Ze względu na treść niniejszej recenzji czuję się w obowiązku zaznaczyć, że „Spellforce” zbiera wszędzie przychylne opinie. Zapewne więc źle o mnie świadczy, że nie wiem, co ludzie w niej widzą. Podobno mamy tu do czynienia z połączeniem strategii czasu rzeczywistego i komputerowego RPG, ale traktując to określenie zbyt dosłownie, można by łatwo zrazić się do obu wymienionych gatunków. „Spellforce” nawiązuje do nich w sposób kuriozalny – biorąc tylko to, co najmniej istotne.
Potężna dawka nudy
[„Spellforce – Zakon Świtu” - recenzja]
Ze względu na treść niniejszej recenzji czuję się w obowiązku zaznaczyć, że „Spellforce” zbiera wszędzie przychylne opinie. Zapewne więc źle o mnie świadczy, że nie wiem, co ludzie w niej widzą. Podobno mamy tu do czynienia z połączeniem strategii czasu rzeczywistego i komputerowego RPG, ale traktując to określenie zbyt dosłownie, można by łatwo zrazić się do obu wymienionych gatunków. „Spellforce” nawiązuje do nich w sposób kuriozalny – biorąc tylko to, co najmniej istotne.
‹Spellforce – Zakon Świtu›
Mój największy sprzeciw budzi prawie zupełny brak strategii w tej grze „strategicznej”. Zostały tylko jej atrybuty, to znaczy budowanie bazy, konieczność zbierania surowców i podział dostępnych wojsk na tak zwane rasy. W „Spellforce” jest ich aż sześć, ale różnice między nimi nie grają większej roli i nie wymuszają opracowywania odmiennych sposobów dowodzenia. Choć każda ze stron wystawia po dziewięć rodzajów wojska, to są one w gruncie rzeczy odmianami dwóch formacji: żołnierzy walczących wręcz i na dystans. Nie ma jednostek charakteryzujących się zwiększoną mobilnością, takich jak konnica czy lotnictwo. Brakuje też urządzeń oblężniczych, a jedyną zauważalną różnicę wpływającą na sposób prowadzenia walki stanowi występowanie w niektórych armiach kapłanów z umiejętnością leczenia sojuszników. Dlatego sądzę, że „Spellforce” rozczaruje miłośników błyskotliwych decyzji taktycznych. Tutaj każda potyczka sprowadza się do zderzenia dwóch niezorganizowanych grup, które tłuką się ze sobą, aż liczebność jednej spadnie do zera.
Inną rzucającą się w oczy wadą jest prostota stawianych problemów. Prawie zawsze od bazy gracza do wrogich obozów wiedzie tylko jedna droga, co uniemożliwia na przykład stosowanie manewrów okrążających. Sił sterowanych przez komputer nie obowiązują ani zależności między budynkami a jednostkami, ani reguły związane z gospodarowaniem surowcami, co oznacza, że nie da się na przykład ograniczać ich postępów poprzez odcięcie od zasobów. Wróg nie konstruuje budynków, a nowe jednostki po prostu pojawiają się raz na jakiś czas w określonych punktach jego obozów. Każdy taki punkt jest powiązany z jednym-dwoma pobliskimi budynkami, których zniszczenie zatrzymuje produkcję. Autorzy nie postarali się nawet, by typ tworzonej jednostki zależał od rodzaju budynku – wróg potrafi na przykład pozyskiwać nowych kapłanów w kuźni. Te uproszczenia sprawiają, że wynik starcia jedynie w nieznacznym stopniu zależy od umiejętności gracza, a głównym czynnikiem decydującym o zwycięstwie jest szybkość produkowania wojska. Jednak i w tym zakresie pole manewru jest niewielkie, bo nowych żołnierzy wyczarowuje się wyłącznie w specjalnych „monumentach”, których nie można budować na własną rękę. Ponieważ zaś wróg zazwyczaj zaczyna powiększać swoje siły dokładnie w momencie, w którym gracz zakłada na danej mapie pierwszą bazę, konstruowanie jej okazuje się zupełnie nieopłacalne. Szybciej, łatwiej i wygodniej wygrywa się, sterując wyłącznie głównym bohaterem i jego drużyną. Tak prowadzone metodyczne niszczenie kolejnych wrogich zgrupowań jest – z braku uzupełnień – skazane na sukces, ale też bardzo monotonne.

