Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 24 marca 2019
w Esensji w Esensjopedii

‹Sensacja i przygoda›

EKSTRAKT:70%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułSensacja i przygoda
Tytuł oryginalnyThrilling Tales
Data produkcjilipiec 2011
Producent Adamant Entertainment
Wydawca Gramel
Dystrybutor Kuźnia Gier
CyklSavage Worlds Edycja Polska
Info200s.
Cena39,90
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Sanacja w natarciu

Esensja.pl
Esensja.pl
„Sensacja i przygoda” to polskie wydanie amerykańskiego settingu do Savage Worlds pt. „Thrilling Tales”, który bazuje na wykorzystaniu motywów z powieści groszowych i pulpowych magazynów z lat międzywojennych. Czy tak wyjątkowo amerykańska konwencja ma rację bytu w naszym kraju?

Miłosz Cybowski

Sanacja w natarciu

„Sensacja i przygoda” to polskie wydanie amerykańskiego settingu do Savage Worlds pt. „Thrilling Tales”, który bazuje na wykorzystaniu motywów z powieści groszowych i pulpowych magazynów z lat międzywojennych. Czy tak wyjątkowo amerykańska konwencja ma rację bytu w naszym kraju?

Dziękujemy Wydawnictwu Gramel za udostępnienie przedpremierowego egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

