Napady na bank, bijatyki w Saloonie, pojedynki w samo południe. Wszystko to możecie przeżyć, zasiadając przy grze „Deadwood: Miasto Bezprawia”.
Dość Dziki Zachód
[„Deadwood: Miasto bezprawia” - recenzja]
Napady na bank, bijatyki w Saloonie, pojedynki w samo południe. Wszystko to możecie przeżyć, zasiadając przy grze „Deadwood: Miasto Bezprawia”.
Dziękujemy wydawnictwu Galakta za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
‹Deadwood: Miasto bezprawia›
Pewnego razu na Dzikim Zachodzie, w zabitej dechami osadzie o wdzięcznej nazwie Deadwood, gruchnęła wiadomość. Do miasteczka ma zostać doprowadzona linia kolejowa! Nareszcie to zapomniane przez Boga miejsce czekają lepsze czasy. Mieszkańcy już zacierają ręce, otwierając coraz to nowe punkty usługowe. Dobre wieści docierają także do uszu okolicznych band rewolwerowców. To właśnie w herszta jednej z nich przyjdzie nam się wcielić w grze „Deadwood: Miasto Bezprawia”. Przejmując kontrolę nad poszczególnymi budynkami i ściągając z nich haracz, będziemy starali się jak najszybciej wzbogacić i pozbyć przy okazji konkurencji. Pozbyć w znaczeniu dosłownym.
Gra przeznaczona jest dla 2-5 osób. Początkowo na planszy znajduje się jedynie osiem podstawowych lokacji. Wolnych działek pod rozbudowę jest jeszcze dziewiętnaście, więc miasteczko będzie się w trakcie gry rozwijało. Wokół Deadwood rozlokowane są jeszcze dwa miejsca specjalne. Pierwsze to Opuszczona Kopalnia, gdzie trafiać będą nowo przyjęci członkowie bandy oraz ranni. Drugie to Wzgórze Umarłych, miejsce dla tych, którzy zostali trafieni o jeden raz za dużo. Każdy gracz posiada na starcie trzech podkomendnych o sile 1, 2 i 3. Kolejnych sześciu będzie można nająć w Saloonie. Oprócz tego przygodę rozpoczynamy z jednym koniem (w grze służą one do salwowania się ucieczką z miejsca strzelaniny), jednym żetonem naboju, mogącym zwiększyć siłę naszego kowboja oraz pięcioma dolarami w kieszeni. To właśnie „zielone” są głównym celem gry, a ten, kto zdobędzie ich najwięcej, zostanie zwycięzcą.
Główny mechanizm gry jest prosty jak budowa cepa. Gracz w swoim ruchu ma do wykonania jedną z dwóch opcji: może zająć kowbojem jeden z budynków lub nakazać powrót dowolnej liczbie bandziorów na swoje ranczo (do puli gracza). Po zajęciu wolnego budynku natychmiast korzystamy z jego właściwości. W każdym można pobrać jednego dolara lub dwa, a pozostałe możliwości są naprawdę zróżnicowane. Dzięki ratuszowi można stawiać nowe lokacje, w kuźni zaopatrzymy się w zapasowe konie, u rusznikarza – w naboje, natomiast kontrolując zakład pogrzebowy, będziemy czerpać zyski z pochówków. A jak może do nich dojść? Jeśli postanowimy przejąć budynek należący do innego gracza, a w pobliżu nie ma akurat szeryfa, który patroluje zawsze trzy pola, dochodzi w nim do strzelaniny. Atakujący natychmiast otrzymuje list gończy. Broniący zawsze ma prawo uciec do Opuszczonej Kopalni, o ile tylko posiada wierzchowca, który jest po tym odrzucany. Jeżeli atakowany dzielnie staje do pojedynku, gracze pobierają kostki w liczbie odpowiadającej sile ich kowboi. Wyniki 1-3 przy rzucie nie są brane pod uwagę, 4-5 to rany (żeby zabić trzeba zadać dwie), 6 to obrażenia śmiertelne. Należy także wspomnieć, że pierwsze strzały oddaje kowboj o większej sile, a dopiero gdy liczba kości się zrówna, obaj oponenci rzucają kośćmi jednocześnie.

Dadwood powoli się rozrasta
Źródło: boardgamegeek.com
Trzeba przyznać, że ten element gry jest bardzo losowy, ale z drugiej strony wyzwala w graczach olbrzymie emocje. Ważną częścią gry jest także budowa torów. Korzystając z jednego z budynków, mamy prawo układać na polach kolejne części trasy. Jeżeli na takim miejscu znajduje się budynek, jest on natychmiast wyburzany, natomiast gracze kontrolujący gmachy przy nowo wybudowanym odcinku mają prawo z nich skorzystać po raz wtóry. Interesujący jest z pewnością fakt, że partia może się zakończyć na trzy różne sposoby. Po pierwsze – gdy któraś z osób piąty raz skorzysta z możliwości budowy torów, czego skutkiem jest powstanie dworca kolejowego w mieście. Kolejna możliwość, to wyczerpanie się zapasu listów gończych, a ostatnia – pozostanie przy życiu tylko jednej bandy rewolwerowców.
Muszę przyznać, że „Deadwood: Miasto Bezprawia” bardzo przypadło mi do gustu. Wszystkie elementy gry są wykonane z grubej tektury i powinny zachować swój pierwotny stan przez wiele rozgrywek. Grafiki na żetonach może nie powalają, ale oddają klimat dzikiego zachodu. Gra jest bardzo prosta do wytłumaczenia, a rozgrywka sprawia sporą frajdę. Niektórych może zrazić losowość pojedynków, jednak w moim przekonaniu kostki dodają tej grze pikanterii. Bez strzelanin gra stałaby się po prostu kolejną zabawą w zajmowanie pól swoimi pionkami. Wiele oczywiście zależy od samych graczy. Zdarzały mi się rozgrywki, w których mało kto chciał podjąć ryzyko związane z walką, wiele razy bywało jednak tak, że trup słał się gęsto. Nie jest to z pewnością tytuł, przy którym będziemy godzinami zastanawiali się nad kolejnym ruchem. Jeśli grę potraktujemy z lekkim przymrużeniem oka, to powinna ona dostarczyć sporo dobrej zabawy.
