Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 22 maja 2019
w Esensji w Esensjopedii

David Gregg
‹Nightfall Edycja Polska›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułNightfall Edycja Polska
Data produkcji11 listopada 2011
Autor
Producent AEG
Wydawca Galmadrin
CyklNightfall
Info2-5 graczy, od 12 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Wygląd prawdziwego krwiożercy
[David Gregg „Nightfall Edycja Polska” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Któż z braci rpg-owej nie słyszał o Świecie Mroku. Wampiry, wilkołaki, demony, pełen przekrój krwiożerczych bestii. Nieustannie tocząca się walka na ziemi spowitej ciemnością. To właśnie czeka nas w grze karcianej „Nightfall”.

Jakub Małecki

Wygląd prawdziwego krwiożercy
[David Gregg „Nightfall Edycja Polska” - recenzja]

Któż z braci rpg-owej nie słyszał o Świecie Mroku. Wampiry, wilkołaki, demony, pełen przekrój krwiożerczych bestii. Nieustannie tocząca się walka na ziemi spowitej ciemnością. To właśnie czeka nas w grze karcianej „Nightfall”.

Dziękujemy wydawnictwu Galmadrin za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

David Gregg
‹Nightfall Edycja Polska›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułNightfall Edycja Polska
Data produkcji11 listopada 2011
Autor
Producent AEG
Wydawca Galmadrin
CyklNightfall
Info2-5 graczy, od 12 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wampiry i wilkołaki na stałe wpisały się ostatnimi czasy w krajobraz popkulturowy. Za sprawą książek skierowanych do nastolatek oraz ich adaptacji filmowych wizerunek tych stworów znacznie się ocieplił. Bardziej niż polowaniami na ludzi istoty nocy zaczęły interesować się nawiązywaniem z nimi głębokich relacji uczuciowych. Wszystkim tęskniącym za „starą szkołą” przedstawiania potworów postanowili wyjść naprzeciw wydawcy „Nightfalla”. Znów polała się krew.
Polska edycja gry została wydana w poręcznym, małym pudełku. Bardzo dobrym pomysłem było umieszczenie wewnątrz trzydziestu czterech zakładek, które ułatwiają segregację kart, a jest co sortować, bo tych jest aż trzysta dwanaście. Dwieście dwadzieścia osiem z nich to karty rozkazów, występujące po siedem sztuk (sześćdziesięciu sługusów startowych, osiemdziesiąt cztery dodatkowe karty sługusów oraz tyle samo akcji). Całość uzupełniona jest o sześćdziesiąt kart ran i dwadzieścia cztery karty służące do przeprowadzania przygotowań do gry (draftu). Każda posiada swój określony koszt zakupu oraz symbol dużego księżyca w lewym górnym rogu, w jednym z sześciu kolorów. Wokół dużego symbolu znajdują się też dwa małe, oznaczające kolory łączące. Sługusi posiadają dodatkowo określoną siłę oraz żywotność.
Przy grze może bawić się od dwóch do pięciu uczestników. Przed rozgrywką należy rozdać każdemu identyczny zestaw dwunastu sługusów startowych oraz odliczyć odpowiednią liczbę potrzebnych do partii kart ran, stosując regułę 10 x liczba graczy. Każdy uczestnik tasuje swoją talię i dobiera z niej pięć kart tworzących jego rękę startową. Na środku stołu należy przygotować specjalne archiwa, z których gracze będą mogli zakupywać karty. Wspólne archiwum powinno liczyć osiem różnych stosów rozkazów, poza tym każdy otrzymuje po dwa stosy swojego prywatnego archiwum. Przed pierwszą rozgrywką polecam skorzystać z propozycji twórców gry, później dzięki specjalnym kartom draftowym można będzie przygotowywać archiwa według własnej inwencji.
Rozpoczynając od gracza startowego, uczestnicy będą naprzemiennie wykonywać swoje tury zgodnie ze wskazówkami zegara. Tura gracza składa się z czterech kolejnych faz: walki, łańcucha, nabywania oraz sprzątania. Gdy z talii ran zostanie pobrana ostatnia karta, gra się kończy. Zliczana jest wtedy ich liczba w taliach każdego grającego. Ten, który ma ich najmniej, może się cieszyć ze zwycięstwa.
Przykładowa karta z angielskiej wersji gry<br/>Źródło: boardgamegeek.com
Przykładowa karta z angielskiej wersji gry
Źródło: boardgamegeek.com
W fazie walki wszyscy kontrolowani przez nas sługusi mają obowiązek zaatakować. Każdy z nich może zaatakować innego współgracza, a przeciwnik może wystawić do obrony dowolną ilość swoich jednostek. Następnie porównuje się siłę ataku z żywotnością broniących potworów. Jeśli siła ataku jest wyższa, to przekroczoną wartość gracz broniący dobiera w postaci kart ran, które umieszcza na stosie swoich kart odrzuconych. Wszyscy atakujący sługusi trafiają po walce do stosu kart odrzuconych właściciela. Faza łańcucha jest tym, co wyróżnia „Nightfalla” spośród innych tytułów polegających na budowaniu talii. Gracz zaczyna tworzyć swój łańcuch od dowolnej karty z ręki. By dołożyć kolejną, musi ona mieć taki sam kolor dużego księżyca, jaki miał któryś z dwóch mniejszych na wyłożonej wcześniej karcie. W ten sposób można dołożyć dowolną liczbę kart. Po wyłożeniu przez rozpoczynającego, prawo do dokładania się do łańcucha otrzymuje gracz po lewej i tak aż do ostatniego. Następnie działanie poszczególnych kart w łańcuchu rozpatruje się od ostatniej do pierwszej. Karty akcji po odpaleniu swojej zdolności trafiają na stos kart odrzuconych swoich właścicieli, a sługusi wchodzą do gry. Faza kolejna to nabywanie. Na początku swojej tury posiadamy dwa punkty wpływów. Dodatkowe można uzyskać dzięki działaniu kart z łańcucha oraz poprzez odrzucanie kart z ręki, za każdą otrzymując jeden punkt wpływu. Tak uzyskane punkty służą do zakupu nowych kart z archiwum prywatnego oraz wspólnego, które zwiększają możliwości naszej talii. Faza sprzątania jest po prostu uzupełnieniem naszej ręki do pięciu kart. Jeśli skończy się nam talia dobierania, należy potasować nasz stos kart odrzuconych i utworzyć z nich nową. Prawo gry otrzymuje teraz kolejna osoba.
Muszę przyznać, że „Nightfall” zaskoczył mnie swoją głębią. Pierwsze partie rozgrywałem nieco po omacku. Właściwe ocenienie sił poszczególnych rozkazów i umiejętne posługiwanie się mechanizmem łańcucha przychodzi dopiero wraz z nabywanym doświadczeniem. Bardzo lubię gry, w których z partii na partię mogę stawać się lepszym graczem. Tak jest właśnie w przypadku tego tytułu. Zwycięstwa dają sporą satysfakcję, z chęcią wytykam wtedy błędy współgrającym. Porażki sprawiały natomiast, że szybko chciałem się odgryźć i starałem się wyciągać jak najwięcej wniosków. Najwięcej testowany był przeze mnie bardzo dobrze sprawdzający się wariant dwuosobowy, jednak dopiero przy większej liczbie graczy gra pokazała pazur. Wynikało to z dodatkowych możliwości negocjacji przy stole. Gracze za wszelką cenę starali się podczas fazy walki odwlec atakującego od pomysłu atakowania właśnie ich, wynajdowali natomiast najrozmaitsze pomysły, by zaszkodzić pozostałym. Z ciekawością będę czekał, czy pojawią się za jakiś czas spolszczone dodatki, bo podstawowy „Nightfall” aż prosi się o świeży dopływ kart. Mechanizm gry na początku może wydawać się mało intuicyjny, co może utrudniać wprowadzanie do niej nowych osób. Dopiero po pewnym czasie zauważymy, że wszystko zaczyna się ładnie zazębiać. Stopień wzajemnej interakcji przy 3-5 graczach niekoniecznie musi przypaść do gustu osobom nie przywykłym do drobnych utarczek słownych. Pozostali powinni bawić się całkiem dobrze, bo „Nightfall” to kawał przemyślanej karcianki.
koniec
8 lutego 2012

