Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 19 stycznia 2019
w Esensji w Esensjopedii

‹Sid Meier’s Civilization: Gra planszowa›

EKSTRAKT:60%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułSid Meier’s Civilization: Gra planszowa
Data produkcji2011
Producent FFG
Wydawca Galakta
CyklSid Meier’s Civilization: The Board Game
Info2-4 graczy, od 13 lat
Cena189,95
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Z ekranu na planszę

Esensja.pl
Esensja.pl
Seria „Cywilizacja” Sida Meiera jest chyba najpopularniejszą strategią ekonomiczną, jaka trafiła na ekrany komputerów. Jej planszowa wersja przygotowana przez Fantasty Flight Games, mimo olbrzymich starań projektantów i trzymania się oryginału, pozostawia po sobie mieszane uczucia.

Miłosz Cybowski

Z ekranu na planszę

Seria „Cywilizacja” Sida Meiera jest chyba najpopularniejszą strategią ekonomiczną, jaka trafiła na ekrany komputerów. Jej planszowa wersja przygotowana przez Fantasty Flight Games, mimo olbrzymich starań projektantów i trzymania się oryginału, pozostawia po sobie mieszane uczucia.

Dziękujemy sklepowi Kawroz za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

‹Sid Meier’s Civilization: Gra planszowa›

EKSTRAKT:60%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułSid Meier’s Civilization: Gra planszowa
Data produkcji2011
Producent FFG
Wydawca Galakta
CyklSid Meier’s Civilization: The Board Game
Info2-4 graczy, od 13 lat
Cena189,95
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
„Sid Meier’s Civilization: Gra Planszowa” nie jest pierwszą próbą przeniesienia gry komputerowej na planszę. Wśród podobnych tytułów znalazła się m.in. seria „Age of Empires” czy popularny „World of Warcraft”. Oczywistym jest, że takie konwersje muszą nieść za sobą poważne uproszczenia względem oryginałów; uproszczenia, dodajmy, które nie zawsze wychodzą grom na dobre.
Podobnie rzecz się ma z „Sid Meier’s Civilization: Gra Planszowa”. Liczba elementów na pierwszy rzut oka przytłacza (rozmaite pionki, elementy planszy, znaczniki surowców, budynków, armii, karty wynalazków, kultury itp.), a wierność oryginałowi w wielu miejscach wydaje się być wciśnięta na siłę. Nie brak też różnych drobnych kuriozów, jak choćby nacje i ich przywódcy: grając Rosjanami, otrzymujemy wizerunek Katarzyny Wielkiej, a wraz z nią ustrój… komunistyczny. Amerykanie mogą szczycić się nieśmiertelnym Abe Lincolnem, który jest despotą. To jednak drobiazgi – skupmy się póki co na rzeczach ważniejszych.
Już sama lektura instrukcji, jak przystało na produkty FFG – długiej i niejasnej, potrafi solidnie zniechęcić do gry. Jednak kiedy już się zacznie budować swoje małe imperium, wtedy kolejne etapy po prostu zmuszają nas do ciągłego kombinowania, planowania i poszukiwania najlepszych dróg do zwycięstwa. Rozgrywkę rozpoczynamy od wybrania (lub wylosowania) nacji, którą będziemy grali, i wybudowania pierwszego miasta. Plansza gry jest modułowa, ale pola startowe już nie – każda nacja ma dokładnie przypisany do niej kafelek startowy, na którym może dowolnie umieścić swoje początkowe pionki. Kafelki dzielą się na szesnaście pól o różnych właściwościach (góry zwiększają wartość przemysłu, woda i równiny handlu itp.), które później możemy modyfikować dzięki budynkom. Między polami startowymi graczy ustawiamy pozostałe tereny – tym razem zasłonięte (co reprezentuje obecną w wielu grach komputerowych mgłę wojny, czyli brak wiedzy o terenach, których jeszcze nie odkryliśmy). Na samym początku rozgrywki, po wybudowaniu miasta, zbieramy zasoby z otaczających je pól, a następnie przystępujemy do dalszych działań i podbojów.
W jednej turze możemy wykonać szereg czynności, ale najistotniejszą ze wszystkich jest zawsze faza miasta, czyli wykonanie jednego działania w każdej z wybudowanych przez nas metropolii. Może to być postawienie budynku, produkcja pionka lub jednostki wojskowej albo poświęcenie miasta na rzecz kultury (co generuje nam znaczniki kultury, o których za moment). Później przychodzi pora na ruch pionkami po planszy (w tym odkrywanie nowych terenów i podbijanie wiosek, które mogą przynieść nam zasoby lub inne korzyści) oraz przeprowadzanie odkryć naukowych. Jak widać, poszczególne elementy gry komputerowej przeniesiono na planszę z podziwu godną dbałością. Jednak diabeł tkwi w szczegółach.
