Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 25 października 2021
w Esensji w Esensjopedii

Vlaada Chvátil
‹Pupile Podziemi›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułPupile Podziemi
Tytuł oryginalnyDungeon Petz
Data produkcjigrudzień 2011
Autor
Producent Czech Games Edition
Wydawca Rebel.pl
EAN5901549927054
Info2-4 graczy, od 13 lat
Cena149,95
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Wyhoduj własnego potwora
[Vlaada Chvátil „Pupile Podziemi” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Małe demony postanowiły założyć kramik ze zwierzątkami. Oczywiście by rozsławić imię sklepiku należy odpowiednio opiekować się swoimi pupilami i dbać o to, by wygrywały liczne pokazy, a same zwierzaki były tymi wymarzonymi przez klientów. Zajrzyjcie do ukrytego świata „Pupili Podziemi”.

Kamil Sambor

Wyhoduj własnego potwora
[Vlaada Chvátil „Pupile Podziemi” - recenzja]

Małe demony postanowiły założyć kramik ze zwierzątkami. Oczywiście by rozsławić imię sklepiku należy odpowiednio opiekować się swoimi pupilami i dbać o to, by wygrywały liczne pokazy, a same zwierzaki były tymi wymarzonymi przez klientów. Zajrzyjcie do ukrytego świata „Pupili Podziemi”.

Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Vlaada Chvátil
‹Pupile Podziemi›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułPupile Podziemi
Tytuł oryginalnyDungeon Petz
Data produkcjigrudzień 2011
Autor
Producent Czech Games Edition
Wydawca Rebel.pl
EAN5901549927054
Info2-4 graczy, od 13 lat
Cena149,95
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
W grach pojawiają się różne mechaniki, czasami całkiem oderwane od tematu gry, co wcale nie ułatwia ich tłumaczenia. Jednak Vlaada Chvatil ma umiejętność tworzenia mechanik intuicyjnych, w zabawny sposób połączonych z tłem. Dzięki temu mnogość zasad i opcji może być przyswojona nawet przez niezbyt zaawansowanych graczy.
Z tyłu sklepu
W „Pupilach podziemi” wcielamy się w rolę rodziny chochlików, które postanawiają otworzyć pierwszy sklep ze zwierzątkami dla władców podziemi, który – notabene – znajdzie się obok innego pierwszego sklepu. Co za tym idzie, musimy rywalizować z konkurencją w pokazach i zabiegać o względy klientów. Musimy również mądrze gospodarować swoimi zasobami, dbać o wygląd zwierzaków, ilość klatek, pomóc dalekim kuzynom uzyskać przepustki, by wsparli nas przy rozwijaniu sklepu i gromadzeniu magicznych artefaktów. Te wszystkie czynniki są tylko półśrodkami do uszczęśliwiania hodowanych zwierzątek i dbania o ich potrzeby.
Licytacja o wykonanie danych akcji jest bardzo intuicyjna. Każdy z graczy na początku zaczyna z rodziną sześciu chochlików, kilkoma monetami, jedną klatką (w dodatku zabrudzoną) i norką, w której mamy miejsce na diabliki, skarby, artefakty i jedzenie dla pupili. Podczas rozgrywki będziemy wysyłać naszą familię do miasta na zakupy i – jak to bywa w życiu – ci z największą kwotą pieniędzy i najliczniejszą grupą mają najwyższe szanse na zdobycie upragnionego przedmiotu. Dlatego na początku każdej rundy za specjalną zasłonką rozdzielamy nasze chochliki na grupy do „zadań zakupowych” i przydzielamy im monety. Gdy wszyscy gracze to zrobią, pora odsłonić je i zacząć wykonywanie akcji od osoby, której grupa jest największa (sumujemy chochliki i pieniądze). Po niej ruch ma gracz z kolejną co do wielkości ekipę. W przypadku remisu sprawdzamy kto jest najbliżej żetonu pierwszego gracza (żeton oczywiście wędruje co rundę do innego zawodnika). W grze mamy dostępne następujące akcje:
  • zakup klatek, które charakteryzują się wytrzymałością na agresję zwierzątek oraz na ich emanację magii, a czasami też posiadają dodatkowe udogodnienia, jak wyściółkę czy zabawki;
  • dokupienie do klatki modułu, który wzmocni jej parametry;
  • zakup zwierzątka (tu grupa musi posiadać chociaż jeden pieniążek, gdyż w przeciwieństwie do innych akcji pupile są zbyt cenne, by ktoś je oddawał za darmo);
  • pozyskanie jedzenia z jednego z trzech straganów (są trzy typy: z mięsem, warzywami, z jednym i drugim);
  • pomoc przy otrzymaniu przepustki dla rodziny i tym samym zatrudnienie dodatkowych rąk do pracy;
  • odwiedzenie magicznego namiotu w celu zdobycia artefaktów;
  • odebranie poranionych chochlików ze szpitala i otrzymanie mikstury nasennej dla zwierzaczka,
  • wysłanie sprzedawcy na podest, by reklamował nasz sklep i zwiększył liczbę punktów otrzymywanych podczas sprzedaży zwierzaczków;
  • umieszczenie „bezstronnego” sędziego w komisji konkursu, co zwiększy nasze szanse w zawodach rozgrywanych w danej rundzie.
Tak wygląda nasza norka...<br/>Źródło: Rebel.pl
Tak wygląda nasza norka...
Źródło: Rebel.pl
Gdy wszystkie akcje zostaną rozpatrzone, przychodzi pora na zaspokajanie potrzeb naszych milusińskich. Zanim jednak do tego przejdziemy, należy opisać, jak wyglądają jajka z naszymi zwierzątkami. Otóż – każde z nich zawiera przede wszystkim rysunek maszkaronka, a tuż obok wskazano, czym się żywi. W pierwszym okienku pokazana jest jego wielkość, zaznaczona liczbą różnokolorowych prostokącików oznaczających potrzeby, jakie będzie mieć, a w okienku po prawej stronie jajka widać, o ile jednostek zwierzątko rośnie (młode rosną szybciej) oraz po jakiej cenie będziemy mogli je sprzedać.
Wracając do zaspokajania potrzeb: w tym celu użyjemy kart w czterech kolorach, na których mogą pojawić się symbole sześciu różnych zachcianek. Każdy zestaw kart w danej barwie ma inną częstotliwość występowania symboli. Dla przykładu zielony oznacza głównie potrzebę jedzenia i wydalania, czerwony w przeważającej części agresję, ale również chęć zabawy, wydalania, jedzenia czy też chorobę. Stosowna ściąga została naniesiona na naszej planszy gracza. Teraz do kart, które gracz posiada na ręce (są to startowo cztery karty, po jednej z każdego koloru), dociągane są karty potrzeb w kolorach, jakie wskazuje skala wielkości (patrz zdjęcie obok), i z ręki wystawia odpowiednią ich liczbę w kolorystyce wskazanej przez prostokąciki na jajku ze zwierzaczkiem. W zależności od wyłożonych zachcianek należy je spełnić – inaczej czekają nas nieprzyjemne konsekwencje. Jeśli zwierzątko jest agresywne i wystawione symbole ugryzień przewyższają wytrzymałość klatki, pupil może uciec, jeśli nie powstrzymają go chochliki (trzeba mieć wolne chochliki w pieczarze, tzn. te, które nie poszły na zakupy). Inną nieprzyjemną konsekwencją są symbole nieszczęścia pojawiające się, gdy stworzonko będzie głodzone, będzie chorować czy też się nudzić. Ważne podczas zagrywania potrzeb jest to, by móc je zaspokoić, ale również to, by były one rentowne podczas nadchodzących pokazów i podczas wyboru zwierzaczków przez klientów.