‹Sensacja i przygoda›

EKSTRAKT:70%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułSensacja i przygoda
Tytuł oryginalnyThrilling Tales
Data produkcjilipiec 2011
Producent Adamant Entertainment
Wydawca Gramel
Dystrybutor Kuźnia Gier
CyklSavage Worlds Edycja Polska
Info200s.
Cena39,90
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Okazuje się, że dzięki kilku całkiem przemyślanym decyzjom wydawnictwa podręcznik ten jest nie tylko całkiem przyswajalny dla polskiego czytelnika niezaznajomionego z amerykańskim pulpowym trendem, ale również oferuje bardzo dobrą konwersję motywów bohaterskich na nasze polskie realia historyczne: rządy sanacji, konflikty z Republiką Weimarską, III Rzeszą i Związkiem Radzieckim czy problemy wewnętrzne II Rzeczpospolitej. Ale czy „przyswajalny” oznacza od razu, że jest on dobry? To już kwestia dyskusyjna. Paradoksalnie bowiem motywy rozgrywające się w międzywojennej Polsce są ciekawsze od motywów pulpowych, a ich próba przystosowania do tej konwencji wygląda bardzo sztucznie. Szczególnie że tematyka II RP sprawdza się doskonale jako historyczno-przygodowy setting bez zbędnej pulpowej otoczki.
Zanim nastali superbohaterowie
Często bohaterów ery pulp 1) określa się mianem prekursorów późniejszych, powojennych historii o superbohaterach (choć zdanie, że „fantastyka naukowa zawdzięcza swoje istnienie magazynom pulpowym” uważam za nieporozumienie). Dokonania Doca Savage’a, Cienia czy nawet Tarzana, choć pozbawione nadprzyrodzonych mocy, były nie mniej heroiczne niż późniejsze przygody Supermana, Batmana czy pozostałych. By zapewnić odpowiedni koloryt naszym postaciom, posłużono się ponownie (jak w „Almanachu superbohaterów”) archetypami, które sugerują umiejętności, zalety i wady naszych postaci, a także dają wyraźny rys tego, kim będziemy grać i jakie przygody będą dla nas najlepsze.
Archetypy te mają jedną wspólną cechę: ubarwiono je długimi opisami „z gry”, które, jak podejrzewam, miały oddawać klimat powieści groszowych. Niestety, obyło się to kosztem bardziej konkretnych informacji, które z powodzeniem można było zaprezentować dokładniej i z większa ilością szczegółów. Jednocześnie te kilka zdań, które otrzymujemy, bezustannie odnosi się do nieznanych i nierozpoznawalnych archetypów ery pulp, o których przeciętny polski czytelnik nie może wiedzieć zbyt wiele. Odwoływanie się do bardziej czytelnych przykładów z literatury czy gier (występujące w kilku przypadkach) z pewnością uczyniłoby ten fragment podręcznika bardziej interesującym.
Polski akcent wśród archetypów sprowadza się do apasza, kasiarza i ułana. Konkretne informacje na ich temat oraz o wiele czytelniejsze nawiązania zasługują na plusa, jednak ich ilość rozczarowuje. Dwudziestolecie międzywojenne było jednym z najciekawszych i najbogatszych w rozmaite archetypy okresów w historii Polski. Nie mogę zrozumieć, dlaczego nie sięgnięto po inne, równie czytelne postaci? Skoro „klasyczne” archetypy zawierają także geniuszów zbrodni, to czy polskich nie mógłby ubarwić bolszewicki szpieg lub ukraiński nacjonalista? Role pomocników bohaterów mogliby przykładowo pełnić pomocny dorożkarz czy wierny adiutant.
Wolsung w SW
Nowe zasady, stały element każdego nowego settingu do SW, nie tylko zmniejszają śmiertelność bohaterów, ale też wprowadzają nowe rodzaje przeciwników. Na scenę, poza figurami i blotkami, wkraczają poplecznicy (figury bez dodatkowych poziomów życia) oraz pionki (mający służyć za zwykłe mięso armatnie). W efekcie… Savage Worlds zaczyna przypominać Wolsunga. Zmiany te są uzasadnione samą konwencją pulpowych opowieści, ale czy to nie świadczy o tym, że podstawowa mechanika SW nie jest wcale tak sensacyjna i przygodowa? Poważnym niedociągnięciem jest także brak informacji na temat rang poszczególnych przeciwników wśród statystyk prezentowanych w późniejszych rozdziałach. O ile figury jasno oznaczono wizerunkiem fedory, o tyle w kwestii pozostałych musimy się domyślać czy mamy do czynienia z blotkami, czy poplecznikami.
Innym elementem upodabniającym „Sensacje i przygodę” do Wolsunga (oraz będący ukłonem w stronę gier Indie RPG) jest możliwość wydawania fuksów na przejęcie narracji z rąk prowadzącego. Raz jeszcze uzasadnione jest to konwencją i raz jeszcze każe się zastanowić nad tym, ile SW w SW pozostaje po zmianach oferowanych przez ten podręcznik.
Świat pełen przygód
Najwięcej miejsca poświęcono w podręczniku opisowi rozmaitych antagonistów, zarówno tych klasycznych, wyjętych żywcem z kart powieści groszowych, jak i nieco mniej typowych (wśród nich przodują Bolszewicy, jedno z najważniejszych zagrożeń międzywojennej Polski). W kolejnych rozdziałach poznajemy nazistów, komunistów, hinduskich dusicieli i demonicznych Azjatów.
Dwa pierwsze opatrzono dokładnym rysem historycznym, który ma zaopatrzyć nas w odpowiednie informacje dotyczące danej grupy wrogów. Tylko czy historia dojścia Hitlera i Stalina do władzy oraz ich późniejsze działania polityczne i militarne mają dla wątków pulpowych jakiekolwiek większe znaczenie? W jednym z kolejnych rozdziałów czytamy, że nie warto się skupiać na wątkach historycznych czy próbach realnego odwzorowania rzeczywistości międzywojnia; nie wydaje się też, by autorzy opowieści pulpowych byli jakoś szczególnie przejęci tym, kim byli prezentowani przez nich antagoniści. Nie zabrakło także mylnych uogólnień typu twierdzenia, że niemieckich Żydów przeniesiono bezpośrednio z gett do obozów zagłady (i to jeszcze przed wybuchem wojny), a podczas rządów Trzeciej Rzeszy zginęło ponad 6 milionów Żydów. Większość detali historycznych podręcznika została dobrze opracowana i przygotowana, więc te stwierdzenia jeszcze bardziej kolą w oczy.
Opisy antagonistów i ich organizacji są bardzo różne. Widać to szczególnie w rozdziale o żółtym niebezpieczeństwie (rozumiane jako zagrożenie dla cywilizacji zachodu stwarzane przez azjatyckich imigrantów), który ni stąd ni zowąd przedstawia bardzo poprawną politycznie analizę samego motywu w magazynach ery pulp oraz… kilka akapitów na temat tworzenia arcyłotrów. Dla kontrastu trzy odmienne wersje sekty hinduskich dusicieli potrafią nadać przygodom sporo orientalnego i tajemniczego klimatu.
Nas żaden kryzys nie dotyczy
Na koniec pozostawiono to, co najlepsze, czyli szczegółową, a przy tym niezwykle interesując i grywalną charakterystykę Polski międzywojennej od przewrotu majowego w 1926 roku do wybuchu drugiej wojny światowej. Przedstawiono kulturę, politykę, zdobycze techniki i nauki oraz wiele innych elementów, które z powodzeniem mogą posłużyć nam do stworzenia ciekawej kampanii rozgrywającej się na ziemiach polskich i poza nimi. Nawet wciśnięte na siłę motywy pulpowe (związane głównie z próbami polskiej kolonizacji w Afryce i na Madagaskarze czy walk wywiadów) nie rażą zbytnio w oczy.
II Rzeczpospolita mogłaby wydawać się idealnym tematem do przekształcenia na konwencję pulp. Taki zamiar przyświecał autorom i tłumaczom podręcznika, jednak efekt końcowy jest daleki od zamierzonego. Nie oznacza to wcale, że jest zły, ale wciskanie polskich międzywojennych wątków do konwencji, która z historią i kulturą naszego kraju nie miała zupełnie nic wspólnego jest bardzo sztuczne. I to, niestety, widać bardzo wyraźnie. Podczas lektury znakomicie zgromadzonych i przedstawionych polskich wątków nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że nadają się one idealnie do zwykłej przygody opartej na mechanice SW, bez pulpowego patosu i ratowania świata. Wydaje się też, że sami autorzy nie byli do końca przekonani do tego rozwiązania, czego skutkiem jest wyraźny kontrast między proponowanymi klasycznymi przygodami z gatunku pulp a tymi powiązanymi z Polską międzywojenną. Ale może to tylko moje wrażenie.
„Sensacja i przygoda” jest podręcznikiem wyjątkowo nierównym, gdzie kapitalne motywy łączą się z wyjątkowo mało wciągającymi rozdziałami. Szczęśliwie tym razem korekta postarała się, a oprawa graficzna (z wyłączeniem kilku słabych ilustracji) utrzymana jest na dość przyzwoitym poziomie (warto zwrócić uwagę na to, że wiele obrazków wygląda na autentyczne przedruki z pulpowych magazynów i polskich gazet z epoki). Rażą jednak drobiazgi: kulejący miejscami skład (puste miejsca na obrazki, których nie ma) oraz wrzucone między rozdziały reklamy. Nie czuję się przekonany do konwencji pulp, ani tym bardziej do przeniesienia jej w nasze polskie realia. Mimo to bardzo dobrze opracowany rozdział o II RP zasługuje na uwagę nie tylko tych, którzy będą chcieli wykorzystać go w pulpowej otoczce. Nie powiem, że warto sięgnąć po ten podręcznik tylko dla niego, ale… Motyw ten ma spory potencjał.
koniec
12 sierpnia 2011
1) Nazwa wzięła się od miazgi drzewnej, z której wykonywany był tani papier do magazynów publikujących te opowieści

