Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 25 maja 2020
w Esensji w Esensjopedii

Marcin Wełnicki
‹Slavika›

EKSTRAKT:70%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułSlavika
Data produkcjiIII kwartał 2012
Autor
Wydawca Rebel.pl
CyklSlavika
Info2-5 graczy
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Licho nie śpi!
[Marcin Wełnicki „Slavika” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Nareszcie!, chciałoby się zawołać. Żadnych orków, elfów, krasnoludów ani nawet hoplitów i panteonu greckich bóstw. Biorąc do ręki „Slavikę” Marcina Wełnickiego, możemy w końcu zagłębić się w bliski Polakom świat naszych słowiańskich przodków.

Piotr Stelmach

Licho nie śpi!
[Marcin Wełnicki „Slavika” - recenzja]

Nareszcie!, chciałoby się zawołać. Żadnych orków, elfów, krasnoludów ani nawet hoplitów i panteonu greckich bóstw. Biorąc do ręki „Slavikę” Marcina Wełnickiego, możemy w końcu zagłębić się w bliski Polakom świat naszych słowiańskich przodków.

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Marcin Wełnicki
‹Slavika›

EKSTRAKT:70%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułSlavika
Data produkcjiIII kwartał 2012
Autor
Wydawca Rebel.pl
CyklSlavika
Info2-5 graczy
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Czasy, „kiedy Słońce było bogiem”, do bezpiecznych nie należały, o czym możemy przekonać się już po obejrzeniu ilustracji na pudełku, gdzie samotny woj toczy w oparach snującej się po leśnym runie mgły zażarty pojedynek z wilkołakiem. Z tła spogląda na nas niewinna, młodziutka dziewczyna z amuletem, tytułową Slaviką, na szyi. Bo trzeba wiedzieć, że ta gra karciana ma swój fabularny kontekst. Ten, niestety, jest mdły i banalny aż zęby bolą. Otóż zmarł jakiś bliżej niezidentyfikowany książę, który napełniał Slavikę mocą, chroniącą jego podwładnych przed Złem. A ponieważ jego nieletnia córka dopiero za kilka miesięcy będzie w stanie przejąć amulet, przeto słowiańską dziedzinę nachodzić zaczynają monstra wszelakie. Poszczególne rody biorą zatem sprawy w swoje ręce i wyznaczają śmiałków gotowych zmierzyć się z zagrożeniem. Nagrodą za skuteczną walkę będzie, jakżeby inaczej, ręka młodziutkiej księżniczki. Na Światowida, kto to wymyślił?!
Jeśli zapomnimy o fabule i na początek przyjrzymy się zawartości pudełka, stwierdzimy, że tutaj jest bardzo przyzwoicie. Do dyspozycji graczy oddano 110 kart (po sześciu bohaterów na każdy z pięciu rodów, 54 karty potworów, 15 kart skarbów, 6 krain, 5 kart miesięcy), a także 5 plansz graczy z punktacją, karty pomocy i 12 żetonów. Karty i żetony bez problemu mieszczą się w dwóch przegródkach, natomiast nie przewidziano sensownego miejsca na plansze graczy, w związku z czym trzeba się pogodzić z faktem, że te będą swobodnie hulać nam w pudełku.
Słów kilka o kartach. Ilustracje rzeczywiście tworzą klimat słowiański, bohaterowie wyglądają, jakby żywcem wyciągnięto ich ze stron „Starej Baśni” Kraszewskiego, a i imiona noszą swojsko brzmiące, jak np. Pężyrka, Wszebora, Domażyr, Niezamysł itd. Potwory w większości pochodzą z rodzimej mitologii, mamy więc wiły, Żmija, strzygę czy szeptuchy. Nie obeszło się mimo to bez zgrzytów, mianowicie wampir (dlaczego nie wąpierz?) odziany jest w strój, tak na oko, pochodzący z XVII-XVIII wieku, a zaplecione na huzarską modłę warkoczyki wskazują na kulturę węgierską (podejrzewam, że ilustratorowi chodziło jednak o pewnego obywatela Transylwanii, ale czy w legendach tylko on jeden przegryzał ludziom tętnice szyjne?). Szkoda, bo wampir pasuje tu ze swą stylizacją jak pięść do nosa. Drugą „pięścią” jest Żmij, który w oczach rysownika wygląda niczym gromowładny kuzyn Mechagodzilli. Ale poza tym jest bardzo dobrze, nawet krainy, do których zawędrują nasi bohaterowie, budzą niepokój już na pierwszy rzut oka.
W „Slavice” gracze (od 2 do 5) rywalizować będą o punkty chwały przyznawane przede wszystkim za walkę z potworami. W związku z tym każdy z grających obejmie władanie nad jednym z rodów i poprowadzi w bój sześciu bohaterów. Skład drużyny zawsze jest taki sam: dwóch wojowników, guślarz, złodziej, tropiciel i łucznik. Profesja postaci wiąże się z jej specjalnymi zdolnościami. Guślarz nabiera sił w obecności wojowników oraz pozwala podczas rozgrywki zmienić kolejność kart w krainie, łucznik redukuje siłę co potężniejszych potworów do 4 punktów, tropiciel umożliwia zamianę jego karty z inną kartą bohatera należącą do tego samego gracza, natomiast złodziej może skraść skarby leżące w krainie albo punkty chwały za pokonanie najbardziej paskudnych niemilców. Wojownicy wyróżniają się jedynie największą siłą, to ludzie od tzw. „mokrej roboty”.
