Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 18 października 2018
w Esensji w Esensjopedii

Łukasz Kozak
‹Racial Wars›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułRacial Wars
Data produkcji2012
Autor
Wydawca Pentakl
CyklRacial Wars
Info2 graczy
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Wojna z prawdziwym rozmachem

Esensja.pl
Esensja.pl
Każda era ma swoich bohaterów, a każdy świat własne konflikty. Czy jesteś na tyle odważny, by opowiedzieć się za którąś stroną i wziąć odpowiedzialność za setki istnień? W „Racial Wars” musisz zdecydować, kogo poprowadzisz ku zwycięstwu.

Kamil Sambor

Wojna z prawdziwym rozmachem

Każda era ma swoich bohaterów, a każdy świat własne konflikty. Czy jesteś na tyle odważny, by opowiedzieć się za którąś stroną i wziąć odpowiedzialność za setki istnień? W „Racial Wars” musisz zdecydować, kogo poprowadzisz ku zwycięstwu.

Dziękujemy wydawnictwu Pentakl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Łukasz Kozak
‹Racial Wars›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułRacial Wars
Data produkcji2012
Autor
Wydawca Pentakl
CyklRacial Wars
Info2 graczy
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wydawnictwo Pentakl przygotowało nie lada gratkę dla miłośników karcianek. Ciekawość graczy była podsycana świetnymi ilustracjami i szumnymi zapowiedziami na temat gry oraz świata, w jakim się ona rozgrywa, wspominano także o całej serii produktów w tym uniwersum. Dodatkowo sam system dystrybucji kart ma w sobie cechy zarówno starego dobrego CCG, jak i ostatnio rozpromowanego przez FFG formatu LCG. Czy młode wydawnictwo jest w stanie poradzić sobie z tak ambitnym projektem?
Gdy zobaczyłem opakowanie zestawu bitewnego dla dwóch graczy, byłem bardzo zaskoczony, a moją ciekawość jeszcze rozbudził jego wielki rozmiar. Bardzo dobra szata graficzna zachęciła mnie do otwarcia, a zdziwienie ogromną pustką rozbawiło. W środku znajdowały się dwie niewielkie talie kart, dwie maty (na bardzo cienkim papierze) oraz instrukcja. Oprócz tego wiedziałem, że czeka mnie lektura nie tylko tej ostatniej, ale także erraty. Po niezbyt przyjemnym początku znajomości spodziewałem się najgorszego. Na całe szczęście wraz z każdą chwilą spędzoną przy grze moje wrażenie stawało się coraz bardziej pozytywne.
Dwie rasy, jakie znalazły się w zestawie „Lot nad Pustynią”, to smoki prowadzone przez potężnego czarnego Or’grakruna zamieszkującego ognistą górę Carvię oraz pustynna rasa Savantów, której przewodzi Petronus. Wśród wielu rodzajów kart w każdej talii znajdziemy m. in. lidera dowodzącego rasą, stolicę, kilka lokacji oraz jednostki, ekwipunek i czary. Dzięki takiemu podziałowi gra umożliwia kilka dróg do zwycięstwa: podbicie stolicy przeciwnika, zabicie jego lidera albo wyczerpanie się talii oponenta.
Obszar gry składa się z miejsc przeznaczonych na: lokacje, które należy przejść, nim dostaniemy się do stolicy przeciwnika, oraz ich umocnienia, jednostki atakujące i broniące, lidera przewodzącego atakom, samą siedzibę, pod którą umieszczamy karty oznaczające, jak wielkie wpływy ma nasza frakcja, karty odrzucone, talię oraz stos kart czasu, który wprowadza efekty do gry, a mogą być one zagrywane przez obie strony.
Podczas rozgrywki dociągamy zawsze karty do sześciu na ręce, odzyskujemy wpływy (na które składają się karty, jakie umieszczamy zakryte pod stolicą), możemy powiększyć domenę naszych wpływów, dodając jedną kartę z ręki zakrytą pod stolicę. Następnie gracz aktywny może zagrywać karty z ręki. Mamy tu podział na jednostki, ekwipunek, umocnienia, czary, czas oraz sztandary (pozwalające na łączenie różnych ras ze sobą w jednej talii). Każda z kart posiada swoje właściwości oraz koszt, jaki należy opłacić wpływami. Jednostki mają siłę oraz wytrzymałość, a raz umieszczone w strefie walki albo broniące naszej stolicy nie mogą być przemieszczane. Ekwipunek może wspierać zarówno naszych liderów, jak i jednostki; mogą to być medaliony czasu zmieniające porę dnia, włócznie czy po prostu władczy smoczy wzrok, który zmrozi serca przeciwników. Umocnienia wesprą nasze lokacje i będą to zarówno ściany płomieni, jak i ostrokrzewy porastające pustynię. Czas zaś mówi o tym, jaka pora dnia nastała i karty z efektami pór dnia mogą dostać dzięki temu dodatkowe bonusy.
