Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 1 kwietnia 2023
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CCXXIV

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

  • Znajdź coś…
  • Imperium Maledictum
    Dave Allen, Emmet Byrne, Tim Cox, Zak Dale-Clutterbuck, John Dunn, Michael Duxbury, Cody Faulk, Tim Huckelbury, D.G. Laderoute, Elaine Lithgow, TS Luikart, Dominic McDowall, Pádraig Murphy, Sam Taylor
  • Lustria
    Dave Allen, Steve Darlington, Michael Duxbury, Jude Hornborg, Charles Morrison, Alfred Nunez Jr., Pádraig Murphy, Clive Oldfield, Samuel Poots, Anthony Ragan, Simon Wileman
  • Threat Assessment: Xenos
    Christopher Colston, Michael Duxbury, Chris Edwards, Christ Handley, Travis Legge, Ciarán O’Brien, Sven Truckenbrodt
więcej »

Zapowiedzi

‹Deadwood: Miasto bezprawia›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułDeadwood: Miasto bezprawia
Data produkcji19 września 2011
Producent FFG
Wydawca Galakta
EAN9781616610951
Info2-5 graczy
Cena119,95
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Dość Dziki Zachód
[„Deadwood: Miasto bezprawia” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Napady na bank, bijatyki w Saloonie, pojedynki w samo południe. Wszystko to możecie przeżyć, zasiadając przy grze „Deadwood: Miasto Bezprawia”.

Jakub Małecki

Dość Dziki Zachód
[„Deadwood: Miasto bezprawia” - recenzja]

Napady na bank, bijatyki w Saloonie, pojedynki w samo południe. Wszystko to możecie przeżyć, zasiadając przy grze „Deadwood: Miasto Bezprawia”.

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

‹Deadwood: Miasto bezprawia›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułDeadwood: Miasto bezprawia
Data produkcji19 września 2011
Producent FFG
Wydawca Galakta
EAN9781616610951
Info2-5 graczy
Cena119,95
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Pewnego razu na Dzikim Zachodzie, w zabitej dechami osadzie o wdzięcznej nazwie Deadwood, gruchnęła wiadomość. Do miasteczka ma zostać doprowadzona linia kolejowa! Nareszcie to zapomniane przez Boga miejsce czekają lepsze czasy. Mieszkańcy już zacierają ręce, otwierając coraz to nowe punkty usługowe. Dobre wieści docierają także do uszu okolicznych band rewolwerowców. To właśnie w herszta jednej z nich przyjdzie nam się wcielić w grze „Deadwood: Miasto Bezprawia”. Przejmując kontrolę nad poszczególnymi budynkami i ściągając z nich haracz, będziemy starali się jak najszybciej wzbogacić i pozbyć przy okazji konkurencji. Pozbyć w znaczeniu dosłownym.
Gra przeznaczona jest dla 2-5 osób. Początkowo na planszy znajduje się jedynie osiem podstawowych lokacji. Wolnych działek pod rozbudowę jest jeszcze dziewiętnaście, więc miasteczko będzie się w trakcie gry rozwijało. Wokół Deadwood rozlokowane są jeszcze dwa miejsca specjalne. Pierwsze to Opuszczona Kopalnia, gdzie trafiać będą nowo przyjęci członkowie bandy oraz ranni. Drugie to Wzgórze Umarłych, miejsce dla tych, którzy zostali trafieni o jeden raz za dużo. Każdy gracz posiada na starcie trzech podkomendnych o sile 1, 2 i 3. Kolejnych sześciu będzie można nająć w Saloonie. Oprócz tego przygodę rozpoczynamy z jednym koniem (w grze służą one do salwowania się ucieczką z miejsca strzelaniny), jednym żetonem naboju, mogącym zwiększyć siłę naszego kowboja oraz pięcioma dolarami w kieszeni. To właśnie „zielone” są głównym celem gry, a ten, kto zdobędzie ich najwięcej, zostanie zwycięzcą.
Główny mechanizm gry jest prosty jak budowa cepa. Gracz w swoim ruchu ma do wykonania jedną z dwóch opcji: może zająć kowbojem jeden z budynków lub nakazać powrót dowolnej liczbie bandziorów na swoje ranczo (do puli gracza). Po zajęciu wolnego budynku natychmiast korzystamy z jego właściwości. W każdym można pobrać jednego dolara lub dwa, a pozostałe możliwości są naprawdę zróżnicowane. Dzięki ratuszowi można stawiać nowe lokacje, w kuźni zaopatrzymy się w zapasowe konie, u rusznikarza – w naboje, natomiast kontrolując zakład pogrzebowy, będziemy czerpać zyski z pochówków. A jak może do nich dojść? Jeśli postanowimy przejąć budynek należący do innego gracza, a w pobliżu nie ma akurat szeryfa, który patroluje zawsze trzy pola, dochodzi w nim do strzelaniny. Atakujący natychmiast otrzymuje list gończy. Broniący zawsze ma prawo uciec do Opuszczonej Kopalni, o ile tylko posiada wierzchowca, który jest po tym odrzucany. Jeżeli atakowany dzielnie staje do pojedynku, gracze pobierają kostki w liczbie odpowiadającej sile ich kowboi. Wyniki 1-3 przy rzucie nie są brane pod uwagę, 4-5 to rany (żeby zabić trzeba zadać dwie), 6 to obrażenia śmiertelne. Należy także wspomnieć, że pierwsze strzały oddaje kowboj o większej sile, a dopiero gdy liczba kości się zrówna, obaj oponenci rzucają kośćmi jednocześnie.
Dadwood powoli się rozrasta<br/>Źródło: boardgamegeek.com
Dadwood powoli się rozrasta
Źródło: boardgamegeek.com
Trzeba przyznać, że ten element gry jest bardzo losowy, ale z drugiej strony wyzwala w graczach olbrzymie emocje. Ważną częścią gry jest także budowa torów. Korzystając z jednego z budynków, mamy prawo układać na polach kolejne części trasy. Jeżeli na takim miejscu znajduje się budynek, jest on natychmiast wyburzany, natomiast gracze kontrolujący gmachy przy nowo wybudowanym odcinku mają prawo z nich skorzystać po raz wtóry. Interesujący jest z pewnością fakt, że partia może się zakończyć na trzy różne sposoby. Po pierwsze – gdy któraś z osób piąty raz skorzysta z możliwości budowy torów, czego skutkiem jest powstanie dworca kolejowego w mieście. Kolejna możliwość, to wyczerpanie się zapasu listów gończych, a ostatnia – pozostanie przy życiu tylko jednej bandy rewolwerowców.
Muszę przyznać, że „Deadwood: Miasto Bezprawia” bardzo przypadło mi do gustu. Wszystkie elementy gry są wykonane z grubej tektury i powinny zachować swój pierwotny stan przez wiele rozgrywek. Grafiki na żetonach może nie powalają, ale oddają klimat dzikiego zachodu. Gra jest bardzo prosta do wytłumaczenia, a rozgrywka sprawia sporą frajdę. Niektórych może zrazić losowość pojedynków, jednak w moim przekonaniu kostki dodają tej grze pikanterii. Bez strzelanin gra stałaby się po prostu kolejną zabawą w zajmowanie pól swoimi pionkami. Wiele oczywiście zależy od samych graczy. Zdarzały mi się rozgrywki, w których mało kto chciał podjąć ryzyko związane z walką, wiele razy bywało jednak tak, że trup słał się gęsto. Nie jest to z pewnością tytuł, przy którym będziemy godzinami zastanawiali się nad kolejnym ruchem. Jeśli grę potraktujemy z lekkim przymrużeniem oka, to powinna ona dostarczyć sporo dobrej zabawy.
koniec
7 marca 2012