Bohaterowie zmierzą się w walce z wszelkiej maści potworami. A te to nie zawsze brutalna siła. Wiły potrafią zneutralizować wszelkie specjalne zdolności postaci, rusałka każe odrzucić z krainy jedną kartę bohatera, podstępne szeptuchy potrafią wcielić się w dowolnego potwora, licho i leszy redukują siłę przeciwników. No dobrze, tylko skąd w grze biorą się te wszystkie stworzenia? To proste – gracze osobiście zagrywają ich karty.
Ta swoista ambiwalencja jest siłą „Slaviki” i osią rozgrywki. Przygotowując partię, gracze otrzymują na rękę swoich bohaterów, a także po pięć potworów. Rozkłada się krainy (cztery lub pięć, w zależności od tego, czy w rozgrywce uczestniczą dwie-trzy albo cztery-pięć osób). Karta lokalizacji wskazuje, ilu przedstawicieli Zła oraz bohaterów może się w niej znaleźć, liczbę punktów chwały do zdobycia i ile skarbów kryje obszar. Ponadto niektóre krainy zwiększają siłę pewnych potworów lub ograniczają zdolności członków rodów. Zasady są proste: gracz może wykonać w swojej rundzie trzy akcje – dołożyć do krainy kartę bohatera, w drugim ruchu dołożyć bohatera lub monstrum, trzecia akcja to wyłożenie potwora, przy czym każda karta musi zostać zagrana do innej lokacji. Po tych czynnościach należy odrzucić z ręki jednego wroga i dobrać z talii potworów tyle kart, by mieć ponownie pięciu przeciwników do dyspozycji. I to jest dokładnie wszystko, jeśli chodzi o reguły. Proste i niesamowicie grywalne, w tej prostocie bowiem kryje się głębia „Slaviki”. Wszystko sprowadza się do przechytrzenia rywali, złośliwych zagrywek, prowokacji. Owszem, w wielu tytułach o zwycięstwie decyduje spryt i w wielu musimy współgraczy wyprowadzić w pole, ale w w tym przypadku działamy niejako na dwie strony. Z jednej – idziemy ubijać wrogów, bo o to wszak chodzi i to nam przyniesie chwałę, z drugiej jednak – zarządzamy przeciwnikami i albo ułatwimy sobie robotę, wysyłając słabych antagonistów do krain zdominowanych przez naszych bohaterów, albo rzucamy kłody pod nogi innym klanom, wystawiając przeciwko nim budzące grozę krwiożercze bestie.
W chwili, gdy do krainy trafi ostatni wróg, wypełniając limit, następuje rozpatrzenie lokacji. Polega to na porównaniu sił potworów z łączną siłą wystawionych tam bohaterów (z uwzględnieniem wszelkich modyfikatorów). Jeśli wygrali bohaterowie, następuje podział łupów. Innymi słowy, najwięcej chwały zdobędzie ten z klanów, który reprezentowany jest przez postacie o największej sumie punktów siły. Dodatkowo ten ród zabierze ze sobą skarby, chyba że przywłaszczy je sobie obecny tam złodziej z innej rodziny. W sytuacji, gdy to jednak potwory uzyskają przewagę, bohaterowie muszą obejść się smakiem i jak niepyszni wracają na ręce swoich właścicieli, a wrogowie triumfalnie trafiają na stos kart odrzuconych. I tak toczymy boje przez cztery miesiące czasu gry, symbolizowane przez karty księżyca wtasowane w karty skarbów. Po odkryciu czwartej takiej karty, rozgrywka się kończy, a klan z największą ilością punktów chwały otrzymuje przywilej wżenienia się w książęcą rodzinę.
„Slavika” daje ogromne możliwości taktyczne. Nieustannie musimy szacować, co się nam opłaci, gdzie warto posłać naszych ludzi, a którą krainę sobie odpuścić i przy okazji napsuć krwi rywalom. Oczywiście jesteśmy skazani na pewną losowość przy doborze kart wrogów, ale zawsze mamy ich na ręce wystarczającą ilość, by rozsądnie nimi dysponować. Interakcji jest tu mnóstwo, a wspólna walka w imię oczyszczenia ziem słowiańskich z potworów jest jedynie pozorem (zupełnie jak w Rzeczpospolitej szlacheckiej – z wrogami powalczymy, ale tylko jeśli będziemy mieć z tego wymierne korzyści). Szkoda jedynie, że za przegraną walkę w krainach gracze nie ponoszą żadnych konsekwencji. Ot, nie udało się, trudno, wracamy do domu. Tak po prostu. Może byłoby ciekawiej, gdyby jednak po porażce w danej lokacji ponosiło się straty? I niekoniecznie w ludziach, ale na przykład w punktach chwały. Bądź co bądź czmychamy z pola walki… Wprawdzie to detal, ale może wpłynąłby na strategię?
Oprócz nielicznych graficznych nieporozumień, „Slavika” to bardzo solidna karcianka. Prosta i łatwa do ogarnięcia, aczkolwiek wciąga i daje mnóstwo miejsca na wyrafinowaną taktykę. Twórcy gry zagalopowali się mimo wszystko z sugerowanym czasem około 30 minut na rozgrywkę – przy mocno kombinujących graczach, rozpatrujących każdy ruch, partia może mocno się przedłużyć. Dwuosobowa gra także potężnie wykracza poza podane na pudełku ramy czasowe. Niemniej jednak „Slavikę” polecam z czystym sumieniem. I mam nadzieję, że świat Słowian będzie nadal eksplorowany przez twórców gier. Wszak to przebogate uniwersum, z którego można czerpać garściami.
koniec
8 października 2012

