Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 19 listopada 2018
w Esensji w Esensjopedii

‹Znak Starszych Bogów›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułZnak Starszych Bogów
Tytuł oryginalnyElder Sign
Data produkcjimarzec 2012
Producent FFG
Wydawca Galakta
CyklElder Sign
Info1-8 graczy, od 13 lat
Cena119,90
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Noc w muzeum

Esensja.pl
Esensja.pl
Proza H. P. Lovecrafta na stałe wpisała się w naszą kulturę. Napawa niepokojem ludzkość od dziesiątek lat, choć być może coraz mniej, gdyż wiemy o świecie więcej niż osoby współczesne autorowi. Tajemnice skrywane w najgłębszych odmętach nocy, które nie powinny ujrzeć światła dziennego, to rzecz powszednia w „Znaku Starszych Bogów”.

Kamil Sambor

Noc w muzeum

Proza H. P. Lovecrafta na stałe wpisała się w naszą kulturę. Napawa niepokojem ludzkość od dziesiątek lat, choć być może coraz mniej, gdyż wiemy o świecie więcej niż osoby współczesne autorowi. Tajemnice skrywane w najgłębszych odmętach nocy, które nie powinny ujrzeć światła dziennego, to rzecz powszednia w „Znaku Starszych Bogów”.

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

‹Znak Starszych Bogów›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułZnak Starszych Bogów
Tytuł oryginalnyElder Sign
Data produkcjimarzec 2012
Producent FFG
Wydawca Galakta
CyklElder Sign
Info1-8 graczy, od 13 lat
Cena119,90
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
W oparciu o mitologię Cthulhu stworzono wiele tekstów kultury, mniej lub bardziej udane książki i filmy, a także gry planszowe. Powstały do tej pory m.in. kolekcjonerska gra karciana oraz dwie gry planszowe: „Arkham Horror” (gdzie gracze głównie zajmują się ubijaniem maszkar i zamykaniem bram do innych wymiarów) i „Posiadłość Szaleństwa” (gdzie rozwiązujemy zagadki wiktoriańskich domostw). Teraz przyszła pora na: „Znak Starszych Bogów”.
Dla mnie clou opowiadań Lovecrafta było zawsze nienazwane zło i tajemnice, które trzeba poznać, a są one tak przerażające, że ludzki umysł może przez nie popaść w obłęd. Z tego powodu „Arkham Horror” nie specjalnie wydał mi się klimatyczny i zapewne dlatego z radością przywitałem „Posiadłość Szaleństwa”, która mimo kilku niedopracowanych elementów, moim zdaniem, świetnie oddaje klimat.
Byłem bardzo ciekaw „Znaku Starszych Bogów” – gra kościana nawiązująca do prozy Samotnika z Providence to dość dziwne połączenie. Opakowanie wygląda zachęcająco, choć nadal nie wyjaśnia powiązania tematyki z wybraną mechaniką. Po otwarciu pudełka oczom ukazują się setki świetnie wykonanych elementów: spore, bardzo ładne i bogato ilustrowane karty (postaci graczy, portali innych światów, zadań, przedwiecznych), mniejsze, również estetycznie wyglądające karty (mitów, przedmiotów powszechnych i unikalnych, zaklęć i sprzymierzeńców), osiem kości (sześć w kolorze zielonym, jedna czerwona i jedna żółta) oraz mnóstwo drobnych znaczników (zagłady, poczytalności, życia, wskazówek), a także kartonowe znaczniki potworów. Grafiki mogą być już przez niektórych graczy rozpoznawalne, gdyż część z nich była wykorzystana w innych wspomnianych już grach powiązanych z mitologią Cthulhu.
Gra prezentuje się naprawdę świetnie, a gdy przebrniemy przez niezbyt długą (aż dziwne, że to gra ze stajni FFG) i jasno napisaną instrukcję, możemy rozpocząć zabawę. Fabułą „Znaku…” jest rozwiązanie tajemnic w muzeum w Arhkam, gdzie ma się przebudzić przedwieczny. Towarzyszą temu przerażające wydarzenia, którym gracze muszą stawić czoła. Jest to gra kooperacyjna wykorzystująca mechanizm rzucania i zarządzania kośćmi (który ostatnimi czasy stosunkowo często się pojawia, jak chociażby w „King of Tokyo” czy też „Alien Frontier”). Podczas przygotowania gry musimy wylosować spośród ośmiu przedwiecznych, tego, który właśnie budzi się ze snu (będzie to obrazowane żetonami dokładanymi na tor zagłady), wystawić kartę wejścia do muzeum, wylosować sześć kart przygód obecnie dostępnych w grze, wybrać bohaterów (spośród szesnastu, każdy charakteryzuje się własną wytrzymałością, unikalną cechą i przedmiotami startowymi, jak i punktami poczytalności), którymi będziemy kierować w rozgrywce i przydzielić im wyposażenie początkowe oraz wylosować pierwszą kartę mitu (karty mitów mają różne efekty zwiastujące przebudzenie się przedwiecznego) oraz ustawić zegar odmierzający czas gry wskazówką na północy.
