Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 9 czerwca 2023
w Esensji w Esensjopedii

Christian Lemay
‹Daję Głowę›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułDaję Głowę
Tytuł oryginalnyJ’te Gage Que…
Data produkcji15 sierpnia 2011
Autor
Producent Le Scorpion Masqué
Wydawca Rebel.pl
EAN3760052140471
Info4-50 graczy, od 10 lat
Cena44,95
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Zakłady o dekapitację
[Christian Lemay „Daję Głowę” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Gra, w której zakładamy się o swoją głowę, a w dodatku wcale nie dostrzegamy rozgrywki. Czy to możliwe, by grać – nie grając i potęgować tym zabawę? „Daję głowę”, że tak.

Kamil Sambor

Zakłady o dekapitację
[Christian Lemay „Daję Głowę” - recenzja]

Gra, w której zakładamy się o swoją głowę, a w dodatku wcale nie dostrzegamy rozgrywki. Czy to możliwe, by grać – nie grając i potęgować tym zabawę? „Daję głowę”, że tak.

Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Christian Lemay
‹Daję Głowę›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułDaję Głowę
Tytuł oryginalnyJ’te Gage Que…
Data produkcji15 sierpnia 2011
Autor
Producent Le Scorpion Masqué
Wydawca Rebel.pl
EAN3760052140471
Info4-50 graczy, od 10 lat
Cena44,95
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Z taką grą się nie spotkałem: by w nią grać, należy robić coś zupełnie innego, np. grać w inną grę lub po prostu rozmawiać w gronie przyjaciół. By rozpocząć zabawę, potrzebujemy metalowego pudełka i kwadratowych kart (50 sztuk), na których widnieją trzy zadania (za 1, 2 i 3 punkty). Są wśród nich całkowicie dziwaczne, jak i całkiem normalne. Oczywiście te trudne, nietypowe wyzwania należy odpowiednio wpleść w nasze zachowanie, by inni się nie domyślili, że właśnie je wykonujemy. Warto zatem przeznaczyć na grę np. dwie godziny i tylko przy okazji wypełniać zadania. Gdy je zrealizujemy i przez minutę nikt się nie zorientuje, zgłaszamy to i dostajemy punkty. Można używać dowolnych znaczników (precle, krakersy, draże i inne smakołyki świetnie się nadają, tak samo jak zapałki), kartki papieru i ołówka lub dowolnego innego sposobu. Oczywiście inni muszą nam przeszkadzać i starać się odgadnąć, co jest naszym poleceniem, wypowiadając magiczną frazę „daję głowę, że to i to było twoim zadaniem”. Jeśli odpowiedzieli poprawnie, dostają dwa punkty, jeśli oskarżyli nas niesłusznie – tracą jeden. Jeśli zaś zostaniemy przyłapani na wykonywaniu zadań, dostajemy punkt karny. Grę wygrywa osoba, która nazbiera najwięcej punktów. Dodatkowo można wzbogacić zabawę np. o dobieranie kolejnych kart. Jeśli zadanie na karcie nie może być wykonane, gdyż wymaga np. użycia przedmiotu, którego nie ma nigdzie w okolicy lub z jakiegoś innego powodu, można wymienić kartę.
Gra o tak prostych zasadach daje naprawdę dużo frajdy, bo nie absorbuje całej uwagi, tylko jest dodatkiem. Jest idealna na imprezy w gronie starych znajomych, jak i w całkiem nowym towarzystwie. Oczywiście można ją też wykorzystać na zjazdach integracyjnych albo po prostu przy grze w planszówkę. Najciekawszym elementem jest wykombinowanie, jak wykonać zadanie z pozoru tak absurdalne, że łatwo zauważalne. Dużo też zależy od szczęścia, bo w niektórych okolicznościach część zadań będzie bardzo prostych, inne zaś będą dość trudne. Co równie ważne – w towarzystwie, w którym ludzie lubią się wygłupiać i znają się jak łyse konie, może być czasami dużo łatwiej.
Tę grę można nazwać grą Shroedingera, bo niby jest, ale nie wiemy, czy na pewno i kiedy właściwie trwa. To jej główny urok – niezauważalność, dopiero po rozgrywce stwierdzamy, że zabawa była świetna, a gdy jesteśmy zaabsorbowani inną czynnością, szybko zapominamy o niej, co jakiś czas tylko próbując przyłapać innych.
Jednak ta pozycja nie nadaje się dla każdego towarzystwa – jeśli nie przepadamy za wygłupianiem się, a ekipa nie jest zbyt zgrana, gra może okazać się męcząca. W dodatku zbyt duża liczba graczy może powodować, że wykonywanie zadań będzie mniej zauważalne. „Daję głowę” polecałbym spróbować osobom, dla których zabawa w „Czarne historie” jest naprawdę pociągająca, natomiast miłośnicy gier na spostrzegawczość i dynamizm jak „Packa na muchy” czy „Jungle Speed” niekoniecznie znajdą to, czego szukają w tytułach imprezowych. W tej zabawie liczy się rozgadanie, pomysłowość i frajda. Przede wszystkim zaś miłe spędzanie czasu z innymi ludźmi. My graliśmy podczas wyjazdu w góry dwa wieczory pod rząd i bawiliśmy się świetnie. Gry trwały po kilka godzin i początkowa niechęć do tytułu u osób mniej obeznanych z planszówkami szybko znikła po pierwszych próbach wykonywania zadań. Później zapominaliśmy o grze, dopóki ktoś nie wykazał się całkowitym brakiem wyczucia chwili albo właśnie świetnym wkomponowaniem zadania w sytuację. Mam jednak świadomość, że ta gra w towarzystwie osób nie bardzo zgranych lub próby wykonywania zadań np. w knajpie mogą być całkowicie bezsensowne. Zastrzegam dlatego, że odpowiedni dobór towarzystwa i miejsca oraz sytuacji to podstawa!
koniec
23 listopada 2011

