Japonia to kraj, który ukształtowały ideały bushido. Pojęcia piękna, odwagi, moralności różnią się znacznie od naszych, a rozwinięta tam filozofia wybija się nawet na tle państw Dalekiego Wschodu. Teraz Wy jako gracze możecie wcielić się w samurajów, ludzi służących swemu daimyo, dla których „Honor i krew” to niezwykle istotne wartości.
Jak rozpętałem wojnę międzyklanową
[John Wick „Honor i krew” - recenzja]
Japonia to kraj, który ukształtowały ideały bushido. Pojęcia piękna, odwagi, moralności różnią się znacznie od naszych, a rozwinięta tam filozofia wybija się nawet na tle państw Dalekiego Wschodu. Teraz Wy jako gracze możecie wcielić się w samurajów, ludzi służących swemu daimyo, dla których „Honor i krew” to niezwykle istotne wartości.
Dziękujemy Wydawnictwu Portal za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Niniejsza recenzja jest zwieńczeniem naszego cyklu wschodniego. Oczywiście na naszych łamach pojawią się jeszcze scenariusze przygód do „Honoru i Krwi”, a przynajmniej ich zarysy, jednak chcieliśmy, by właśnie ta książka stanowiła wspaniały koniec, wisienkę na torcie.
O czym jest ta gra? O trudnych wyborach, tragedii, powinności i szukaniu własnego pojęcia świata. O pięknie w doskonałości, odwadze i oddaniu własnym ideałom, sprytowi w kłamstwie oraz, przede wszystkim, wierności i służbie. Gracze tworzą tu wspólnie własny klan i jego pojmowanie bushido oraz służące mu postaci. Wcielają się tu w rolę dworzan, którzy dążą do tego, by ich rodzina stała się potężna, a honor wzrastał.
Tworzenie postaci w grze od dawna nie było tak przyjemne
Brzmi to jak frazes z reklamy TV Marketu. Jednak naprawdę wielką frajdę sprawia tworzenie całego klanu i wielu elementów świata. Decydujemy o tym, jaką osobą jest nasz daimyo (pociąga to za sobą plus i minus), z czego zasłynie nasza prowincja, jak klan jest ustosunkowany do świata, czym mogą charakteryzować się pochodzące z niego postaci, jakie budynki znajdują się na naszych włościach oraz, oczywiście, wybieramy mon i nazwę. Do tego każdy ma prawo wypowiedzieć jedną prawdę o swoim klanie. Gracze mogą osobno tworzyć własne rodziny, ale mogą też robić to wspólnie, wtedy klan jest znacznie silniejszy. Wszystkie decyzje mają wpływ na mechanikę, bo każdy budynek (jak stajnia czy kuźnia) zapewnia plusy w postaci wyposażenia, ale także – mniej materialne korzyści, jak chociażby plotki z domu gejsz, które pozwalają na powiedzenie jednej prawdy o świecie gry na porę roku. Mówienie prawd o grze jest bardzo dobrym mechanizmem pozwalającym na tworzenie świetnych historii. Gracze dzięki nim mogą sami wskazać na to, jakiej przygody oczekują i co chcą robić, ale też bezpośrednio rozwiązać problemy trapiące ich klan.
Kolejny ciekawy mechanizm to podział ról w klanie; każdy bohater ma swoje miejsce w hierarchii i płynące z tego korzyści. Mamy tu miecz klanu, czyli Kaishaku, ale i Oniwaban (czyli mistrza szpiegów) oraz wielu innych. Każdy z graczy rozdziela odpowiednio punkty (4, 3, 3, 2, 2) pośród cechy i wybiera jedną słabość. Cechy są bardzo ogólne, co pozwala je wykorzystywać w różnych sytuacjach.
Skoro wspomniałem już o testowaniu, to teraz je przybliżę. Otóż mechanizm opiera się na wybraniu odpowiedniej cechy, dodaniu do jej wartości kości (system wykorzystuje k6) z aspektów, które mogą się przydać w tej sytuacji oraz pobraniu kości za całą gamę czynników, jak chociażby jakość wyposażenia używanego w akcji, powiązanie zadania z samym klanem albo z tym, jak postrzegane jest w nim bushido. Innymi słowy bierzemy kości z cechy plus wszystkie kości z czynników sprzyjających graczowi. Następnie, jeśli wyrzucone zostaje 10 oczek lub więcej, test jest zdany, a gracz ma prawo zdecydować, czy dane działanie w grze się udało, czy nie. Dodatkowo przed rzutem można odłożyć kilka kości jako zakłady, po zdanym teście pozwalają one na decydowanie o prawdach związanych z testem. W testach spornych gracze na zmianę mówią prawdę za każdy postawiony zakład, zaczyna zaś gracz, który zwyciężył i mówi o tym, czy test jest zdany na jego korzyść, czy też nie. Pozwala to na budowanie tragicznych historii, ale także daje możliwości do obracania porażek w zwycięstwo. Taka mechanika sprawdza się bardzo dobrze zarówno w testach, gdy gracze stają na przeciw siebie, jak i w testach, w których nie ma jawnego przeciwnika. Dodatkowo bardzo ciekawie testy sporne sprawdzają się w mechanizmie śledztwa, gdzie narrator jako zbrodniarz w zależności od swoich cech może modyfikować odpowiednio prawdy, jakie mówi gracz. Taka rozgrywka daje możliwość prawdziwej konfrontacji i pojedynku między śledczym a zbrodniarzem, tak samo mechanika wyścigów, oskarżeń itd.