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Bądź jak Indiana Jones
Agata Hanak

23 V 2020

„Poszukiwacze zaginionego skarbu” to książka-gra z serii „Escape Quest”. Jest to książka pełna zagadek, które mają dostarczyć podobną rozrywkę, jaką znaleźć można w popularnych Escape Roomach. Poniższa recenzja nie zdradza żadnych ważnych informacji, można ją przeczytać bez ryzyka popsucia sobie zabawy.

więcej »

Online: Nie tylko dla szachistów
Miłosz Cybowski

2 V 2020

Po przegranej bitwie szachowej umierający król wysyła swojego ostatniego rycerza na ratunek porwanej córki. Właśnie na takim koncepcie bazuje krótka i przyjemna gra logiczna „Knight-errant”.

więcej »

Zależy od wyobraźni
Wojciech Gołąbowski

27 IV 2020

Wydane przez Dayenu „Manhu” jest grą, którą trudno ocenić obiektywnie. Wszystko tu bowiem zależy od nastawienia i wyobraźni graczy.

więcej »

Polecamy

Nie tylko dla szachistów

Online:

Nie tylko dla szachistów
— Miłosz Cybowski

Z dna w górę arytmetycznej dżungli
— Wojciech Gołąbowski

Błękit
— Miłosz Cybowski

Ale jak to: zablokowane?
— Wojciech Gołąbowski

Owernia latem w szczegółach
— Wojciech Gołąbowski

W zgodzie ze schematami
— Miłosz Cybowski

Strzelając do zombie
— Miłosz Cybowski

Latający baloniasty kot
— Miłosz Cybowski

W podróż przez cały rok
— Wojciech Gołąbowski

Jeszcze raz to samo, ale lepiej
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż twórcy

Więcej macek!
— Anna Nieznaj

Czas Atlantydy
— Kamil Sambor

Tegoż autora

Coś, co rekiny lubią najbardziej
— Piotr Stelmach

Portugalia winem płynąca
— Piotr Stelmach

I tylko sushi brak…
— Piotr Stelmach

Angielska Ziemia Obiecana
— Piotr Stelmach

Locomotive breath, czyli kolejowe Eldorado
— Piotr Stelmach

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.