Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 21 lipca 2018
w Esensji w Esensjopedii

Alex Randolph
‹Duchy›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułDuchy
Tytuł oryginalnyGhosts!
Data produkcji23 marca 2012
Autor
Wydawca Granna
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Uduchowiona logika

Esensja.pl
Esensja.pl
Duchy bywają różne, jedne są niczym Casper, inne zaś bywają złowrogie niczym Gozer. Przekonajcie się, jak połączyć „Duchy” i świetną zabawę rodzinną z grą logiczną pełną rywalizacji!

Kamil Sambor

Uduchowiona logika

Duchy bywają różne, jedne są niczym Casper, inne zaś bywają złowrogie niczym Gozer. Przekonajcie się, jak połączyć „Duchy” i świetną zabawę rodzinną z grą logiczną pełną rywalizacji!

Dziękujemy wydawnictwu Granna za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Alex Randolph
‹Duchy›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułDuchy
Tytuł oryginalnyGhosts!
Data produkcji23 marca 2012
Autor
Wydawca Granna
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
„Duchy” Aleksa Randolpha zachwycają graczy od ponad trzydziestu lat. Autor stworzył je już po swojej wizycie w Japonii i osiągnięciu statusu dan (pierwszego tytułu mistrzowskiego w rankingu) w Shōgi (japońskie szachy). Uważał, że podstawą dobrej gry jest rywalizacja i chęć zwycięstwa, co zresztą widać w wielu jego tytułach.
„Duchy” to gra blefu i strategii. Każdy z graczy, po przeciwległych stronach planszy, rozstawia po cztery duchy dobre i cztery złe. Plansze są dwojakiego rodzaju, jedna ma kształt kwadratu o wymiarach 4 x 4, a druga to heks ze ścianami o szerokości czterech pól. Celem rozgrywki jest wyprowadzenie dobrego ducha poza obszar rozgrywki po przeciwnej stronie, pozbycie się wszystkich swoich złych duchów z planszy albo zbicie wszystkich dobrych duchów przeciwnika. Ważne jest to, że nie znamy charakteru strachów przeciwnika. Podczas rozgrywki mamy zawsze możliwość poruszenia się jednym ze swoich duchów na przylegające pole. Możemy również w ten sposób zbić upiora przeciwnika i usunąć go z gry.
Reguły są bardzo łatwe i pozwalają już po chwili rozpocząć zabawę. Rozgrywka jest naprawdę emocjonująca, trzeba przemyśleć taktykę i odpowiednią strategię blefu. Jest tu dużo miejsca na kombinowanie i domniemywanie o ruchach przeciwnika. Co ważne, gra jest przy tym bardzo prosta w zasadach. Możemy zdecydować się na zbicie ducha przeciwnika (licząc na to, że będzie to niebieski upiór) i jednocześnie zbliżać się do przeprowadzenia szturmu na jego stronę planszy. Z drugiej strony zbijając czerwone duchy przeciwnika pozbawiamy go pionów z planszy co ułatwia nam ruch po niej. Różne drogi do zwycięstwa sprawiają, że podczas rozgrywki jest jeszcze więcej emocji. Na pewno przyda się tu też twarz pokerzysty i bardzo pokręcony plan, którego umysł przeciwnika nie przejrzy. To bardzo dobra gra w swojej kategorii – gier logicznych dla rodziny. Nie wymaga wyłącznie strategicznego myślenia, a element zwodzenia przeciwnika pozwala młodszym graczom na wyrównanie szans.
Dla dzieci również bardzo ważne jest wykonanie. Jest ono bardzo estetyczne i przemyślane, a figurki duchów na pewno spodobają się naszym podopiecznym. Do tego otrzymujemy porządnie wykonaną podwójną planszę, dającą możliwość dostosowywania poziomu trudności rozgrywki. Wszystkie te cechy czynią tę pozycję lekką i bardzo dobrą dla rodzin i osób szukających niezbyt wymagającej gry logicznej z elementem blefu.
Niektórym „Duchy” mogą przypominać „Stratego”, jednak tu mamy zupełnie inny rodzaj rozgrywki, a jedynym podobieństwem jest zakrywanie przed przeciwnikiem jakości pionów na planszy. Z uwagi na to, że nie odsłaniamy charakteru figurki, dopóki nie opuści ona gry (inaczej niż ma to miejsce w „Stratego”), z pozoru możemy nie dostrzegać strategii i uznać, że w zgadywaniu, jakiego rodzaju jest dany duch, mamy szanse pół na pół. Jednak po chwili można już zauważyć prawidłowości w rozstawieniu i poruszaniu. Trzeba przewidywać kilka ruchów na przód i mądrze ustawiać swoje duchy na planszy. Do tego należy z rozwagą nimi zarządzać i obstawiać wyjścia. Dzięki takim posunięciom i rozumowaniu możemy odpowiednio dostosowywać swoje ruchy i oceniać jakość ducha przeciwnika. Nie ma co się dziwić, że gra bawi już od trzydziestu lat i była nagradzana w swojej kategorii. Rzeczywiście jest to jedna z lepszych pozycji dla rodziny, jeśli chodzi o gry logiczne.
koniec
21 maja 2012

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Mała Esensja: Rysuj, pokazuj, opowiadaj
Konrad Wągrowski

11 VII 2018

Gry z serii „Activity” wydają się być sympatycznym połączeniem zabaw, które (również dzięki telewizyjnym teleturniejom) znaliśmy jako „Rebusy”, „Kalambury”, czy „Skojarzenia”. Dziś obiektem recenzji jest wersja „Junior”, miła rozrywka familijna dla dzieci od szóstego roku życia.

więcej »

Online: Ale jak to: zablokowane?
Wojciech Gołąbowski

2 VI 2018

W puzzle, jak wiadomo, trzeba z rozsypanych części ułożyć pasującą do siebie całość. W „Unpuzzle”, jak można się domyślić, odwrotnie.

więcej »

Mała Esensja: Zmień kanał (w inny kanał)
Wojciech Gołąbowski

30 V 2018

„Kotobirynt” to oczywiście labirynt dla kotów. Ma w sobie coś z klasycznych „Pipe game”, coś z harrypotterowskiej „Czary ognia”, coś z… wielu innych gier. Czy wspomniałem, że jest o kotach?

więcej »

Polecamy

Ale jak to: zablokowane?

Online:

Ale jak to: zablokowane?
— Wojciech Gołąbowski

Owernia latem w szczegółach
— Wojciech Gołąbowski

W zgodzie ze schematami
— Miłosz Cybowski

Strzelając do zombie
— Miłosz Cybowski

Latający baloniasty kot
— Miłosz Cybowski

W podróż przez cały rok
— Wojciech Gołąbowski

Jeszcze raz to samo, ale lepiej
— Miłosz Cybowski

W kółko to samo
— Miłosz Cybowski

Ubodzy komandosi
— Miłosz Cybowski

Złe korporacje i nielegalny handel
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

W trzy lata do potęgi
— Kamil Sambor

Innowacyjny rozwój gry karcianej
— Kamil Sambor

Wojna z prawdziwym rozmachem
— Kamil Sambor

Zbuduj, zasiedl, wymrzyj
— Kamil Sambor

Fantastyczna menażeria
— Kamil Sambor

Noc w muzeum
— Kamil Sambor

Groooaaarrr… nom… nom…
— Kamil Sambor

Samotność poza planszą
— Kamil Sambor

Sese Seko Mobutu vs Moise Czombe
— Kamil Sambor

Żelazne prawo, ale prawo
— Kamil Sambor

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.