Dodatkowym bardzo fajnym mechanizmem jest honor, czyli wspólna pula graczy, do której mogą dokładać kolejne punkty lub je tracić, jeśli nie dbają o dobre imię swojego klanu albo zbaczają z drogi busido, którą obrali. Takie rozwiązanie pozwala na budowanie poczucia wspólnego dobra, podejmowanie starań i wchodzenia w kooperację. Ten mechanizm również może wymagać na graczach popełnienia sepukku, jeśli klan musi ponownie stracić honor, a w puli nie ma już punktów. Punkty honoru pozwalają ponadto naginać rzeczywistość gry i dokładać kolejne prawdy do świata.
W „Honorze i Krwi” również metafizyczność została odpowiednio oddana – medytacje pozwalają podwyższać wyniki wyzwań, a przepowiednie kapłanów mogą mieć wpływ na fabułę. To wszystko pozwala na budowanie wspaniałych opowieści związanych z odkrywaniem drugiego ja samurajów. Historie nie muszą się koncentrować wokół kolejnych pór roku i toczenia wojen albo wielkiej polityki, ale również wokół konfliktów na tle religijnym lub mogą być związane z bogatą mitologią Japonii.
Filozofia wschodu mówi o cyklach i przemijaniu, co doskonale widać podczas rozgrywania sesji w „Honorze i Krwi”, gdzie mamy specjalne mechanizmy ukazujące te zmiany. Po pierwsze pory roku jako wyznacznik czasu – to one dyktują rytm prowincji, wykonywanie akcji, przekonywanie daimyo do swoich racji związanych z zarządzaniem. Po drugie samurajowie się starzeją i nieubłaganie zmierzają do kresu swych dni, a po trzecie gra ma wiele mechanizmów, które pozwalają nakierowywać historię na tor prowadzący ku tragicznemu zakończeniu. Tu nie ma miejsca na „ja”, liczy się tylko klan. Mistrz Gry powinien nagradzać honorem za tragiczne zakończenia i pozwalać graczom do nich dążyć – wszystko dla chwały klanu.
O czym jeszcze jest „Honor i Krew"? O przygodach w stylu Kurosawy, głębokich przeżyciach wewnętrznych, trudnych wyborach i niezachwianych charakterach. Do tego przerażająca ludzka natura, z którą muszą się zmagać samurajowie. Poza tym jest tu miejsce na historie o dyplomacji, władzy i wojnach. To wszystko podane w lekko zachodnim stylu (trochę uproszczeń związanych z filozofią i rozumieniem świata Japonii), ale o tym wspomina sam autor.
Co się może zatem nie podobać? Moim zdaniem nic, wsiąknąłem w swiat „Honoru i Krwi”, po przeczytaniu podręcznika miałem tony pomysłów, bo znane motywy z kina Kurosawy czy animacji Japońskich traktujących o samurajach, jak i z literatury i historii idealnie komponowały się z mechaniką. Szybkie i intuicyjne zasady, nutka ryzyka i zakładów, możliwość decydowania o swoim losie i rozpaczliwe próby wyjścia z twarzą z sytuacji w których nie ma łatwego rozwiązania. Uwypuklenie tego, co było ważne dla samurajów, czyli honoru i służby, doprawienie tego smaczkami, jak zarządzanie prowincją, wskazanie na „skarby” danej krainy, czyli meibutsu, oraz lekki język Wicka – bardzo dobrze oddany przez Macieja ′Lucka′ Sabata – razem tworzą naprawdę zbilansowaną i niezwykłą potrawę.
Oczywiście nie byłbym RPG-owcem, gdybym nie zwrócił uwagi na jakieś potknięcia: np. na karty postaci i klanu, gdzie są zamienione ich tytuły, drobne literówki i błędy w interpunkcji, czy chociażby brak korektorów na stronie tytułowej. Ale jak to się ma do lektury? Nijak. Świetnie się czyta, szybko wdraża w rozgrywkę. Sesje były przednie, zaczynały się od tworzenia postaci, dosłownie gra już się zaczynała, zanim powstał klan i bohaterowie opowieści. Dla mnie to niezwykła cecha. Granie w „Honor i Krew” to wspaniała przygoda, gdzie powinność ściera się z głębokimi pokładami uczuć. Pod tymi twardymi maskami samurajów kryją się ludzie. Dodam, że istnieje też drugi wariant rozgrywki, gdzie gracze sami mogą zdradzać, knuć i szlachtować wrogów w drodze na szczyt po tytuł daimyo, taki wariant rozgrywki też jest wspomniany i opisany.
Reasumując, „Honor i Krew” to dla mnie idealny system, świetnie wydany, doskonale zilustrowany rycinami z Japonii, dobrze napisany, a do tego doskonale przemyślany. Intuicyjna mechanika wspiera rozgrywkę, a kompozycja typowej opowieści z „Honoru i Krwi” pięknie oddaje przemijanie i wielki cykl. Na mojej półce ten system zajmuje honorowe miejsce obok Wolsunga i Legendy Pięciu Kręgów. Szczerze go polecam osobom, które szukają ciekawej rozgrywki osadzonej w Japonii (zamiast przerabiać Rokugan), gdzie cały świat jest tworzony wspólnie z graczami, a sesje to opowieści. Jeśli tylko szukacie czegoś szybkiego o sporych możliwościach i stawiającego na opowiadaną historię oraz lubicie Japonię, to ta pozycja jest obowiązkowa.

100%? o cholercia, chciałem tę pozycję sobie odpuścić bo premiera L5K od Galmadrinu blisko, ale widzę że trzeba mieć obie książki w kolekcji?