Dziki Zachód nigdy nie należał do najbezpieczniejszych miejsc pod słońcem. Kto wróg, kto przyjaciel? Lepiej upewnić się zawczasu, w przeciwnym razie skutki mogą być opłakane. Obserwuj uważnie, strzelaj celnie – to motto przewodnie gry „Bang”.
Kieszonkowy western
[„Bang!” - recenzja]
Dziki Zachód nigdy nie należał do najbezpieczniejszych miejsc pod słońcem. Kto wróg, kto przyjaciel? Lepiej upewnić się zawczasu, w przeciwnym razie skutki mogą być opłakane. Obserwuj uważnie, strzelaj celnie – to motto przewodnie gry „Bang”.
Dziękujemy wydawnictwu Bard za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
„Pół miliona rewolwerowców nie może się mylić!” – tym sloganem, nawiązującym do ilości sprzedanych egzemplarzy, reklamuje grę wydawca. Czy ta imponująca suma przekłada się na przyjemność czerpaną z rozgrywki? „Bang” należy do gier imprezowych, które z założenia mają być proste w obsłudze, aktywujące większą liczbę osób i sprawiające dużą frajdę.
W przenośnym pudełku otrzymujemy 110 kart, 30 żetonów nabojów oraz 7 plansz graczy. Graficznie gra prezentuje się prosto i przejrzyście, dzięki czemu łatwo dostrzegać na kartach potrzebne informacje. Na planszach znajduje się strefa na naboje (symbolizujące wytrzymałość kowboi) oraz miejsce na kartę roli, bohatera i aktualnej broni. Gracze muszą tworzyć podczas gry zamknięty krąg, bowiem istotną kwestią jest zasięg broni. Osoby siedzące w najbliższym sąsiedztwie znajdują się od nas w zasięgu 1, kolejne w zasięgu 2 itd.
Podczas przygotowania gry każdy musi wylosować dla siebie jedną z siedmiu kart ról. Wśród nich znajdziemy szeryfa, jego dwóch zastępców, trzech bandytów oraz renegata. Jedynie tożsamość tego pierwszego jest wszystkim znana, pozostałe role pozostają tajne. Oprócz tego gracze otrzymują jednego spośród szesnastu bohaterów. Każdy musi odczytać na głos unikalną cechę swojej postaci. Na kartach bohaterów widnieją trzy lub cztery naboje, liczbę których należy pobrać ze wspólnej puli. W grze odpowiadają one za aktualny stan zdrowia oraz limit kart, z którymi gracze zaczynają rozgrywkę.
Rozpoczynając od szeryfa, gra toczy się w serii tur według wskazówek zegara. Gracz zaczyna swój ruch od dobrania dwóch kart z talii akcji. Następnie może ich zagrać dowolną ilość, pamiętając, że nie można mieć przed sobą dwóch takich samych kart. Karty dzielą się na jednorazowe (z brązową obwódką), które są odrzucane zaraz po użyciu i te o stałym działaniu (z niebieską obwódką), które układa się przed sobą. Dodatkowo wszystkie mają w lewym dolnym rogu symbole znane ze zwykłych talii, np. as kier czy dziewiątka pik. Najbardziej pospolitą kartą jest tytułowy Bang! Pozwala on na zadanie jednej rany, pod warunkiem, że adresat kuli znajduje się w zasięgu naszej broni. W trakcie tury nie można zagrać więcej niż jednego Banga! (jednak są od tego odstępstwa). Przed zranieniem można się jednak ustrzec, zagrywając w odpowiedzi Pudło! Możliwe jest także odzyskiwanie żywotności dzięki karcie Piwko. Pozostałe karty natychmiastowe pozwalają ich właścicielowi na dobieranie kolejnych kart, okradanie przeciwników czy zmuszanie ich do pozbycia się swojego ekwipunku. Do kart stałych należą m.in. Luneta i Mustang (zwiększanie i zmniejszanie zasięgu), Więzienie czy Baryłka. Dwie ostatnie wykorzystują symbolikę tradycyjnych talii. Gdy zagramy na kogoś Więzienie, osoba ta przed swoją kolejką odkrywa wierzchnią kartę z talii akcji. Jeśli będzie na niej kier, wtedy można normalnie wykonać turę, w przeciwnym razie ruch przepada. Podobnie ma się rzecz z Baryłką, która przy odrobinie szczęścia może nas ochronić przed postrzałem. Turę gracza zawsze kończy odrzucenie nadliczbowych kart. Ich limit na ręce wyznacza nasz aktualny stan zdrowia.

Gra może się zakończyć na jeden z dwóch sposobów: gdy zostanie wyeliminowany szeryf – wygrywa renegat, jeżeli jest jedynym pozostałym w grze, w przeciwnym razie wygrywają bandyci; lub gdy wszyscy bandyci i renegat zostali wyeliminowani – wygrywają szeryf i jego zastępcy.
„Bang” to gra, jakiej nie powinno zabraknąć w żadnej kolekcji. Szybka, emocjonująca, zachęcająca do rozmów i drobnych docinków. Jak to bywa przy tego typu produkcjach najlepiej sprawdza się przy większej ilości graczy, przy czterech osobach kilka ról nie bierze udziału w grze i jest ona wtedy bardziej przewidywalna. Podczas bardziej kameralnych spotkań można sięgnąć po coś trudniejszego i wymagającego większego skupienia. Przy „Bangu” natomiast ma być głośno i zabawnie! Głównym zarzutem stawianym grze jest to, że grający kolejno odpadają z rozgrywki. Co prawda dalej można kibicować swojej „frakcji” i przy jej triumfie szczycić się swoim poświęceniem dla dobra sprawy, ale przyglądanie się z boku zawsze będzie trochę rozczarowujące. Z drugiej strony ciężko wyobrazić sobie inne rozwiązanie, możliwość przedwczesnego zakończenia swojego udziału wzmaga uwagę i dodaje pikanterii. Bardzo trudno przez dłuższy czas utrzymać innych w niewiedzy co do naszej tożsamości. Często jest tak, że wszystkie role są już dobrze znane po kilku turach, bo jeśli za późno zaczniemy wprowadzać plan w życie, możemy już nie mieć nic do powiedzenia. Mimo wszystko sporo zależy wtedy od szczęśliwego dociągania potrzebnych kart. Miłym ukłonem od wydawcy są ściągawki przypominające o działaniu poszczególnych symboli. Na szczęście nie ma ich aż tak wiele i pomoce szybko stają się zbędne. Poszczególni bohaterowie są na ogół dość dobrze zbilansowani i każdy z nich może osiągnąć sukces, choć kilku wydaje się nieco lepszych od innych, jak Willy the Kid pozwalający zagrywać dowolną ilość Bangów czy Slab Zabójca, którego strzał można anulować nie jedną, a dwoma kartami Pudła. Gra ma to do siebie, że rzadko kończy się na jednej partii. Osoby, którym poszło nieco słabiej zawsze mają ochotę na srogi rewanż. Zwycięzcy mają wtedy prawo zachować swoje postacie, role są jednak każdorazowo losowane na nowo. Gra jest idealna na imprezę, zawiera dużą dawkę zdrowej, negatywnej interakcji. Jeśli ktoś jest fanem innego hitu – „Sabotażysty”, to „Banga” może kupować w ciemno. Może się on stać nie tyle przerywnikiem, co głównym daniem wieczoru.
