Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 24 marca 2019
w Esensji w Esensjopedii

Uwe Rosenberg
‹Ora et Labora›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułOra et Labora
Data produkcjilistopad 2011
Autor
Producent Z-Man Games
Wydawca Lacerta
EAN5908445421150
Info1-4 graczy, od 10 lat
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Być opatem, być opatem

Esensja.pl
Esensja.pl
Średniowiecze i Kościół katolicki z tej epoki to świetny tło dla gier planszowych. Tym razem tematem przewodnim będzie klasztor, dlatego módl się i pracuj w „Ora et Labora” i poznaj troski opata.

Kamil Sambor

Być opatem, być opatem

Średniowiecze i Kościół katolicki z tej epoki to świetny tło dla gier planszowych. Tym razem tematem przewodnim będzie klasztor, dlatego módl się i pracuj w „Ora et Labora” i poznaj troski opata.

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Uwe Rosenberg
‹Ora et Labora›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułOra et Labora
Data produkcjilistopad 2011
Autor
Producent Z-Man Games
Wydawca Lacerta
EAN5908445421150
Info1-4 graczy, od 10 lat
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Uwe Rosenberg, znany z takich tytułów, jak „Fasolki” i „Agricola”, tym razem sięga po zgoła inny temat – budowę średniowiecznego klasztoru. Jako przeorzy staramy się zarządzać mnichami i zasobami, które uda nam się zgromadzić, kupować włości, gromadzić dobra, relikwie i zakładać wioski. Innymi słowy, chcemy wznieść opactwo, jakiego jeszcze świat nie widział.
Państwo w państwie
W grze „Ora et Labora” na początku otrzymujemy planszę przedstawiającą startowe włości, gdzie znajdują się podstawowe budynki oraz lasy i torfowiska. Oprócz tego dostajemy trzech mnichów (w tym przeora) i garść zasobów. Tyle ma nam wystarczyć, by rozbudować nasze opactwo od gór aż po morze. Pierwszą decyzją, podejmowaną wspólnie przez graczy, jest wybór rodzaju rozgrywki. Po pierwsze, czy chcemy grać we Francji, czy być może w Irlandii (obie wersje różnią się budynkami i siecią zależności między nimi, ponadto balans w wykorzystaniu zasobów jest trochę inny). Pozostaje nam też wybór wariantu długiego lub skróconego (od godziny do ponad trzech). Gdy zadecydujemy o stylu rozgrywki, przygotowujemy budynki, kierat odmierzający obecny stan zasobów, jakie można pozyskać oraz plansze dodatkowych terytoriów. Należy również rozłożyć na stole jedenaście dwustronnych żetonów zasobów, a mamy tu ich wielką różnorodność, są to m.in: owce/mięso, glina/ceramika, złoto/książki, torf/miał, kamień/ornament, zboże/słoma, mąka/chleb.
Podczas rozgrywki mamy do dyspozycji takie czynności, jak kupno włości albo suszenie zboża na słomę (nie liczone jako akcje) oraz akcje, do których należy wzniesienie budowli, wykorzystanie własnego budynku, zawarcie umowy na usługi z innym opactwem albo wydobycie torfu/ wycięcie własnego lasu. Do budowy są potrzebne odpowiednie materiały, jak glina, kamień, słoma czy też drewno. Każdy budynek przynosi odpowiednią liczbę punktów zwycięstwa oraz umożliwia zdobycie ich większej ilości, jeżeli będzie przy nim osada (należny wspomnieć, że niektóre budowle są uciążliwe dla mieszkańców, a co za tym idzie mogą pojawić się punkty ujemne za sąsiedztwo). Dodatkowo budynki są podzielone na klasztorne (muszą być budowane w bliskości innych tego samego typu) oraz zwykłe (które trzeba umieścić na odpowiednich terenach, jak wybrzeże, równina, pogórze czy góry).
Wykorzystując ruch przeora, możemy go wysłać do nowo wybudowanego budynku i od razu wykonać w nim akcję. Kolejną możliwością jest wycięcie lasu lub osuszenie torfowiska, tzn. usunięcie karty z odpowiedniego pola. Nie potrzeba do tego celu mnicha, po prostu poświęcamy na to akcję. Otrzymujemy w zamian odpowiednią liczbę drewna/torfu według wskazania na kieracie. Natomiast by wykorzystać własny budynek, musimy posiadać wolnego mnicha i spełniać wymagania akcji, np. do produkcji mąki w młynie trzeba mieć zboże, zaś do wydobycia gliny z glinianych wzgórz wystarczy wysłany mnich. Jeśli chcemy wykonać akcję, na którą nie pozwalają budynki w naszych włościach, możemy zawrzeć umowę z innym opactwem. Wówczas ten gracz wysyła swojego mnicha do wskazanego budynku, w zamian zaś otrzymuje złoto. Drugim sposobem jest odrzucenie wina/whisky ze swoich zapasów zamiast opłaty w monetach.
Kierat odmierzający tury i ilość dostępnych zasobów<br/>Źródło: boardgamegeek.com
Kierat odmierzający tury i ilość dostępnych zasobów
Źródło: boardgamegeek.com
Wspomniany wcześniej kierat to najbardziej charakterystyczny element gry. Na nim umieszczamy znaczniki różnych dóbr, które możemy pozyskiwać – np. kamień, drewno, torf, złoto czy też zboże. Co rundę jego środkowa tarcza obraca się o jedno pole i dzięki temu zasoby leżące na tarczy głównej odpowiadają innym wyższym wartościom. Jeśli ktoś skorzysta z wydobycia danego zasobu, należy jego znacznik przesunąć na pole obecnie oznaczone zerem. Ponownie z każdą kolejną rundą jego liczba za wydobycie będzie rosła. Trzeba nadmienić, że zasoby początkowo przyrastają dość szybko, jednak później zwalniają, aż dochodzą do maksymalnej wartości 10. Dodatkowo na kieracie oznaczone są momenty, kiedy będą wchodzić do rozgrywki kolejne karty budynków i jednocześnie okresy wznoszenia osad.