Tura w grze składa się z trzech głównych faz. Na początku gracz porusza swoim bohaterem albo na kartę przygody, albo na kartę wejścia do muzeum. Drugi etap to rozpatrywanie wybranego miejsca. Karta wejścia pozwala wymieniać punkty trofeów (zdobywane za wykonywanie zadań i zabite potwory) na różne przydatne rzeczy, jak i się leczyć (z urazów fizycznych i psychicznych). Natomiast podczas przygód gracze będą wykonywać zadania składowe na danej karcie (zdjęcie obok).
Z zablokowaną czerwoną kością rozgrywka staje się trudniejsza</br>Źródło: Boardgamegeek.com
Z zablokowaną czerwoną kością rozgrywka staje się trudniejsza
Źródło: Boardgamegeek.com
Karta składa się z nazwy i opisu wydarzenia oraz serii symboli, jakie trzeba otrzymać na kościach, by wyzwanie zakończyło się szczęśliwie. Gracz rzuca sześcioma zielonymi kośćmi oraz może dodatkowo użyć żółtą lub czerwoną kostkę, o ile wykorzysta odpowiednie przedmioty. Jeśli otrzyma wyniki pozwalające na wykonanie jednego z zadań cząstkowych, może je na nim ustawić i wykonać kolejny rzut pozostałymi kośćmi. Jeśli zaś rzut się nie powiedzie, gracz musi odstawić jedną z kości na bok i wykonać kolejny rzut pozostałymi albo się poddać. Wyniki kości mogą być modyfikowane przez umiejętności graczy oraz karty przedmiotów oraz sprzymierzeńców, dodatkowo czasami gdy zadanie się nie powiedzie, może wystąpić efekt paniki, który może mocno zaszkodzić graczowi. Ponadto część kości może być odkładana na karty czarów albo po nieudanym wykonaniu zadania na żetony graczy leżące na danej przygodzie (w celu zachowania konkretnego symbolu potrzebnego do wykonania zadań cząstkowych).
Gdy gracz zadecyduje, że kończy daną przygodę albo wszystkie zadania zostały wykonane lub skończyły się kości do rzutów, przygoda jest rozpatrywana. Jeśli zakończyła się sukcesem, gracz otrzymuje rzeczy z symboli z zielonej strony (i dolosowywana jest nowa karta przygody), a jeśli nie, to rozpatruje kary z czerwonej. Symbole występujące w grze to pojawienie się potwora, dołożenie żetonu zagłady, otrzymanie żetonu wskazówki (umożliwia przerzucenie dowolnej liczby kości podczas rzutu), przedmioty zwykłe i specjalne oraz znak starszych bogów (trzeba uzbierać ich określoną liczbę, by zapieczętować przedwiecznego, by się nie przebudził). Następnie gracz przesuwa zegar o trzy godziny i jeśli wybija północ, należy wylosować i rozpatrzyć kolejną kartę mitu, która zwiastuje przybycie przedwiecznego. Gra toczy się do momentu aż gracze zgromadzą odpowiednią liczbę tytułowych znaków starszych bogów albo pokonają lub zostaną pokonani podczas ostatecznego starcia z przedwiecznym (jeśli dojdzie do takiego starcia, śmierć jest prawie gwarantowana).
„Znak Starszych Bogów” jest bardzo dobrą grą kooperacyjną, w której gracze, działając na swoich małych poletkach, mogą koordynować swoje działania w celu zapieczętowania przedwiecznych. Oczywiście taka forma jest podatna na to, że jeden z graczy (bardziej doświadczony niż inni) będzie kierował poczynaniami reszty, jednak zazwyczaj gra to rozprawianie o alternatywach, prawdopodobieństwie wyników rzutów i ostateczny głos raczej należy do gracza mającego turę. Gra jest przepełniona klimatem z opowiadań Lovecrafta i czuć w niej podczas rzutów kośćmi to, że stawiamy czoła przerażającym siłom, do których pokonania kluczem jest spryt i wiedza, a niekoniecznie strzelanie do potworów. Co ciekawe rozgrywka w jedną, jak i więcej osób jest zawsze bardzo emocjonująca. Co prawda liczba ośmiu graczy może spowodować, że w oczekiwaniu na swoją turę reszta będzie się nudzić, ale przecież gry planszowe to pretekst do spotkań towarzyskich i rozmów, również takich o samej grze.
Mnogość możliwych scenariuszy i przedwiecznych, jacy mają się przebudzić (a właściwie przedwiecznych i starszych bogów), bardzo dużo ciekawych tekstów w klimatach prozy Lovecrafta, świetne wykonanie i dynamiczna rozgrywka (w gronie 1-4 osób, bo w większym może być różnie) to wielkie plusy tej gry. Naprawdę miło jest tu porzucać kośćmi, jednak nie jest to tytuł przeznaczony dla wszystkich. Jest szalenie losowy (bo i kości, i karty decydują o rozwoju wydarzeń), jednak zawsze pozostaje frajda z optymalizowania rozwiązań, zwiększania powodzenia i szacowania podczas wykonywania zadań. Trzeba zauważyć, że „Znak…” to raczej zajęcie na około godzinę, jest raczej mało wymagający i lekki, ale taki właśnie miał być. Głównie cieszyć będzie miłośników prozy Samotnika z Providence, ale warto, by nawet osoby z nią niezaznajomione spróbowały tej zabawy.