...a tak plansza główna<br/>Źródło: Rebel.pl
...a tak plansza główna
Źródło: Rebel.pl
Tu doszliśmy do momentu, gdzie warto opisać tor przebiegu gry. Od drugiej rundy występują losowo rozkładane pokazy (zawsze widzimy chociaż jeden pokaz nadchodzący, dzięki temu możemy się przygotować), w których będziemy rywalizować z innymi sklepami oraz od trzeciej rundy pojawiają się klienci, którzy mają różne wymagania wobec zwierząt, które chcą kupić. Oczywiście ich też widzimy stosownie wcześniej. Grę kończą dwa pokazy oceniające ogólny wygląd naszego interesu (w zależności od liczby graczy następują one po piątej albo szóstej rundzie), a nie jak wcześniej jakość zwierząt.
Gdy potrzeby zostały zaspokojone (albo nie, i ponieśliśmy stosowne kary), pora na pokazy. Odbywają się one w każdej rundzie poza pierwszą, w zależności od liczby graczy będzie ich cztery albo pięć. W pokazach mogą być punktowane różne atrybuty i czasami będą oceniane wszystkie, a czasami jeden wybrany pupil. Liczba zdobytych punktów zależy zazwyczaj od zagranych kart potrzeb, od czego odejmowane są symbole nieszczęścia, choroby czy też mutacje wynikające z emanacji magicznej zwierzątek. Na specjalnej skali oznaczane są punkty graczy (ten, kto podstawił sędziego na starcie ma już dwa punkty). W zależności od zajętego miejsca przyznawane są punkty sławy dla sklepików.
Po pokazach każdy gracz może sprzedać jedno zwierzątko klientowi. Oni również mają swoje preferencje, np. dzieci wolą miłe, zabawne zwierzątka, a nie lubią tych agresywnych, zaś farmerzy takie, które dostarczą im nawozu. Punkty podliczane są tak jak w pokazie z kart potrzeb wystawionych w danej rundzie dla zwierzaczka, jednak otrzymany wynik mnożymy razy dwa (albo trzy, jeśli wystawiliśmy wcześniej sprzedawcę na podeście) i są oznaczane na skali prestiżu naszego sklepiku.
Następnie, gdy już rozegraliśmy pokazy i klientów, wolne chochliki mogą uprzątnąć puste klatki i je wyczyścić (dwa znaczniki brudu na chochlika) albo mogą pójść zarobić po pieniążku. Na zakończenie rundy zwierzątka rosną, jedzenie w norkach nadpsuwa się i przesuwa na specjalnej skali, a wszystkie chochliki wracają do norki z zakupów i innych prac. Pod koniec gry po ostatecznym podliczaniu jakości naszego interesu wygrywa osoba, której sklepik osiągnął najwyższy prestiż.
Podziemny zwierzyniec
A oto jeden z naszych milusińskich<br/>Źródło: boardgamegeek
A oto jeden z naszych milusińskich
Źródło: boardgamegeek
„Pupile” z zasad wydają się bardzo skomplikowani, wynika to z ogromu elementów, jakie występują w grze. Jednak trzeba zrozumieć, że osią rozgrywki są zwierzątka i ich potrzeby. To ich czasami całkiem niespodziewane zachcianki dyktują rozgrywkę. Musimy przewidywać, czego one mogą chcieć i pod ich gust zbierać odpowiednie elementy, jak klatki czy moduły oraz jedzenie, jeśli wiemy, że będą głodne. Czasami warto też zostawić chochliki, by się pobawiły ze stworkami albo złapały, jeśli te będą uciekać. To również potrzeby potworków decydują, ile punktów będziemy zbierać na pokazach i przy sprzedaży. Jeśli dobrze zrozumiemy mechanizm opieki nad pupilami, cała reszta pójdzie z łatwością, o ile dopisze nam szczęście. Właśnie element losowy w postaci kart może niektórych irytować, ale w końcu to próba imitowania żywych stworzeń, dlatego bez czynnika losowego byłoby trochę drętwo. Ten czynnik również pozwala na to, by gra powędrowała na rodzinny stół, gdzie dzieci mają już po 12 lat. Zresztą zwierzątko, które chce się nagle bawić albo po prostu brudzi w klatce? Cóż, to dość normalne i nie powinno zaskakiwać.
Dodatkowo doza humoru przy opisach klientów, pokazów i milusińskich powodują, że gra jest jeszcze bardziej sympatyczna. Dzięki tematyce i mechanice z nią powiązaną, gra wyrywa się schematom klasyfikacji. Niby jest element licytacyjny i walka o akcje, które chcemy wykonać w typowy dla gier euro sposób, ale wszystko jest podporządkowane zupełnie nowej mechanice potrzeb. Podczas rozgrywki czuć, że naprawdę mamy zwierzątka w klatkach, a klienci są wybredni. Dodatkowo czuć swojskość własnego interesu, bo w końcu to rodzinna norka. Ciekawy mechanizm psucia się zapasów też dodaje pikanterii rozgrywce i nie pozwala nagromadzić pożywienia na wszelki wypadek na pięć rund do przodu. Dodatkowo wydaje się może, że czyszczenie klatek pod koniec rundy jest dla niektórych wyjątkową niedogodnością i powoduje, że najlepszy plan może wziąć w łeb z powodu odchodów.
Jak się ma ta gra do „Władców podziemi”? Poza grafikami i wesołymi chochlikami oraz powiązaniem tematyki obu tytułów gry są nieporównywalne. Jedna jest grą, w której trzeba zdać się na poważne kalkulacje zysków i strat, druga to gra, w której wszystko może się nie udać, bo zwierzątko nie zrobi tego, czego akurat chcemy.
Podczas rozgrywki w „Pupile” czuć bardzo sympatyczny klimat rozgrywki, gdzie opiekujemy się milusińskimi. Mamy rodzinny sklepik i staramy się go jak najlepiej wypromować. Do tego ciekawa mechanika, ładne wykonanie i szczypta humoru. Każdy powinien spróbować, by zobaczyć, czy element losowy go nie zniechęci. Jeśli lubicie się licytować o akcje i kombinować na zasadzie rachunku prawdopodobieństwa albo zdać się na szczęście i płynąć z rozgrywką, to gorąco polecam. Warto dać szansę sympatycznym zwierzątkom!
koniec
21 stycznia 2012

