Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 20 maja 2019
w Esensji w Esensjopedii

‹Zew Cthulhu Szósta Edycja›

EKSTRAKT:100%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułZew Cthulhu Szósta Edycja
Data produkcji24 lipca 2011
Producent Chaosium
Wydawca Galmadrin
CyklZew Cthulhu Szósta Edycja
Info368s.
Cena99,95
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Przebudzenie Wielkich Przedwiecznych
[„Zew Cthulhu Szósta Edycja” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Przez szereg lat Zew Cthulhu w Polsce spoczywał w uśpieniu. Nie każdy jest jednak umarłym, kto spoczywa wiekami. Kiedy gwiazdy ułożyły się w odpowiedniej konstelacji, wydawnictwo Galmadrin wydało szóstą edycję Zewu Cthulhu. Odtąd Badacze w całej Polsce ryzykują swoimi duszami, zgłębiając Tajemnice Przedwiecznych.

Adrian Kuc

Przebudzenie Wielkich Przedwiecznych
[„Zew Cthulhu Szósta Edycja” - recenzja]

Przez szereg lat Zew Cthulhu w Polsce spoczywał w uśpieniu. Nie każdy jest jednak umarłym, kto spoczywa wiekami. Kiedy gwiazdy ułożyły się w odpowiedniej konstelacji, wydawnictwo Galmadrin wydało szóstą edycję Zewu Cthulhu. Odtąd Badacze w całej Polsce ryzykują swoimi duszami, zgłębiając Tajemnice Przedwiecznych.

Dziękujemy wydawnictwu Galmadrin za udostępnienie egzemplarza podręcznika na potrzeby recenzji.

