Wydawca postarał się, by za sprawą umiejętnej promocji "Far Cry" została okrzyknięta przebojem jeszcze przed premierą. Postąpił rozsądnie. Po premierze szansa na rozgłos zmalałaby, bo choć gra cieszy oko i imponuje możliwościami technicznymi, to jednocześnie marnuje olbrzymi potencjał. Autorzy wpadli na kilka dobrych pomysłów, jednak nie zrealizowali ich prawidłowo. "Far Cry" początkowo obiecuje interesującą i rozbudowaną rozgrywkę, po to, by okazać się jeszcze jedną zwykłą strzelanką.
Tratwa z napędem atomowym
[„Far Cry” - recenzja]
Wydawca postarał się, by za sprawą umiejętnej promocji "Far Cry" została okrzyknięta przebojem jeszcze przed premierą. Postąpił rozsądnie. Po premierze szansa na rozgłos zmalałaby, bo choć gra cieszy oko i imponuje możliwościami technicznymi, to jednocześnie marnuje olbrzymi potencjał. Autorzy wpadli na kilka dobrych pomysłów, jednak nie zrealizowali ich prawidłowo. "Far Cry" początkowo obiecuje interesującą i rozbudowaną rozgrywkę, po to, by okazać się jeszcze jedną zwykłą strzelanką.
Rozgrywka składa się z dwóch niemal rozłącznych elementów - walki w plenerach i we wnętrzach. Na dworze jest znacznie ciekawiej, bo dobrze wykorzystano zdolność programu do generowania rozległych plansz. Inaczej niż w opartym na podobnym pomyśle, ale niezbyt udanym
"Chrome", gdzie przeszkody sprawiały wrażenie rozrzuconych losowo, konstrukcja etapów w "Far Cry" jest przemyślana. Włożono sporo wysiłku w urozmaicenie zabawy - przeciwnicy zastawiają na drogach pułapki, pilnują kluczowych miejsc, patrolują wybrzeże, a w razie zagrożenia wzywają na pomoc śmigłowce. Co prawda są to zachowania predefiniowane, a nie wynik stosowania zaawansowanej "sztucznej inteligencji", ale ich wpływ na rozgrywkę i tak jest duży. Dla każdej misji plenerowej autorzy przewidzieli konkretny sposób pokonania wszystkich przeszkód, ale nie zmuszają gracza do trzymania się wytycznych. Na przykład w zadaniu polegającym na przebyciu odcinka rzeki wyraźnie sugerują, by wsiąść do pontonu i brutalnie przebić się przez pozycje nieprzyjaciela, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by pójść pieszo wzdłuż brzegu i dzięki temu uniknąć niektórych starć. Do szukania alternatyw zachęca także dobór broni i gadżetów. Najbardziej podoba mi się lornetka wyposażona w funkcję automatycznego wykrywania przeciwników, którzy po namierzeniu stają się widoczni na podręcznym "radarze", nawet gdy pozostają poza zasięgiem wzroku. Ustalenie ich pozycji przed wkroczeniem do akcji pozwala znaleźć słabe punkty obrony i obmyślić skuteczny plan działania.
Niestety, za sprawą kilku błędów niewiele z tego kombinowania wynika. Do wymanewrowania przeciwnika często potrzebna jest dyskrecja i unikanie kontaktu, a "Far Cry" daje w tym zakresie bardzo ograniczone możliwości. Przeciwnicy mają świetny słuch, umożliwiający wykrycie gracza z odległości kilkunastu metrów, nawet gdy ów skrada się w ciemnościach po drobnoziarnistym piasku. Ich czujności nie tępią liczne hałasy, takie jak szum morza czy grające radio. Niektórych żołnierzy autorzy obdarzyli także niebywałą ostrością wzroku, dzięki której dostrzegają gracza z odległości dwustu metrów bez względu na porę dnia i stopień zakrycia celu przez roślinność. Byłoby to zrozumiałe przy założeniu, że strażnicy korzystają z lornetek, ale wtedy ich pole widzenia powinno być zawężone, co w "Far Cry", niestety, nie ma miejsca. Innym nadużyciem jest wyposażanie przeciwników w zbyt obszerną wiedzę. Gdy ktoś choćby przez krótką chwilę widzi głównego bohatera, wszyscy wrogowie w pobliżu przez pewien czas zachowują się tak, jakby wciąż znali jego pozycję. Niemożliwe staje się wtedy na przykład zajście przeciwnika od tyłu, za to poddenerwowani żołnierze, wyskakując zza rogu, wszczynają celny ostrzał jeszcze zanim skierują broń w stronę gracza! Co gorsza, wrogom zdarza się słyszeć, a nawet widzieć głównego bohatera przez ścianę. Prowadzi to do kuriozalnych sytuacji, w których strażnik "dostrzegłszy" intruza umieszcza całą zawartość magazynka w zasłaniającej go przeszkodzie terenowej. Jeśli strzela z wyrzutni rakiet, często w ten sposób rani siebie lub swoich kolegów.

