Błoto gwałtownie osunęło się pod naszymi stopami i ledwie zdołaliśmy odskoczyć, zanim woda zalała Świątynię Słońca. Szybkimi susami przemierzyliśmy Szkarłatny Las i w ostatniej chwili wskoczyliśmy do helikoptera odlatującego z Przystani Głupców na „Zakazanej Wyspie”. Na szczęście – metalowa kasetka z czterema skarbami żywiołów bezpiecznie tkwiła na dnie plecaka.
Przygoda pełną gębą
[Matt Leacock „Zakazana Wyspa” - recenzja]
Błoto gwałtownie osunęło się pod naszymi stopami i ledwie zdołaliśmy odskoczyć, zanim woda zalała Świątynię Słońca. Szybkimi susami przemierzyliśmy Szkarłatny Las i w ostatniej chwili wskoczyliśmy do helikoptera odlatującego z Przystani Głupców na „Zakazanej Wyspie”. Na szczęście – metalowa kasetka z czterema skarbami żywiołów bezpiecznie tkwiła na dnie plecaka.
Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Matt Leacock
‹Zakazana Wyspa›
Owa kasetka znalazła swoje miejsce na mojej półce z grami planszowymi, tematycznie i mechanicznie plasując się gdzieś pomiędzy kooperacyjnym „Pandemikiem” a przygodowo-rodzinnym „Hobbitem”. Jakość wydania „Zakazanej Wyspy” jest imponująca w swojej prostocie. Metalowe, wytłaczane pudełko, z solidną i funkcjonalną plastikową wypraską w środku zawiera cztery figurki skarbów – Kryształ Ognia, Posążek Wiatru, Kielich Oceanu oraz Kamień Ziemi. Ponadto znajdziemy tam dwustronne kartoniki z lokacjami tworzącymi wyspę, odpowiadającą im talię kart zalania, a także zestaw kart skarbów z dodatkowymi kartami funkcyjnymi – lot helikopterem, worki z piaskiem oraz wzrost poziomu wody. Możemy wcielić się w jednego z sześciu śmiałków, z których każdy ma inne umiejętności. Pozostałe elementy to tzw. wodomierz wraz ze znacznikiem poziomu wody i oczywiście pionki graczy (po jednym w każdym kolorze – odpowiadającym bohaterom).
W celu przygotowania rozgrywki układamy na stole najpierw kwadrat cztery na cztery z kartoników, a następnie dokładamy po dwa na środku każdego z boków. W ten sposób tworzymy wyspę, gdzie będziemy się przemieszczać i szukać artefaktów. Na każdej karcie poszukiwacza przygód z jednej strony znajduje się skrót zasad, a z drugiej – widnieje opis zdolności postaci, wynikającej z jej fachowych umiejętności. Pilot swobodniej porusza się po wyspie (na dowolne pole w ramach jednej akcji), podczas gdy Inżynier skuteczniej umacnia podmokłe tereny (jedno lub dwa sąsiednie pola w ramach jednej akcji). Odkrywca ma większy zasięg, poruszając się i irygując również po skosie, a Nawigator ma możliwość przemieszczenia pionka innego gracza o jedno lub dwa pola. Posłaniec może przekazać karty skarbów towarzyszom z dowolnego położenia (kosztem jednej akcji za kartę), Nurek zaś przepływa obszary zatopione (usunięte kartoniki).
Każdy ma do dyspozycji trzy akcje spośród następujących: ruch (na sąsiednie pole), umocnienie pola (osuszenie, czyli odwrócenie na kolorową stronę), przekazanie karty innej osobie oraz zdobycie artefaktu w danej świątyni w zamian za cztery karty skarbów. Po każdej turze gracz najpierw ciągnie z talii skarbów dwie karty – jeśli jest to woda, wskaźnik powodzi przesuwa się w górę, a stos kart odrzuconych wtasowuje z powrotem do talii. Następnie ciągniemy tyle kart zalania, ile wskazuje właśnie wodomierz – początkowo dwie lub trzy (zależy to od wybranego poziomu trudności). Obszary, które zostaną wylosowane, należy odwrócić na niebieską stronę, co oznacza, że zostały podtopione. Gdy wyciągniemy dany teren ponownie, zostaje on całkowicie zalany i odrzuca się go z gry. Rozgrywka trwa ok. 30 – pełnych napięcia – minut.

Zawartość pudełka w pełnej okazałości
Źródło: Rebel.pl
„Zakazana Wyspa” to kolejna gra kooperacyjna Matta Leacocka, autora wspomnianego „Pandemika”. Osuwająca się wyspa wywołuje podobne napięcie co wybuchy epidemii, z pewnością emocje udzielą się każdemu już po kilku turach. Zasady dobrze działają dla różnej liczby graczy, choć im większe grono, tym trudniej. Po turze każdego gracza należy pociągnąć karty zalania – mamy zatem do dyspozycji mniej akcji w stosunku do zwiększonej liczby zalań. Niemniej jednak zabawa jest równie dobra, a walka z czasem zapewnia odpowiedni dreszczyk. Losowość ułożenia miejsc na planszy sprawia, że rozgrywki nie są powtarzalne. Wykorzystanie postaci o różnych cechach wprowadza konieczność współpracy między zawodnikami i dzielenia się zadaniami. Ponadto partie będą zróżnicowane, ponieważ możemy obierać różne taktyki. Karty specjalne urozmaicają rozgrywkę i pomagają w zwycięstwie – np. bez worków z piaskiem trudniej byłoby umacniać wyspę, a do wygranej potrzeba spełnić kilka warunków: zebrać wszystkie artefakty, przyjść do Przystani Głupców i do tego jeszcze odlecieć helikopterem. Mechanizm wzbierania wody jest głównym elementem działającym przeciw graczom i doskonale dopinguje starania o zwycięstwo. Dodatkowym atutem gry jest możliwość modyfikowania poziomu trudności poprzez początkowe ustawienie skali (od poziomu początkującego do legendarnego). Gra nie wymaga szczególnego planowania, ale stawia raczej na kooperację i szybkie reagowanie.
Podobieństwo do „Pandemika” jedni uznają za plus jako wykorzystanie i rozwinięcie dobrego pomysłu, a inni za minus jako tytuł wtórny. Jeśli chodzi o wady, jest ich, moim zdaniem, bardzo niewiele. Do niedociągnięć można zaliczyć to, że na dwóch kartach skrót zasad pojawił się w języku czeskim, ale i tak ściąga potrzebna jest tylko przy pierwszych partiach. Przypadkowość ułożenia wyspy czy niektóre układy postaci są mniej grywalne i mogą prowadzić do szybkiego zakończenia partii. Losowość jest tu znaczna, ale w końcu to żywioł, którego nie da się przewidzieć. Krótko mówiąc – zasady są proste, rozgrywka jest szybka i emocjonująca, a dobre wykonanie jest warte swojej ceny.
