Trzecia odsłona popularnych „Czarnych historii” nie przynosi żadnych istotnych zmian w rozgrywce: wciąż ideą jest zgadywanie powodów, dla których komuś przydarzył się jakiś wypadek (często, choć nie zawsze, zakończony wyszukaną śmiercią). Jak udowodniły poprzednie części, motyw ten jest wyjątkowo chwytliwy i sprawdza się znakomicie. Czy podobnie jest i tym razem?
Kto, kogo, jak, dlaczego i w jakiej pozycji?
[Holger Bösch „Czarne historie 3” - recenzja]
Trzecia odsłona popularnych „Czarnych historii” nie przynosi żadnych istotnych zmian w rozgrywce: wciąż ideą jest zgadywanie powodów, dla których komuś przydarzył się jakiś wypadek (często, choć nie zawsze, zakończony wyszukaną śmiercią). Jak udowodniły poprzednie części, motyw ten jest wyjątkowo chwytliwy i sprawdza się znakomicie. Czy podobnie jest i tym razem?
Dziękujemy wydawnictwu G3 za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Holger Bösch
‹Czarne historie 3›
Pudełko do „Czarnych historii” zawiera zestaw kart i instrukcję. Tylko tyle wystarcza nam do wielogodzinnej, znakomitej zabawy rodem z „Kryminalnych zagadek”. Jeden z graczy bierze na siebie rolę narratora: to on przedstawia pozostałym krótki opis sytuacji, a sam zaznajamia się z wydarzeniami, które do niej doprowadziły. Celem reszty grających jest odgadnąć, co się wydarzyło, zadając narratorowi pytania, na które ten może odpowiedzieć: tak lub nie.
I to właściwie wszystko jeśli chodzi o zasady (notabene przypominające do złudzenia grę w dwadzieścia pytań, w której zgadnąć należało przedmiot, o którym pomyślał jeden z grających). Reszta zawiera się tylko i wyłącznie w kartach oraz historiach na nich zawartych. Te zaś bywają różne i nie wszystkie są krwawe (w jednej mamy do czynienia z umundurowanym człowiekiem płaczącym na plaży, w innej zaś aż z trójką denatów). Podobnie jak stopień „morderczości” zagadek, różni się także poziom ich skomplikowania. W niektórych otrzymujemy całkiem ciekawe i nieźle przemyślane sytuacje (mężczyzna, który po wyjeździe z domu zdecydował się zabić swoją żonę, człowiek i kaktus, wspomniane wyżej trzy trupy czy mężczyzna leżący w łóżku w pomieszczeniu pełnym krwi), podczas gdy w innych zagmatwanie motywów potrafi uprzykrzyć życie nawet doświadczonym i zaprawionym w bojach graczom (głucha babuleńka, rodzina na wakacjach).
W tym wypadku na jaw wychodzi kolejny ważny element rozgrywki, którym jest zdolność improwizacji narratora: znając całą historię, jakkolwiek kuriozalna by ona nie była, musi potrafić wyrzucić z niej zbędne elementy (niekiedy trafiają sie takie, które nie mają zupełnie żadnego wpływu na rozwiązanie zagadki), a także dodać takie, które mogą być istotne. Nie dzieje się to za każdym razem, jednak w przypadku nieodłącznych przestojów, gdy gracze trafiają swoją dedukcją w ślepą uliczkę, pomoc prowadzącego (często wykraczająca poza mechaniczne ’tak’ i ’nie’) potrafi być zbawienna. Radość wynikająca z trafnego odgadnięcia i opowiedzenia całej czarnej historii jest na tyle satysfakcjonująca, że automatycznie sięga się po kolejną zagadkę.
Wydawać by się mogło, że „Czarne historie” są grą o ograniczonej żywotności: wszak po poznaniu wszystkich kilkudziesięciu zagadek toczenie rozgrywki w tym samym gronie jest pozbawione sensu. Jednak jest to jedna z nielicznych „wędrownych” gier, którą można ze sobą zabrać wszędzie i zaprosić do wspólnej rozgrywki praktycznie każdego. Co najważniejsze, trafia ona zarówno do fanów karcianek i planszówek, niedzielnych graczy, jak i tych, którzy nie mają z nimi wiele do czynienia. Zakładając oczywiście, że lubią historie z dreszczykiem i kryminalne zagadki.