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Krótko o grach: Krótkie, ale wymagające
Miłosz Cybowski

23 III 2019

Czy przy pomocy piętnastu kart, kilku linijek tekstu i pięciu symboli można stworzyć wciągającą i grywalną grę dla dwojga? „Poprzez wieki” pokazuje, że jest to jak najbardziej możliwe.

więcej »

Krótko o grach: Pełzanie po lochach
Miłosz Cybowski

16 III 2019

„Zapraszamy do podziemi” to szybka gra o prostych i łatwych do wytłumaczenia zasadach. Ale to pozycja tylko dla tych, którym nie przeszkadzają losowość rozgrywki i mechanika „push your luck”.

więcej »

Aż posypie się tynk
Miłosz Cybowski

8 III 2019

„Azul” mimo rzemieślniczego tematu o układaniu kafelków okazuje się nie tylko pięknie wykonanym tytułem, ale przede wszystkim bardzo wciągającą i grywalną pozycją rodzinną.

więcej »

Polecamy

Ale jak to: zablokowane?

Online:

Ale jak to: zablokowane?
— Wojciech Gołąbowski

Owernia latem w szczegółach
— Wojciech Gołąbowski

W zgodzie ze schematami
— Miłosz Cybowski

Strzelając do zombie
— Miłosz Cybowski

Latający baloniasty kot
— Miłosz Cybowski

W podróż przez cały rok
— Wojciech Gołąbowski

Jeszcze raz to samo, ale lepiej
— Miłosz Cybowski

W kółko to samo
— Miłosz Cybowski

Ubodzy komandosi
— Miłosz Cybowski

Złe korporacje i nielegalny handel
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Aż posypie się tynk
— Miłosz Cybowski

Czy w Rosji można być stoikiem?
— Miłosz Cybowski

Mieszanie w worach
— Miłosz Cybowski

Książka niepotrzebna
— Miłosz Cybowski

W poszukiwaniu zgubionego czasu
— Miłosz Cybowski

Jak Polacy o niepodległość walczyli
— Miłosz Cybowski

Konwencjonalna przygoda i nietypowa historia
— Miłosz Cybowski

Obcość jest w nas
— Miłosz Cybowski

Głosy Południa
— Miłosz Cybowski

Pełnia oczekiwań nie spełnia
— Miłosz Cybowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.