Mimo nadludzkich zmysłów, przeciwnicy są łatwi do przechytrzenia. Po pierwszym strzale zapominają o przydzielonych im zadaniach i opuszczają pozycje, by bezładnie, pojedynczo wejść graczowi pod lufę.
Inną cechą zniechęcającą do stosowania taktyki jest sposób rejestrowania postępów. W "Far Cry" możliwość wykonywania własnych zapisów jest domyślnie zablokowana, a stan rozgrywki zostaje zapamiętany tylko w wyznaczonych punktach kontrolnych. Taki system świetnie sprawdza się w grach, które narzucają ściśle określony tok postępowania, bo zwiększa napięcie i zaangażowanie. "Far Cry" stara się jednak uchodzić za strzelankę taktyczną, więc eksperymentowanie i szukanie rozwiązań na własną rękę powinno stanowić w niej część zabawy. Punkty kontrolne, które tu w dodatku rozmieszczono zbyt rzadko, zmuszają do asekuranctwa i unikania niekonwencjonalnych, a więc niesprawdzonych zagrań.
Przeciwieństwem ciekawych misji plenerowych są fragmenty rozgrywane we wnętrzach. Skorzystano tu z wypróbowanego patentu znanego na przykład z "Half-Life", gdzie kolejne pomieszczenia łączono w sposób niepozostawiający graczowi wyboru w kwestii kierunku przemieszczania się. Podobnie jak tam, w "Far Cry" należy po prostu iść przed siebie i strzelać do wszystkiego, co się rusza. Napotykani wrogowie są bardzo wymagający - w niektórych trzeba wpakować dwa magazynki amunicji, inni zaś poruszają się tak szybko i zadają tak mocne ciosy, że nietrafienie w nich pierwszą serią oznacza niemal pewną porażkę. Wnętrza są w większości ciasne i mają nieskomplikowane kształty, przez co brakuje miejsca na manewry służące unikaniu ciosów i chowaniu się przed strzelcami. Walka we wnętrzach okazuje się bardzo dramatyczna, ale też szalenie prymitywna, a chwilami przeradza się wręcz w rosyjską ruletkę.

Wersja sprzedawana w Polsce dodatkowo cierpi z powodu karygodnych błędów popełnionych przed rodzimego dystrybutora. Udało mu się między innymi fatalnie dobrać lektora użyczającego głosu głównemu bohaterowi, zapomnieć zamienić niektóre angielskie głosy na ich polskie odpowiedniki, usunąć część kwestii odtwarzanych w przerywnikach animowanych, przez co nie wiadomo, o czym postacie ze sobą rozmawiają, a także zepsuć synchronizację dźwięku w animacjach. Szczytem fuszerki jest główny czarny charakter, który w każdym przerywniku ze swoim udziałem odzywa się głosem innego lektora. Sam przekład również budzi zastrzeżenia, na przykład jedna z postaci często powtarza, że wrogowie "są dokładnie nad nami", podczas gdy w rzeczywistości chodzi o to, że są "wszędzie dookoła".
Na pocieszenie zostaje świetna oprawa graficzna. Podejrzewam, że rozgłos, którym cieszy się gra, jest jej wyłączną zasługą. W "Far Cry" zrobiono dobry użytek z nowinek technicznych, dzięki czemu w trakcie zabawy jest wiele okazji do podziwiania między innymi ruchomych cieni, drgań powietrza, szkła zniekształcającego obraz i krajobrazów odbijających się w wodzie. Niestety, wymagania sprzętowe są wysokie, a gra wygląda naprawdę dobrze tylko wtedy, gdy obraz generuje karta graficzna sprzętowo obsługująca DirectX 9. "Far Cry" wydaje się wprost stworzona do roli interaktywnego benchmarka.

Wymagania sprzętowe: Windows 95/98/ME/XP, Pentium 3 1 GHz, 512 MB RAM, karta graficzna przynajmniej GeForce 2 Ti lub Radeon 8500, 4 GB wolnego miejsca na dysku