Opisałem już kierat, czyli serce gry, jak i budynki i możliwe akcje, pozostaje wspomnieć jeszcze o przebiegu samej rozgrywki. Zaczynając od gracza z żetonem rozpoczynającego, każdy wykonuje jedną akcję. Gdy powtórnie swój ruch wykona gracz z żetonem, przekazuje go osobie po lewej, a kierat się przesuwa o jedno pole. W tym momencie zawodnicy, którzy wykorzystali wszystkie swoje pionki mnichów, odzyskują je. Procedura jest powtarzana w wariancie 3-4 osobowym do momentu aż kierat wykona pełny obrót po raz drugi i dotrze do pola oznaczonego literą E. Wtedy to następuje zliczanie punktów z budynków, osad (a właściwie z budowli do nich przylegających) oraz z dóbr materialnych. jak książki, złoto, ornamenty, relikwie, cuda itd. Oczywiście zwycięża osoba z największą liczbą punktów.
Dawna róża trwa w nazwie, nazwy jedynie mamy
W grze „Ora et Labora” mamy bardzo duże zróżnicowanie w możliwościach rozgrywki. Jednocześnie można wybierać pomiędzy dwoma wariantami – irlandzkim i francuskim, które różnią się budynkami, a nawet jednym z zasobów (w wariancie francuskim występują winogrona). Dodatkowo trochę inna jest przydatność i dostępność surowców. Dzięki takim urozmaiceniom możemy wybrać początkowo swój ulubiony styl, a z czasem daje nam to możliwość wydłużenia żywotności gry, gdy znudzi się nam granie w Irlandii czy też Francji. Dodatkowym atutem jest możliwość skracania gry poprzez dobór odpowiednich wariantów rozgrywki, krótkiej lub długiej. Należy wspomnieć jednak, że partia na dwie osoby może się praktycznie nigdy nie skończyć, jeśli gracze nie będą wykupować budynków (gdyż to właśnie stanowi warunek zakończenia). Ponadto wariant pełny dwuosobowy może trwać nawet cztery godziny, co może być dla niektórych bardzo męczące. Na całe szczęście odpowiedni dobór rodzaju rozgrywki pozwala ją dostosować do własnych potrzeb.
Od morza po góry, czyli plansze graczy czekające na rozbudowę<br/>Źródło: boardgamegeek.com
Od morza po góry, czyli plansze graczy czekające na rozbudowę
Źródło: boardgamegeek.com
Ordo et Pax
„Ora et Labora” można porównać do innych tytułów Uwe Rosenberga, jak chociażby „Agricola” czy „Le Havre”. Obie pozycje mają coś wspólnego z omawianym tytułem, moim zdaniem uważam, że „Ora” jest naturalnym ich następstwem i prezentuje się naprawdę świetnie. Intuicyjne, łatwe do wyjaśnienia zasady można szybko opanować. Do tego dochodzą takie plusy jak spora doza interakcji w postaci podbierania budynków sprzed nosa innym graczom i zawieranie kontraktów z opactwami, blokując tym samym mnichów, jak i akcje dla danego gracza. Umiejętne zarządzanie własnymi zakonnikami i dobór takich budynków, by inni chętnie z nich korzystali jest tu kluczem do zwycięstwa, zaraz obok odpowiedniego rozmieszczania budowli na planszy, umiejętnego przetwarzania zasobów czy też sprytnego zarządzania przestrzenią. Jak widać czynników wpływających na rozgrywkę i takich, które musimy opanować, jest sporo, co jednak nie powinno nikogo przerażać, gdyż z czasem odruchowo się je zapamięta. Rozgrywkę charakteryzuje dodatkowo spory nacisk na odpowiednie zarządzanie zasobami i ich przetwarzanie. Trochę brakuje rozpisanej sieci zależności między nimi, mogłoby to ułatwić szybsze opanowanie.
Minusem też jest wykonanie. Wątłe plansze graczy i nie najlepsza jakość żetonów są główną wadą gry, tuż obok słabej skalowalności gry dla dwóch graczy. Poza tymi drobnymi niedociągnięciami gra posiada wiele plusów. Rozgrywka wymaga dużo kalkulacji i planowania, trzeba przeliczyć, w co chcemy inwestować i do czego dążymy. Możemy wybrać jedną z dróg rozwoju, zaniedbując inne i na niej się koncentrować, na przykład wznosząc bardzo przemyślanie budowle dające dużo punktów albo inwestując pieniądze w spore ilości relikwii czy też ceramiki. Możliwości jest naprawdę wiele. Kilka pierwszych rozgrywek na pewno nie będzie podobnych do siebie, jeśli gracze lubią testować różne strategie. W dodatku należy tu uwzględniać zachowania innych. Zaletą jest też brak elementu losowego i pełna kontrola nad swoimi poczynaniami. W tej grze jest to niebywały plus. Ciekawe mechanizmy przetwarzania zasobów i korzystania z budowli innych graczy potrafią naprawdę przykuć uwagę.
Po kilku rozgrywkach w każdym z wariantów jestem grą nadal oczarowany. „Agricola” nigdy mnie do siebie nie przekonała na tyle, by się w nią zagrywać, podobnie „Le Havre”. W „Ora et Labora” zabawa tkwi już w rozwijaniu opactwa i szukaniu okazji, by innym graczom trochę utrudnić życie, nadal jednak na tym zyskując. Kolejne partie są tak samo emocjonujące, a czas przy grze mija niezauważenie (to jeśli chodzi o rozgrywkę dla 3-4 osób, bo wariant dwuosobowy może się ciągnąć niemiłosiernie). Jeśli komuś podobała się „Agricola”, to w „Ora et Labora” się zapewne zakocha, ale i ludzie, którym nie pasował ogół zasad tej pierwszej, również znajdą tutaj mnóstwo uciechy. W tę grę po prostu trzeba spróbować zagrać. Dodam jeszcze, że nie jest ona przeznaczona koniecznie dla starych wyjadaczy, gdyż osoby niezaznajomione z grami – jeśli tylko nie mają nic przeciwko długim godzinom nad planszą – to mają szansę się w niej zakochać.
koniec
27 stycznia 2012