‹Zew Cthulhu Szósta Edycja›

EKSTRAKT:100%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułZew Cthulhu Szósta Edycja
Data produkcji24 lipca 2011
Producent Chaosium
Wydawca Galmadrin
CyklZew Cthulhu Szósta Edycja
Info368s.
Cena99,95
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Po raz pierwszy z grą Zew Cthulhu zetknąłem się za sprawą Jacka Ciesielskiego w 1988 roku, gdzie omówił on trzecią edycję na łamach miesięcznika Razem. Ówcześnie nasze sesje ograniczały się do eksplorowania lochów i zabijania potworów, a krótki jednostronicowy artykuł1) z fragmentem sesji niezbyt jasno wyłuszczał, o co chodzi w CoC i jak grać w konwencji horroru.
Dopiero w latach dziewięćdziesiątych wydawnictwo MAG wydało polską wersję językową edycji, określaną jako 5.1.1. Jako wsparcie pojawiła się seria świetnych dodatków oraz masa inspirujących tekstów na łamach „Magii i Miecza”. Jeszcze później pojawiła się edycja 5.5. Kiedy MAG wycofał się z wydawania gier fabularnych, Zew Cthulhu na wiele lat popadł w niebyt, tym samym kolejne pokolenia graczy RPG nie przejawiały już większego zainteresowania tą pozycją. Tymczasem wydawnictwo Galmadrin zadebiutowało na polskim rynku kolejnym wydaniem tej gry. Wiadomość o tym, że będzie to edycja szósta, zelektryzowała społeczność polskich graczy, wszak na Zachodzie nadchodziła siódma edycja i wydanie kolekcjonerskie celebrujące trzydziestolecie tej gry na rynku.
Na pierwszy rzut oka estetyka polskiego wydania gry stoi na bardzo wysokim poziomie i spokojnie może stawać w szranki z takimi tytułami, jak Klanarchia czy Wampir: Maskarada. Twarda obwoluta, 365 kredowych stron utrzymanych jest w szarej tonacji. Podobnie sam układ podręcznika nie pozostawia wiele do życzenia, czcionki są doskonale dobrane.
W szóstej edycji natkniemy się na ilustracje znane z poprzednich odsłon, włącznie z rozbudzającymi wyobraźnię rysunkami porównawczymi, prezentującymi monstrualne rozmiary różnych mieszkańców świata Mitów Cthulhu. W porównaniu z poprzednią znaną mi wersją w podręczniku można znaleźć sporo nowych, utrzymanych na równym poziomie inspirujących rycin.
Sporo kontrowersji wywołało tłumaczenie, ja jednak patrzyłem nań przez palce. Rok wcześniej czytałem szkic Mateusza Kopacza na łamach 23 numeru „Czasu Fantastyki” pod tytułem „Odrażający bluźnierczy Necronomicon”, czyli o polskich przekładach Lovecrafta. Autor gromił w nim praktycznie wszystkie tłumaczenia, począwszy od tekstów z „Przekroju” z lat 60., po czasy dzisiejsze. Nie zapomniał również o grze fabularnej, gdzie angielskojęzyczni The Other Gods stali się rasą potworów zwanych Zewnętrznymi Bogami. Teksty HPL przerosły po prostu niektórych polskich tłumaczy beletrystyki. Tym samym trudno oczekiwać tłumaczenia gry fabularnej na najwyższym poziomie, w dodatku ze świeżo co powstałego wydawnictwa Galmadrin.
Literówki, korekta i redakcja to już co innego i śmiało można powiedzieć, że stawia to wydawcę w niezbyt pozytywnym świetle. Reakcja była jednak bardzo szybka i wespół z fanami rozpoczęli pracę nad błędami. Pisząc o współpracy z fanami, nie sposób nie wspomnieć o darmowym e-zinie „Gwiazdy są w porządku”, który pojawia się praktycznie od momentu wydania gry. A jak wiadomo gra fabularna bez wsparcia w dzisiejszych czasach szybko zamiera.
Mitologii Cthulhu i postaci samego mistrza grozy Howarda Philipsa Lovecrafta przedstawiać Czytelnikom Esensji chyba nie trzeba. By powinności stało się zadość, wspomnę, że fikcyjny panteon bogów pojawił się na kartach licznych utworów literackich mistrza grozy. Stworzona przez niego Mitologia natchnęła dziesiątki innych autorów, przez co po dziś dzień powstają kolejne utwory czerpiące z jego prozy.
Sama gra pozwala nam rozgrywać przygody w konwencji grozy w okolicach lat 1890, 1920 i teraźniejszości. Mistrz Gry w Zewie Cthulhu przyjmuje miano Strażnika, natomiast gracze określani są jako Badacze Tajemnic. Gracze podobnie jak w innych RPG odgrywają rolę swoich postaci, jednak tutaj nie są oni herosami, a ludźmi z naszego świata z typowymi dla nas zawodami jak: bibliotekarz, aktor, włóczęga czy detektyw. Z tą różnicą, że nie toczą oni tak monotonnego życia jak my, a stawiają czoła istotom i tajemnicom, które znamy z utworów Lovecrafta.
Powszechnie przyjęło się, iż podręcznik RPG rozpoczyna krótkie opowiadanie i tutaj jest nie inaczej. Trzy krótkie opowiadanka wprowadzają nas w nastrój grozy i horroru. Drugi z rozdziałów poświęcono mechanice gry. W większości gier wydawanych przez Chaosium mechanika oparta jest o system Basic Roleplaying System, w którym to o powodzeniu danej akcji decyduje test umiejętności oparty o rzut k100. Udany rzut to ten, na którym liczba oczek jest poniżej wartości posiadanej umiejętności; podobnie jest właśnie w Zewie Cthulhu.
Na początku gracze wybierają dla swoich Badaczy adekwatne do danych czasów zawody, majętności, ekwipunek itp. Umiejętności rozpisane są procentowo, dzięki temu gracz intuicyjnie wie, jakie są jego szanse na powodzenie konkretnej akcji. Upraszczając: jeśli gracz ma Prowadzenie samochodu na 75%, to ma spore szanse na udany pościg za uciekającym kultystą. Każdą udaną akcję gracz odnotowuje na karcie i po skończonej sesji otrzymuje (lub nie – zależnie od testu) dodatkowe punkty do procentowej skali umiejętności. Nieskomplikowane, a zarazem logiczne rozwiązanie, dzięki któremu gracz rozwija te konkretne umiejętności, które wykorzystywał w trakcie sesji. Nie ma strategicznych decyzji przy rozwoju postaci i podnoszeniu poziomów (bo tych nie ma w ogóle). Twoja postać jest Archeologiem? Wykorzystując w trakcie sesji umiejętność Archeologia, prawdopodobnie ją rozwinie. Z kolei gracz odgrywający rolę Pisarza podwyższy wartość swojej umiejętności Korzystanie z bibliotek.
Oprócz odgrywających istotną rolę umiejętności są jeszcze cechy, które testuje się w sytuacjach, gdy nie da się dopasować jakiejś umiejętności. Nie są one rozpisane procentowo i losuje się je trzema kośćmi sześciennymi. Te cechy to: Siła, Kondycja, Budowa Ciała, Inteligencja, Moc, Zręczność, Wygląd, Wykształcenie i Poczytalność. Ta ostatnia cecha jest szczególna dla Zewu Cthulhu. Ciężkie przeżycia i różnorakie sytuacje wywołujące obłęd powodują utratę Punktów Poczytalności. Jeśli Badacz straci 5 Punktów Poczytalności, popada w obłęd chwilowy, obłęd czasowy to utrata 1/5 całości. Jeśli Punkty Poczytalności spadną do 0, Badacz zostaje trwale obłąkany (minimum rok). Gra oczywiście opisuje wszelakie typy szaleństwa i sposoby leczenia ich w różnorakich epokach.
Zasady rządzące mechaniką są naprawdę łatwe do przyswojenia i niezwykle proste (co wcale nie oznacza, że kiepskie). Osoba niezaznajomiona z grami fabularnymi pojmie je wszystkie w miarę szybko. Warto dodać, że funkcjonują one praktycznie w niezmienionej formie od trzydziestu lat. Jeśli skonfrontować to z popularnymi ówcześnie grami jak np.: AD&D czy WFRP i ich dzisiejszymi edycjami, wydaje się niezwykłe, że mechanika Zewu Cthulhu nie zdryfowała w stronę gier planszowych.
Trzeci z rozdziałów pt. „Świat gry” w głównej mierze przeznaczony jest dla oczu Strażnika Tajemnic. Wątpię, by ktokolwiek grający w grę Chaosium nie znał opisanych w tej części Mitów, nie słyszał o bluźnierczym Necronomiconie czy panteonie świata Mitów. Poświęcono tu dużo miejsca na zbiór narzędzi dla Strażnika Tajemnic, gdzie znajdzie on informacje do wykorzystania na sesji. Koniec tej części podręcznika wypełniają liczne czary przyzywające i odsyłające różnorakie Istoty, a nawet Bogów.
Czwarty rozdział to cztery scenariusze z fenomenalnym Stepującym Nieboszczykiem, którego to prowadziłem kilka razy. Przygoda rozpoczyna się w klubie jazzowym w iście hitchcockowskim stylu. Na jej samym początku na stół Badaczy Tajemnic pada postrzelony czterdziestką piątką księgowy. W jego głowie jest olbrzymia dziura. Po chwili księgowy wstaje i kieruje się chwiejnym krokiem do wyjścia… Dalszych szczegółów zdradzać oczywiście nie będę.
Rozdział Dodatki do gry zawarł się na 40 stronach zadrukowanych drobną, acz czytelną czcionką. To zawsze olbrzymi plus każdej gry fabularnej – istotny tekst jest znormalizowany, natomiast te strony, do których sięgamy rzadziej są pomniejszone. Znaleźć tam można masę niezbędnych informacji: opis Arkham, różnorakie lokacje, ceny, chronologię wydarzeń, postacie gotowe do gry, karty postaci, handouty itp.
Ocena gry określanej mianem kultowej, gry, która przez szereg lat znajdowała się w ścisłej czołówce RPG na świecie, gry zdobywającej przez szereg lat masę nagród, gry opartej na prozie mistrza grozy z Providence jest z góry wiadoma.
Owszem, można mieć zastrzeżenie do Galmadrina za redakcję, korektę i tłumaczenie – pamiętajmy jednak, że to raczkujące wydawnictwo. Chwała jednak im za to, że odświeżyli w Polsce tę grę, mimo trudnych chwil dla rynku wydawniczego. Chwała, że wydali ją na tak wysokim poziomie estetycznym i chwała za to, że odświeżyli mi pamięć o systemie, w który namiętnie zagrywałem się w latach 90. Mimo polskich błędów, każdy fan gier fabularnych powinien zaznajomić się z Zewem Cthulhu.
koniec
18 listopada 2011
1) Pełny artykuł można znaleźć w tym miejscu.