Drogi do zwycięstwa
Wymienione na początku kurioza są drobiazgami, jeśli porównać je z dziwną piramidą technologiczną, którą możemy tworzyć praktycznie dowolnie i zdobyć technikę lotów w kosmos (będącą jednym z celów gry) bez wcześniejszej znajomości silnika parowego czy nawet pisma. Z dostępnych technologii w każdej rundzie możemy wybrać jedną i ją „wynaleźć”, zaś jedynym ograniczeniem są poziomy danych odkryć: wynalazek drugiego poziomu można wynaleźć dopiero w przypadku posiadania dwóch poziomu pierwszego itd. Jednak nic za darmo: każdy wynalazek kosztuje nas odpowiednią liczbę punktów handlu (generowanych przez nasze miasta). W efekcie faza ta na niektórych etapach staje się czysto opcjonalna, bo może nas po prostu nie być stać na kolejny awans technologiczny.
Rozłożenie planszy dla dwóch graczy; rozgrywka się jeszcze nie rozpoczęła i większość kafelków terenu jest zasłoniętych<br/>Źródło: Boardgamegeek
Rozłożenie planszy dla dwóch graczy; rozgrywka się jeszcze nie rozpoczęła i większość kafelków terenu jest zasłoniętych
Źródło: Boardgamegeek
Inną drogą rozwoju, w jaką możemy zainwestować, jest kultura. Postępy w tej dziedzinie osiągamy dzięki poświęcaniu naszych miast w imię szlachetnych idei (co uniemożliwia jakiekolwiek inne działania w postaci, chociażby, budowy nowych budynków czy pionków) i kolekcjonowaniu kolejnych punktów w tej dziedzinie. Ich zasób umożliwia nam stopniowy awans na tak zwanym torze kultury. Po lekturze instrukcji ten rodzaj zwycięstwa wydawał się najłatwiejszy – wystarczyło kilka budynków zwiększających liczbę generowanych punktów czy kilka technologii działających w ten sam sposób i sukces powinien znaleźć się w zasięgu ręki. Nic bardziej mylnego. Choć przesunięcie naszego pionka na torze punktowym przynosi wymierne korzyści w postaci dodatkowych kart oraz, kilka razy, sławnego człowieka (działającego jak budynek i podnoszącego „jakość” miasta), do zwycięstwa prowadzi daleka i niebezpieczna droga. Nawet cuda świata, które możemy budować niczym zwykłe dodatki do miast i które zapewniają nam specjalne cechy, nie ułatwia w jakiś znaczący sposób kulturalnej drogi rozwoju. W ostatecznym rozrachunku zwycięstwo kulturalne jest najtrudniejsze, by nie rzec nieosiągalne.
Dominacja ekonomiczna przy odpowiednim planowaniu i inwestycjach okazuje się często najłatwiejszym sposobem na sukces w „Sid Meier’s Civilization”. Wszystko, czego potrzebujemy, to zdobycie piętnastu monet symbolizujących siłę gospodarczą naszego narodu. Wymaga to jednocześnie najbardziej wszechstronnego rozwoju, zarówno pod względem technologicznym, jak i terytorialnym – zarówno wynalazki, jak i niektóre pola na planszy mogą zwiększać liczbę naszych monet. Do tego oczywiście dochodzi kwestia militarna, czyli zdolność obrony przez zakusami przeciwników.
Właśnie, wojsko. Zwycięstwo militarne możemy osiągnąć, wydawać by się mogło, w prosty sposób: zdobywając stolicę przeciwnika. Do dyspozycji dostajemy pionki (reprezentujące armie wędrujące po polach planszy) oraz karty (reprezentujące poszczególne oddziały biorące udział w bitwach: piechotę, kawalerię, artylerię oraz, po wynalezieniu odpowiedniej technologii, lotnictwo). Do tego dochodzą premie wojskowe zdobywane dzięki koszarom, akademiom czy słynnym generałom. Mechanizm konfliktu jest jednym z ciekawszych rozwiązań oferowanych przez „Sid Meier’s Civilization” i zakłada przewagę pewnych rodzajów jednostek nad innymi (podobnie jak w grze kamień-nożyce-papier: piechota ma przewagę nad kawalerią, kawaleria nad artylerią, a artyleria nad piechotą). Jak wspomniałem już wcześniej, w trakcie fazy miasta możemy nabywać zarówno pionki, jak i jednostki – te ostatnie, w zależności od wynalazków, mogą być na jednym z czterech poziomów zaawansowania, a co za tym idzie, posiadać różną siłę.1)
Zielony w trakcie ekspansji: widać jego miasto, armie, osadników oraz neutralne wioski czekające na podbicie<br/>Źródło: Boardgamegeek
Zielony w trakcie ekspansji: widać jego miasto, armie, osadników oraz neutralne wioski czekające na podbicie
Źródło: Boardgamegeek