Główny bohater pełni funkcję listka figowego pozwalającego autorom „Spellforce” określać ją mianem gry fabularnej. Inaczej niż żołnierze tworzący regularną armię, postać gracza gromadzi doświadczenie, dzięki któremu rośnie jej bojowy potencjał. Wybór ścieżek rozwoju jest dość szeroki, ale ograniczony do umiejętności związanych z walką. Każde z licznych zadań wyznaczanych bohaterowi przez napotykane niezależne postacie ma tylko jedno rozwiązanie, sprowadzające się zazwyczaj do uśmiercenia pewnej liczby potworów. Te zaś, mimo różnic w fizjonomii, w praktyce różnią się od siebie tylko wytrzymałością i skalą zadawanych obrażeń. Czasem zdarza się, że dana istota potrafi przeciwnika chwilowo unieruchomić lub dysponuje wyjątkową odpornością na obrażenia określonego typu, jednak wpływ tych szczególnych cech na rozgrywkę jest nieznaczny.

Podobnie jak w wielu innych grach komputerowych określanych mianem RPG, w „Spellforce” nie występuje element „grania roli”. Jeden jedyny raz w trakcie całej rozgrywki zdarzyło mi się, że zostałem poproszony o popilnowanie skarbu i miałem wybór – dotrzymać słowa lub ukraść kosztowności. Dwukrotnie stanąłem przed możliwością oszczędzenia życia pokonanego wroga. To wszystko. „Spellforce” jest więc klasycznym, wręcz przedpotopowym dungeon crawlerem w nieco większej skali. Chodzi w niej wyłącznie o to, by szybko klikać na tych elementach otoczenia, które zostały oznaczone jako wrogie. Jeśli rozgrywka tego typu stanowi jakiekolwiek wyzwanie, to chyba tylko zręcznościowe – ze względu na brak aktywnej pauzy.

„Spellforce” najbardziej przypomina grę RPG pod względem fabularnym. Zadania wpleciono w historię świata, który na skutek nieudanego rytuału magicznego uległ niemal całkowitej zagładzie. Jednak ani zwiedzane krainy, ani napotykane istoty nie wykraczają poza standard wyznaczony przez drugoligową literaturę fantasy. W szczególności bardzo brakuje dobrze zarysowanych postaci pierwszoplanowych, których losy mogłyby wzbudzić zainteresowanie i zachęcić do kontynuowania rozgrywki. To byłoby do przyjęcia piętnaście lat temu, ale dziś nawet zręcznościówki, w których fabuła pełni poniekąd rolę ozdobną, często czynią z niej znacznie lepszy użytek.
Pomysł połączenia dwóch gatunków, na którym opiera się „Spellforce”, nie jest oryginalny. Podobną – również niezbyt udaną – próbę podjęło dwa lata temu studio Blizzard, publikując „Warcraft 3”. Ich gra miała podobne wady, ale została lepiej wykonana, w szczególności duży nacisk położono na możliwie największe zróżnicowanie występujących w niej stronnictw. Choć armie były mniej liczne, to bohaterowie nie dysponowali wystarczającą potęgą, by przeciwstawiać się im samotnie. Niestety, autorzy „Spellforce” zamiast czerpać naukę z cudzych błędów, ograniczyli się do bezmyślnego naśladownictwa. W efekcie jedyną zaletą ich gry jest oszczędzający irytacji brak usterek technicznych. Nie mam jednak pewności, czy to dobrze, bo „Spellforce” wydała mi się tak nudna, że nawet niespodziewane przerwy w działaniu byłbym skłonny uznać za urozmaicenie.

Jedyna recenzja, w której ktos odwazyl sie przyznac, ze Spellforce wcale nie jest dobra gra. Tez dziwi mnie tak ogromne podniecanie sie gra, ktora nic na dobra sprawe nie oferuje poza nudza