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Krótko o grach: Krótkie, ale wymagające
Miłosz Cybowski

23 III 2019

Czy przy pomocy piętnastu kart, kilku linijek tekstu i pięciu symboli można stworzyć wciągającą i grywalną grę dla dwojga? „Poprzez wieki” pokazuje, że jest to jak najbardziej możliwe.

więcej »

Krótko o grach: Pełzanie po lochach
Miłosz Cybowski

16 III 2019

„Zapraszamy do podziemi” to szybka gra o prostych i łatwych do wytłumaczenia zasadach. Ale to pozycja tylko dla tych, którym nie przeszkadzają losowość rozgrywki i mechanika „push your luck”.

więcej »

Aż posypie się tynk
Miłosz Cybowski

8 III 2019

„Azul” mimo rzemieślniczego tematu o układaniu kafelków okazuje się nie tylko pięknie wykonanym tytułem, ale przede wszystkim bardzo wciągającą i grywalną pozycją rodzinną.

więcej »

Polecamy

Ale jak to: zablokowane?

Online:

Ale jak to: zablokowane?
— Wojciech Gołąbowski

Owernia latem w szczegółach
— Wojciech Gołąbowski

W zgodzie ze schematami
— Miłosz Cybowski

Strzelając do zombie
— Miłosz Cybowski

Latający baloniasty kot
— Miłosz Cybowski

W podróż przez cały rok
— Wojciech Gołąbowski

Jeszcze raz to samo, ale lepiej
— Miłosz Cybowski

W kółko to samo
— Miłosz Cybowski

Ubodzy komandosi
— Miłosz Cybowski

Złe korporacje i nielegalny handel
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż twórcy

W koło Macieju
— Jakub Małecki

Podziemne uprawy
— Agata Hanak

Guzik mnie obchodzi!
— Jakub Małecki

Szklana ekonomia
— Jakub Małecki

Portowe zmagania
— Jakub Małecki

Niedzielni gracze: Agricola
— Artur Król, Beata Rzepka

Golasy, hipisi i kowboje
— Kamil Sambor

Kulinarne ćwiczenie pamięci
— Kamil Sambor

Tegoż autora

W trzy lata do potęgi
— Kamil Sambor

Innowacyjny rozwój gry karcianej
— Kamil Sambor

Wojna z prawdziwym rozmachem
— Kamil Sambor

Zbuduj, zasiedl, wymrzyj
— Kamil Sambor

Fantastyczna menażeria
— Kamil Sambor

Noc w muzeum
— Kamil Sambor

Groooaaarrr… nom… nom…
— Kamil Sambor

Samotność poza planszą
— Kamil Sambor

Sese Seko Mobutu vs Moise Czombe
— Kamil Sambor

Uduchowiona logika
— Kamil Sambor

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.