Rozgrywanie walk polega na wylosowaniu odpowiedniej liczby kart spośród swoich jednostek (docelowo są to trzy, co zmieniają niektóre wynalazki) i zagrywaniu ich przeciwko jednostkom przeciwnika. Prawda jest taka, że atakujący zawsze jest w gorszej sytuacji, bo to właśnie on musi rozpocząć bitwę, wystawiając pierwszą jednostkę – na którą obrońca zazwyczaj odpowiada wyłożeniem takiej, która będzie miała przewagę i z łatwością osłabi lub zniszczy jednostkę atakującą. Trwa to na zmianę do momentu wyczerpania się dostępnych sił po obu stronach. Zwycięstwo przypada temu, kto po podliczeniu siły wszystkich pozostałych jednostek i bonusów bitewnych będzie miał więcej punktów.
Wspomniana „prostota” militarnej dominacji jest tylko pozorna i atak na wrogą stolicę stanowi zazwyczaj przedsięwzięcie iście samobójcze, nawet jeżeli przeciwnik nie dysponuje dużą liczbą jednostek czy technologii wojskowych. Co więcej, nawet w przypadku tego samego poziomu zaawansowania jednostek różnica w ich sile potrafi być bardzo znacząca – reprezentuje to różnice w wyszkoleniu i niweluje sytuacje, w której wszystkie bitwy toczone przez, wydawać by się mogło, wyrównane siły mają ten sam rezultat.
Jak grać, by wygrać?
Mimo wyraźnej różnicy w drogach prowadzących do zwycięstwa w „Sid Meier’s Civilization: Gra Planszowa” sukces zależy przede wszystkim od przemyślanego i równoczesnego rozwoju w różnych dziedzinach. Jedynym wyjątkiem wydaje się tutaj kultura, która nie zapewnia nam wcale dużej przewagi nad rywalami. Technologia, ekonomia i wojsko, podobnie jak odpowiedni rozwój miast, stanowią najistotniejsze elementy rozgrywki. Jedna nieprzemyślana decyzja (jaką dla przykładu jest niedostatecznie szybkie wynalezienie irygacji, pozwalającej na budowę trzeciego miasta, nieodpowiednie ulokowanie metropolii czy późna budowa niektórych miejskich ulepszeń) niesie za sobą bardzo poważne konsekwencje. Z jednej strony zmusza nas to do uważnego planowania kolejnych kroków na drodze do zwycięstwa, a z drugiej prowadzi do sytuacji, kiedy określone technologie, rozwinięcia czy strategie stają się po prostu bezużyteczne.
Jeszcze kilka słów o interakcji między graczami. Nasze postępowania w tylko w niewielkim stopniu będą zależały od poczynań przeciwników, a możliwość wymian handlowych i negocjacji, choć ujęta w instrukcji, bardzo rzadko pojawia się w samej rozgrywce. Powód? Wszyscy bardzo uważnie śledzą swoje postępy i pilnują, by nikt przypadkiem nie zdobył zbyt wielkiej przewagi. W efekcie dzielenie się surowcami czy punktami wymiany handlowej rzadko kiedy leży w czyimś interesie. Oczywiście ulega to zmianie wraz z rozwojem rozgrywki i coraz większymi tarciami między graczami (trzeba przyznać, że zmieniająca się wielkość planszy zależna od liczby graczy doskonale się sprawdza, zapewniając dużo miejsca na początkowy rozwój naszej cywilizacji, ale niewystarczająco, by bez konfliktów zdobyć znaczącą przewagę nad innymi), jednak nadal jest to dość ograniczone. Każdy przede wszystkim skupia się na swoim własnym poletku i próbuje w jak najlepszy sposób na nim gospodarzyć.
W ostatecznym rozrachunku dostajemy do rąk grę, która oferuje nam mnóstwo możliwości, dróg do zwycięstwa i strategii, a jednocześnie czyni niektóre z nich nieosiągalne czy nieprzydatne. Nie sprowadza się to tylko do technologii, ale również do rozwoju miast: możliwość zdobywania surowców na początkowych etapach rozgrywki nie przydaje się zupełnie, a poświęcanie metropolii kulturze jest niczym więcej jak zwyczajną stratą czasu i cennych rund. Same miasta należy budować jak najwcześniej, co z jednej strony odpowiada strategii zwycięstwa oryginału, a z drugiej prowadzi do sporej schematyczności rozgrywki. Fani gry komputerowej powinni być usatysfakcjonowani liczbą elementów, które zostały przeniesione na planszę, nawet jeżeli nie wszystkie z nich pełnią ważną rolę w rozgrywce. Dla ogranych wielbicieli planszówek gra może okazać się rozczarowaniem ze względu na wiele nielogicznych i mało przemyślanych elementów, które wydają się wciśnięte do gry na siłę.
koniec
22 sierpnia 2011
1) Także tutaj widoczny jest brak ciągłości technologicznej i zwykłych włóczników możemy nagle uczynić współczesną piechotą, a kawalerię – oddziałami czołgów.

