.
Pośród akcji, jakie może wykonywać obrońca, w zasadzie wszystkie zostały nadmienione powyżej przy okazji opisu budynku. Poza tym żetony czasu można przeznaczać na przemieszczanie swoich jednostek oraz na akcje bohaterów. Jednym z nich jest oficer zwiększający siłę podkomendnych, drugi to wojownik, który dzięki swojej bitności jest w stanie wybić cały oddział przeciwników.
Gdy już wszystkie akcje zostały wykonane przychodzi pora na bitwę. Wpierw rozpatruje się ostrzał artyleryjski obrońcy, jest on rozpatrywany na zasadzie wskazania obszaru, gdzie skierowane jest działo, a następnie pociągnięcia z talii 6 kart. Na nich znajduje się efekt trafienia: jedna z kart oznacza pudło, dwie pozwalają zabić goblina albo orka, dwie – goblina, orka albo trolla, jedna zaś – tylko goblina. Obrońca twierdzy wybiera, który oddział został zabity. Z racji tego, że znamy karty możemy przewidywać, jakie są możliwości i dzięki temu wybierać odpowiednie przedpola i przedmurza.
1 2 »

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Krótko o grach: X-Meni nie wystarczają
Miłosz Cybowski

28 XI 2021

„X-Men: Bunt mutantów” nie sprawdza się ani jako gra kooperacyjna, ani jako tytuł wykorzystujący kościaną mechanikę. Mimo różnorodności bohaterów oraz złoczyńców, nie wspominając o wielu fazach rozgrywki, jest to planszówka zupełnie pozbawiona charakteru.

więcej »

Postapokaliptyczna klasyka
Miłosz Cybowski

24 VII 2021

W ostatnich latach mogliśmy obserwować prawdziwy wysyp gier paragrafowych, szczególnie adresowanych do młodszych czytelników. Jak na ich tle prezentuje się „Piekło na autostradzie” (ugrzecznione i mniej kontrowersyjne tłumaczenie oryginalnego „Highway Holocaust”) Joe’go Devera?

więcej »

W świecie pdf-ów: Początki na Arrakis
Miłosz Cybowski

23 VII 2021

Zbliżająca się wielkimi krokami premiera najnowszej ekranizacji „Diuny” Franka Herberta związana jest z całym szeregiem innych publikacji związanych z tym uniwersum. „Wormsign”, przygoda startowa do nowego systemu „Dune: Adventures in the Imperium”, jest jedną z nich.

więcej »

Polecamy

Testowanie szczepionki na wirusa?

Online:

Testowanie szczepionki na wirusa?
— Wojciech Gołąbowski

Manewrowanie atomem
— Wojciech Gołąbowski

Puzzle jako pomoc dydaktyczna
— Wojciech Gołąbowski

Sprzątaczka zamiast Magazyniera?
— Wojciech Gołąbowski

Nie tylko dla szachistów
— Miłosz Cybowski

Z dna w górę arytmetycznej dżungli
— Wojciech Gołąbowski

Błękit
— Miłosz Cybowski

Ale jak to: zablokowane?
— Wojciech Gołąbowski

Owernia latem w szczegółach
— Wojciech Gołąbowski

W zgodzie ze schematami
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż twórcy

Sztuka dedukcji
— Agata Hanak

Morze pełne kości
— Jakub Małecki

Esensja gra na wakacjach
— Miłosz Cybowski, Alicja Kuciel, Marcin Mroziuk

Ucieczka z Nowego Jorku
— Justyna Lenda

Twardsi niż Max Rockatansky
— Kamil Sambor

Nadchodzi nowa era
— Jakub Małecki

Orzeźwiające szkielety
— Kamil Sambor

Arsenał Mistrza Gry
— Jakub Gromnicki

Moda kluczem do sukcesu
— Kamil Sambor

Cywilizacja: poprzez apokalipsę
— Kamil Sambor

Tegoż autora

W trzy lata do potęgi
— Kamil Sambor

Innowacyjny rozwój gry karcianej
— Kamil Sambor

Wojna z prawdziwym rozmachem
— Kamil Sambor

Zbuduj, zasiedl, wymrzyj
— Kamil Sambor

Fantastyczna menażeria
— Kamil Sambor

Noc w muzeum
— Kamil Sambor

Groooaaarrr… nom… nom…
— Kamil Sambor

Samotność poza planszą
— Kamil Sambor

Sese Seko Mobutu vs Moise Czombe
— Kamil Sambor

Uduchowiona logika
— Kamil Sambor

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.