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

W świecie pdf-ów: Księga wiedźmich czarów
Miłosz Cybowski

20 V 2023

„Blood and Bramble” to jeden z tych dodatków, które przydadzą się wyłącznie graczom i Mistrzom Gry planującym zgłębiać wątki nielicencjonowanej magii. Całość to tylko trochę więcej niż lista nowych czarów.

więcej »

W świecie pdf-ów: Pancerni bez psa
Miłosz Cybowski

15 IV 2023

Imperialne czołgi parowe to niezwykle cenne i śmiercionośne urządzenia. Zniknięcie jednego z nich stanowi punkt wyjścia dla przygody „Emperor’s Wrath”.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Stopniowanie napięcia
Miłosz Cybowski

8 IV 2023

„Kodeks Bushido” spełnia swoje zadanie i może dostarczyć sporo dobrej zabawy. A przy tym stoi na o wiele wyższym poziomie niż zamieszczona w podręczniku podstawowym przygoda dla początkujących bohaterów.

więcej »

Polecamy

Księga wiedźmich czarów

W świecie pdf-ów:

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Polityka wśród zielonoskórych
— Miłosz Cybowski

Tajemnicza wyspa
— Miłosz Cybowski

Nie trać głowy
— Miłosz Cybowski

Przygoda na Halloween
— Miłosz Cybowski

W ogrodzie Morra
— Miłosz Cybowski

Kaplice zamiast pomników
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

W trzy lata do potęgi
— Kamil Sambor

Innowacyjny rozwój gry karcianej
— Kamil Sambor

Wojna z prawdziwym rozmachem
— Kamil Sambor

Zbuduj, zasiedl, wymrzyj
— Kamil Sambor

Fantastyczna menażeria
— Kamil Sambor

Noc w muzeum
— Kamil Sambor

Groooaaarrr… nom… nom…
— Kamil Sambor

Samotność poza planszą
— Kamil Sambor

Sese Seko Mobutu vs Moise Czombe
— Kamil Sambor

Uduchowiona logika
— Kamil Sambor

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.