Komentarze

08 II 2012   16:57:26

"Dziękujemy wydawnictwu Galmadrin za udostępnienie egzemplarza podręcznika na potrzeby recenzji."

Gra karciana, a wydawnictwo tylko instrukcję udostępniło? Nieładnie ;)

08 II 2012   17:18:55

Metoda copy&paste zawiodła;-) Dzięki.

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Krótko o grach: Mała rzecz, a cieszy
Miłosz Cybowski

16 V 2019

„Preludium” to najmniejszy z dotychczasowych dodatków do „Terraformacji Marsa”, ale nie dajcie się zwieść – kilkadziesiąt dodatkowych kart poważnie modyfikuje i przyspiesza rozgrywkę.

więcej »

Krótko o grach: Nie tylko Mars i Wenus
Miłosz Cybowski

15 V 2019

Nie wiem do końca, co myśleć na temat „Kolonii”. Z jednej strony dodatek ten wprowadza o wiele więcej ciekawych rozwiązań niż „Wenus”, ale z drugiej strony znacząco zaburza balans rozgrywki.

więcej »

Krótko o grach: Nowa, lepsza „Machina”
Miłosz Cybowski

14 V 2019

Bardzo wiele elementów „Gizmos” przywodzi na myśl leciwą „Machinę”. I nawet jeśli grze brakuje tego samego klimatu, którym charakteryzowała się jedna z pierwszych gier Wydawnictwa Portal, to jest to wciąż tytuł wart uwagi.

więcej »

Polecamy

Ale jak to: zablokowane?

Online:

Ale jak to: zablokowane?
— Wojciech Gołąbowski

Owernia latem w szczegółach
— Wojciech Gołąbowski

W zgodzie ze schematami
— Miłosz Cybowski

Strzelając do zombie
— Miłosz Cybowski

Latający baloniasty kot
— Miłosz Cybowski

W podróż przez cały rok
— Wojciech Gołąbowski

Jeszcze raz to samo, ale lepiej
— Miłosz Cybowski

W kółko to samo
— Miłosz Cybowski

Ubodzy komandosi
— Miłosz Cybowski

Złe korporacje i nielegalny handel
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż twórcy

Wieczne łowy czas zacząć
— Kamil Sambor

Tegoż autora

Cnota umiaru
— Jakub Małecki

Coś dla koneserów
— Jakub Małecki

Escape room domowej roboty
— Jakub Małecki

Wielki spęd bydła
— Jakub Małecki

Gnom jaszczurowi wilkiem
— Jakub Małecki

Ukryte piękno
— Jakub Małecki

Precyzja w cenie
— Jakub Małecki

Po trupach do celu
— Jakub Małecki

W koło Macieju
— Jakub Małecki

Podnieś i dostarcz
— Jakub Małecki

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.