Żelazne Krasnoludy z ich srebrnymi młotami, Pajęczatki i Krakenki, zarówno awanturnicze, jak i strachliwe, złodziejskie i wampiryczne – takie i inne fantastyczne rasy pomogą Ci podbić to, co kryje się pod powierzchnią. Zejdź w stronę otchłani, grając w „Small World Underground”.
Kiedy wpadniesz na żyłę złota, drąż dalej!
[Philippe Keyaerts „Small World Underground” - recenzja]
Żelazne Krasnoludy z ich srebrnymi młotami, Pajęczatki i Krakenki, zarówno awanturnicze, jak i strachliwe, złodziejskie i wampiryczne – takie i inne fantastyczne rasy pomogą Ci podbić to, co kryje się pod powierzchnią. Zejdź w stronę otchłani, grając w „Small World Underground”.
Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Philippe Keyaerts
‹Small World Underground›
Kto zauroczył się „Small Worldem”, na pewno nie przejdzie obojętnie obok „Small World Undergound”, a kto wersji podstawowej nie zna, może z powodzeniem zacząć od Podziemi, ponieważ stanowią one samodzielną grę.
Zasady podstawowe pozostają te same, rozgrywka jest jednak wzbogacona o kilka nowych elementów. Mamy tu możliwość odwiedzania Popularnych Miejsc i zdobywania Pradawnych Relikwii. Rasy są ciekawsze niż w podstawce, bo dają graczom możliwość większej interakcji. To samo odnosi się do umiejętności specjalnych. Pudełko jest zorganizowane w ten sam sposób, znów mamy dobrą i funkcjonalną wypraskę. Dwie dwustronne plansze przedstawiają podziemne obszary, które dodatkowo są poprzecinane rzeką, której nie można zasiedlić (chyba że mamy odpowiednią zdolność). Prócz tego mamy również więcej ras i ich żetonów oraz zdolności wraz z funkcyjnymi elementami do niektórych.
Podsumowując przebieg rozgrywki, na początku losujemy sześć ras i dokładamy do nich również wylosowane zdolności. Każdy z graczy w swojej turze pobiera jeden z wystawionych w ten sposób zestawów, a następnie przeprowadza podboje na sąsiednie terytoria. Nowa rasa zawsze wkracza na planszę na obszar skrajny, a podczas gry możemy poprowadzić nie tylko jedną rasę. Jeśli chcemy skorzystać z nowej, musimy w jednej turze zdecydować, że aktualną porzucamy, przez co ta chyli się ku upadkowi, a w kolejnej rundzie pobieramy nową (jak na początku gry). Aktywna rasa zawsze pozostaje na kolorowej stronie, a chyląca się ku upadkowi jest odwracana rewersem do góry, co istotne niektóre z właściwości ras i zdolności można wykorzystywać nawet po odwróceniu. Co najważniejsze, punkty zwycięstwa, czyli monety, uzyskujemy głównie za zajmowane na koniec tury terytoria. Ponadto otrzymamy dodatkowe zasoby za spełnienie warunków danej rasy czy zdolności, a także za kontrolowane miejsca i relikwie. Wygrywa oczywiście osoba posiadająca najwięcej punktów zwycięstwa.
Podbijanie polega na wyłożeniu odpowiedniej liczby żetonów naszej obecnej rasy na planszy. Jeśli dane pole jest puste wystarczą dwa żetony (a w przypadku wody jeden), a każdy z dodatkowych żetonów przeciwnika lub innych (góry, bestie itp.) leżących na tym polu musimy zrównoważyć swoimi. W sytuacji, gdy pozostaje nam niewystarczająca liczba żetonów do podbicia ostatniego pola, możemy spróbować rzutem na taśmę je zdobyć dzięki wykorzystaniu kości, która na trzech ściankach jest pusta, a pozostałe wskazują wartość odpowiednio 1, 2 i 3. Owe wartości sumujemy z pozostałymi nam żetonami i rozpatrujemy podbój. Kość jest również wykorzystywana przez niektóre z ras (np. Świetliki rzucają nią przy próbie podboju każdego Kryształowego Lasu). Po rozpatrzeniu fazy podboju należy rozłożyć na swoich terytoriach ewentualne pozostałe nam żetony i równocześnie można przegrupować te, które zostały już położone (w obrębie sąsiadujących pól), łącznie z możliwością zwolnienia obszaru.
Do ciekawszych pomysłów na rasy należą między innymi Płomyczki, które niesione z wylewającą się z wulkanu lawą traktują wszystkie pola jako puste, lub chociażby Kultyści, którzy potrafią uczynić jeden ze swych regionów nietykalnym, przyzywając Wielkiego Przedwiecznego do jego straży. Z kolei Gnomy są odporne na wszystkie właściwości innych ras i zdolności, przez co trudno im dokuczyć. Interesujące zdolności specjalne to np. istoty rybackie, które otrzymują dodatkowe punkty za zasiedlanie obszarów położonych nad wodą czy też złodziejskie, które podkradają sąsiadom monety. Pradawne Relikwie i Popularne Miejsca wprowadzają swego rodzaju świeżość do rozgrywki w postaci nowych właściwości, z tych pierwszych np. Śmierdzące Skarpety Trolla, dzięki którym traktujemy wybrany obszar jak pusty, a z tych drugich np. Fontanna Młodości, która pozwala na pobranie jednego dodatkowego żetonu rasy na początku każdej tury. Prawdę mówiąc, wszystkie rasy i zdolności z tej wersji gry, jak również wprowadzone do niej nowe elementy wpływają pozytywnie na jakość rozgrywki, urozmaicając ją i powodując większą interakcję wśród graczy przy zachowaniu tego samego rodzaju poczucia humoru.
Przyznam, że w podstawową wersję się nie zagrywałam, natomiast po rozłożeniu „Small World Underground” pierwsze, co przykuło moją uwagę, były różnorodność i interakcyjność ras i zdolności. W poprzedniej grze mogliśmy tylko podbijać terytoria rywali, teraz możemy im faktycznie podbierać pieniądze, mścić się czy też uodpornić się na podobne zagrania przeciwników. Dopiero po zagraniu w tę wersję polubiłam całe uniwersum Small World i doceniłam możliwości kompozytowej rozgrywki, opartej na podstawce i dodatkach. Choć do tej gry można podejść z perspektywy strategicznej, planując skrupulatnie swoje przyszłe ruchy, moim zdaniem za dużo tu losowości i bardziej sprawdza się wybieranie najlepszego wyjścia w danej chwili i cieszenie się z pomyślnych ataków. Grę polecam wszystkim, którzy zagrywali się do tej pory w podstawkę, ci na pewno znajdą jeszcze więcej przyjemności w rozgrywce, ale również rodzinom, które szukają gry niezbyt długiej i skomplikowanej, ale przy tym zapewniającej niepowtarzalność rozgrywek dzięki dużej liczbie różnorodnych umiejętności i możliwości ich łączenia.