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Postapokaliptyczna klasyka
Miłosz Cybowski

24 VII 2021

W ostatnich latach mogliśmy obserwować prawdziwy wysyp gier paragrafowych, szczególnie adresowanych do młodszych czytelników. Jak na ich tle prezentuje się „Piekło na autostradzie” (ugrzecznione i mniej kontrowersyjne tłumaczenie oryginalnego „Highway Holocaust”) Joe’go Devera?

więcej »

W świecie pdf-ów: Początki na Arrakis
Miłosz Cybowski

23 VII 2021

Zbliżająca się wielkimi krokami premiera najnowszej ekranizacji „Diuny” Franka Herberta związana jest z całym szeregiem innych publikacji związanych z tym uniwersum. „Wormsign”, przygoda startowa do nowego systemu „Dune: Adventures in the Imperium”, jest jedną z nich.

więcej »

Jak pić, to w wesołym towarzystwie
Wojciech Gołąbowski

17 VII 2021

Witaj, goblinie! Siadaj, czeka na nas wiele eliksirów do wypicia! Nie przejmuj się, jeśli w trakcie imprezy wyzioniesz ducha – to może być stan przejściowy. Zdrowie wiedźmy!

więcej »

Polecamy

Testowanie szczepionki na wirusa?

Online:

Testowanie szczepionki na wirusa?
— Wojciech Gołąbowski

Manewrowanie atomem
— Wojciech Gołąbowski

Puzzle jako pomoc dydaktyczna
— Wojciech Gołąbowski

Sprzątaczka zamiast Magazyniera?
— Wojciech Gołąbowski

Nie tylko dla szachistów
— Miłosz Cybowski

Z dna w górę arytmetycznej dżungli
— Wojciech Gołąbowski

Błękit
— Miłosz Cybowski

Ale jak to: zablokowane?
— Wojciech Gołąbowski

Owernia latem w szczegółach
— Wojciech Gołąbowski

W zgodzie ze schematami
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż twórcy

Pikantne skojarzenia
— Agata Hanak

Łatwy cel
— Jakub Małecki

Nadchodzi zima
— Jakub Małecki

Władcy areny
— Jakub Małecki

Wszechświat pełen niebezpieczeństw
— Jakub Małecki

Władza absolutna
— Kamil Sambor

To nie jest gra dla małych dzieci
— Kamil Sambor

Tegoż autora

W trzy lata do potęgi
— Kamil Sambor

Innowacyjny rozwój gry karcianej
— Kamil Sambor

Wojna z prawdziwym rozmachem
— Kamil Sambor

Zbuduj, zasiedl, wymrzyj
— Kamil Sambor

Fantastyczna menażeria
— Kamil Sambor

Noc w muzeum
— Kamil Sambor

Groooaaarrr… nom… nom…
— Kamil Sambor

Samotność poza planszą
— Kamil Sambor

Sese Seko Mobutu vs Moise Czombe
— Kamil Sambor

Uduchowiona logika
— Kamil Sambor

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.