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Krótko o grach: 2‑letni detektyw
Agnieszka Jackowska

1 IV 2023

„Znajdź coś… Zabawy w małych detektywów” to ciekawa gra od Wydawnictwa Muduko. Gra pozytywnie zaskakuje już po otwarciu. Jej elementy wykonane są z materiałów przyjaznych środowisku, a samo pudełko może być wykorzystane jako kolorowanka, kalendarz lub dziennik małego obserwatora pogody.

więcej »

Krótko o grach: W poszukiwaniu wolności
Miłosz Cybowski

28 III 2023

Seria „Cartaventura” jest dość niepozorna, ale różne odsłony tej paragrafowej gry planszowo-karcianej potrafią dostarczyć sporo dobrej zabawy.

więcej »

Niezbędny zestaw startowy
Miłosz Cybowski

25 III 2023

Zawsze wydawało mi się, że startery do systemów RPG są przeznaczone dla tych, którzy nie są pewni, czy chcą się mierzyć z danym settingiem lub nie chcą od razu inwestować w podręczniki główne. Tak się jednak składa, że „Zestaw Startowy” do czwartej edycji Warhammera jest (ze względu na zamieszczone tam dodatki) niemalże niezbędny.

więcej »

Polecamy

Słudzy Pana Rozkładu

W świecie pdf-ów:

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Polityka wśród zielonoskórych
— Miłosz Cybowski

Tajemnicza wyspa
— Miłosz Cybowski

Nie trać głowy
— Miłosz Cybowski

Przygoda na Halloween
— Miłosz Cybowski

W ogrodzie Morra
— Miłosz Cybowski

Kaplice zamiast pomników
— Miłosz Cybowski

Gabinet osobistości
— Miłosz Cybowski

Nieludzie Starego Świata
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Cnota umiaru
— Jakub Małecki

Coś dla koneserów
— Jakub Małecki

Escape room domowej roboty
— Jakub Małecki

Wielki spęd bydła
— Jakub Małecki

Gnom jaszczurowi wilkiem
— Jakub Małecki

Ukryte piękno
— Jakub Małecki

Precyzja w cenie
— Jakub Małecki

Po trupach do celu
— Jakub Małecki

W koło Macieju
— Jakub Małecki

Podnieś i dostarcz
— Jakub Małecki

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.