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Krótko o grach: Mała rzecz, a cieszy
Miłosz Cybowski

16 V 2019

„Preludium” to najmniejszy z dotychczasowych dodatków do „Terraformacji Marsa”, ale nie dajcie się zwieść – kilkadziesiąt dodatkowych kart poważnie modyfikuje i przyspiesza rozgrywkę.

więcej »

Krótko o grach: Nie tylko Mars i Wenus
Miłosz Cybowski

15 V 2019

Nie wiem do końca, co myśleć na temat „Kolonii”. Z jednej strony dodatek ten wprowadza o wiele więcej ciekawych rozwiązań niż „Wenus”, ale z drugiej strony znacząco zaburza balans rozgrywki.

więcej »

Krótko o grach: Nowa, lepsza „Machina”
Miłosz Cybowski

14 V 2019

Bardzo wiele elementów „Gizmos” przywodzi na myśl leciwą „Machinę”. I nawet jeśli grze brakuje tego samego klimatu, którym charakteryzowała się jedna z pierwszych gier Wydawnictwa Portal, to jest to wciąż tytuł wart uwagi.

więcej »

Polecamy

Ale jak to: zablokowane?

Online:

Ale jak to: zablokowane?
— Wojciech Gołąbowski

Owernia latem w szczegółach
— Wojciech Gołąbowski

W zgodzie ze schematami
— Miłosz Cybowski

Strzelając do zombie
— Miłosz Cybowski

Latający baloniasty kot
— Miłosz Cybowski

W podróż przez cały rok
— Wojciech Gołąbowski

Jeszcze raz to samo, ale lepiej
— Miłosz Cybowski

W kółko to samo
— Miłosz Cybowski

Ubodzy komandosi
— Miłosz Cybowski

Złe korporacje i nielegalny handel
— Miłosz Cybowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.