Wrażenia z gry:

Miłosz Cybowski [80%]

Turlacka walka z Wielkimi Przedwiecznymi, Starszymi Bogami, kultystami i różnej maści potworami ma w sobie pewien nieodparty urok. I nie chodzi wcale o skojarzenia z Call of Cthulhu d20. Gra nie jest wcale tak losowa, jak mogłaby sugerować kościana mechanika i wymaga od nas pewnej zdolności planowania (która, trzeba przyznać, przechodzi niekiedy w niezwykle zachowawczy styl rozgrywki). Rzadko kiedy prowadzi to do jakichkolwiek przestojów, szczególnie że zegar tyka, karty wydarzeń mogą znacznie utrudnić starcie z przeciwnikami, a dodatkowe potwory potrafią zamienić zwyczajne zadania w misje-nie-do-przejścia (pchanie się prosto w paszczę latającego polipa i Mi-Go rezydujących na Płaskowyżu Lang to bardzo kiepski pomysł, nawet jeżeli mamy do dyspozycji pełen zestaw kości). Jestem pod dużym wrażeniem grywalności i klimatu gry.

koniec
6 lipca 2012

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Nie ma głupich pytań?
Marcin Osuch

17 X 2018

Czy wiedza jaki program prowadzi Krzysztof Ibisz wnosi coś do naszego życia? Pytanie retoryczne. Na szczęście w „Traf w 10” takich „pustych” pytań jest niewiele.

więcej »

Zbuduj swój mózg
Konrad Wągrowski

10 X 2018

Znacie „Dobble”? Na pewno znacie, to wszak jedna z najpopularniejszych współczesnych gier. „Cortex” jest takim „Dobble”, ale do ósmej potęgi. Zabawa polega bowiem także na tym, że kilka osób patrzy na ten sam obrazek i coś próbuje na nim znaleźć, ale istnieje aż osiem wersji tego, co i jak należy odszukać.

więcej »

Walka o pyłek
Marcin Osuch

17 IX 2018

Niech was nie zwiodą niewielkie wymiary pudełka z „Pszczołami”. Ta karciana gra wymaga ładnego kawałka równej powierzchni i kilkukrotnej lektury instrukcji. Wtedy jest szansa na dobrą zabawę.

więcej »

Polecamy

Ale jak to: zablokowane?

Online:

Ale jak to: zablokowane?
— Wojciech Gołąbowski

Owernia latem w szczegółach
— Wojciech Gołąbowski

W zgodzie ze schematami
— Miłosz Cybowski

Strzelając do zombie
— Miłosz Cybowski

Latający baloniasty kot
— Miłosz Cybowski

W podróż przez cały rok
— Wojciech Gołąbowski

Jeszcze raz to samo, ale lepiej
— Miłosz Cybowski

W kółko to samo
— Miłosz Cybowski

Ubodzy komandosi
— Miłosz Cybowski

Złe korporacje i nielegalny handel
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

W trzy lata do potęgi
— Kamil Sambor

Innowacyjny rozwój gry karcianej
— Kamil Sambor

Wojna z prawdziwym rozmachem
— Kamil Sambor

Zbuduj, zasiedl, wymrzyj
— Kamil Sambor

Fantastyczna menażeria
— Kamil Sambor

Groooaaarrr… nom… nom…
— Kamil Sambor

Samotność poza planszą
— Kamil Sambor

Sese Seko Mobutu vs Moise Czombe
— Kamil Sambor

Uduchowiona logika
— Kamil Sambor

Żelazne prawo, ale prawo
— Kamil Sambor

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.