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Instrukcja, głupcze!
Marcin Osuch

2 I 2019

Najlepsze nawet gry mogą być rozłożone przez kiepsko przygotowaną instrukcję. Ta uwaga z pewnością nie dotyczy wydanego przez Trefl „Marsa 2049”.

więcej »

Mała Esensja: Skąd to mięsko?
Miłosz Cybowski

31 XII 2018

Minęło już osiem lat odkąd recenzowaliśmy „Polowanie na robale” Reinera Knizi. Przyjrzyjmy się jej raz jeszcze – korzystając z okazji, jaką jest wydanie gry w wersji Deluxe.

więcej »

Jak Polacy o niepodległość walczyli
Miłosz Cybowski

19 XII 2018

„Niepodległa”, kooperacyjna gra planszowa wydana przez IPN z okazji setnej rocznicy odzyskania niepodległości, jest niewątpliwie grą robiącą wrażenie. Trudno jednak jednoznacznie stwierdzić, do jakiej grupy odbiorców jest adresowana.

więcej »

Polecamy

Ale jak to: zablokowane?

Online:

Ale jak to: zablokowane?
— Wojciech Gołąbowski

Owernia latem w szczegółach
— Wojciech Gołąbowski

W zgodzie ze schematami
— Miłosz Cybowski

Strzelając do zombie
— Miłosz Cybowski

Latający baloniasty kot
— Miłosz Cybowski

W podróż przez cały rok
— Wojciech Gołąbowski

Jeszcze raz to samo, ale lepiej
— Miłosz Cybowski

W kółko to samo
— Miłosz Cybowski

Ubodzy komandosi
— Miłosz Cybowski

Złe korporacje i nielegalny handel
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Książka niepotrzebna
— Miłosz Cybowski

W poszukiwaniu zgubionego czasu
— Miłosz Cybowski

Jak Polacy o niepodległość walczyli
— Miłosz Cybowski

Konwencjonalna przygoda i nietypowa historia
— Miłosz Cybowski

Obcość jest w nas
— Miłosz Cybowski

Głosy Południa
— Miłosz Cybowski

Pełnia oczekiwań nie spełnia
— Miłosz Cybowski

Wywiad z wampirem 2.0
— Miłosz Cybowski

Od niewolnika do wezyra
— Miłosz Cybowski

Esensja ogląda: Styczeń 2018 (2)
— Miłosz Cybowski, Jarosław Loretz, Agnieszka ‘Achika’ Szady

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.