Następnie przychodzi czas na sól gry, czyli walkę. Jest ona najdłuższym i najbardziej skomplikowanym etapem. Atak w tym etapie jest obowiązkowy, co wymusza na nas dobre rozplanowanie sił polu walki, którymi dowodzi lider. Na początku następuje ostrzał – łucznicy zadają obrażenia przeciwnikowi. Następnie kolejno jednostki z pierwszym uderzeniem rozgrywają starcie między sobą, to gracz z inicjatywą (czyli atakujący) dokonuje wyboru obrońców przeciwnika, na których zostanie rozegrany atak. Po tym etapie następuje właściwe starcie, podczas którego zliczane są wszystkie ataki po obu stronach i każdy z graczy rozdaje swoim jednostkom obrażenia. Jeśli obrońca nie może już rozdać obrażeń1), wchodzą one w lokacje i tym samym kolejne krainy mogą być podbijane (zasilają one wpływy napastnika). Na końcu pozostałe przy życiu siły mogą przeprowadzić kontratak i ugodzić przeciwnika. Po zakończeniu ataku kolejny gracz przejmuje inicjatywę, a gra toczy się do momentu, aż któryś z warunków zwycięstwa zostanie osiągnięty.
Mimo pierwszego niezbyt miłego wrażenia „Racial Wars” powoli mnie zdobywało. Świetnie zbudowane talie pozwalają na sprawdzenie różnych strategii, a karty w każdej z nich nadają niepowtarzalnego charakteru rasom. Do tego ciekawa rozgrywka, w której mamy możliwość zwycięstwa na kilka sposobów, a dodatkowo możemy nie tylko składać talię kart jako taką, ale też modyfikować ją dzięki doborowi stolic i liderów oraz lokacji (co mam nadzieję będzie miało miejsce w późniejszych etapach rozwoju gry). Podczas rozgrywki miałem wrażenie, że gra przypomina trochę „Warhammera: Inwazję” połączonego z „MtG”. Oczywiście sposób dystrybucji jest unikalny i brak rzadkości kart w boosterach oraz jasno zdefiniowane zestawy dla ras zapowiadają się bardzo ciekawie. Dodatkowo zapowiadane kolejne rasy, o ile będą tak samo zróżnicowane jak te z „Lotu Nad Pustynią”, mogą stworzyć naprawdę świetną grę. Podczas rozgrywek można było poczuć klimat i dopasować odpowiednio styl do każdej z frakcji. Wymuszony atak liderem nadaje grze pikanterii i prowokuje staranne planowanie i rozstawianie jednostek na polu walki. Widać, że w grze drzemie ogromny potencjał, a kolejne zestawy mogą go jeszcze rozwinąć i zlikwidować takie minusy, jak czasowe zastoje, kiedy nie możemy wystawiać jednostek, gdy np. przeciwnik się obwaruje, czy szybkie kończenie się talii w momencie, gdy liczymy, że szybko zrównamy przeciwnika z ziemią. Doskwiera również brak żetonów mogących oznaczać obrażenia i wpływy (sam stosowałem zastępcze dla wygody gry, ale nowi gracze niekoniecznie będą mieli odpowiednie zasoby, a nie każdy też posiada kolekcję groszówek).
Wydawnictwo Pentakl podjęło się poważnego przedsięwzięcia i naprawdę trudnego zadania. Stworzenie gry karcianej w dobie dominacji FFG z ich LCG i „MtG” oraz kilku innych gier w formacie CCG to krok wielce odważny. Trzymam kciuki za to, by kolejne dodatki i zestawy cyklicznie się pojawiały, a poziom nie spadł w kolejnych produktach. Poprzeczkę postawiono wysoko – dobre grafiki, ciekawe karty i zbudowanie mechaniki na kilku cechach i słowach kluczowych zamiast tonach tekstu na kartach to cechy pozwalające konkurować z najlepszymi. Jeśli tylko zostaną dotrzymane złożone obietnice, może to być naprawdę niepowtarzalny produkt na poziomie światowym, pełen ciekawych i dobrych rozwiązań. Zestaw bitewny „Lot nad Pustynią” już daje sporo zabawy, ale ma jeszcze kilka niedociągnięć. W tym momencie mogę powiedzieć, że jest to dobra gra, ale na pewno widać w niej potencjał na coś naprawdę porywającego i niepowtarzalnego, już teraz warto zapoznać się z tym tytułem.
• • •
koniec
17 października 2012
1) Należy tu wspomnieć, że lider bierze udział tylko w atakach, a nie obronie; jednak jeśli atakujący nie może już przydzielić obrażeń żadnej jednostce, jest zmuszony przydzielić je liderowi.

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Nie ma głupich pytań?
Marcin Osuch

17 X 2018

Czy wiedza jaki program prowadzi Krzysztof Ibisz wnosi coś do naszego życia? Pytanie retoryczne. Na szczęście w „Traf w 10” takich „pustych” pytań jest niewiele.

więcej »

Zbuduj swój mózg
Konrad Wągrowski

10 X 2018

Znacie „Dobble”? Na pewno znacie, to wszak jedna z najpopularniejszych współczesnych gier. „Cortex” jest takim „Dobble”, ale do ósmej potęgi. Zabawa polega bowiem także na tym, że kilka osób patrzy na ten sam obrazek i coś próbuje na nim znaleźć, ale istnieje aż osiem wersji tego, co i jak należy odszukać.

więcej »

Walka o pyłek
Marcin Osuch

17 IX 2018

Niech was nie zwiodą niewielkie wymiary pudełka z „Pszczołami”. Ta karciana gra wymaga ładnego kawałka równej powierzchni i kilkukrotnej lektury instrukcji. Wtedy jest szansa na dobrą zabawę.

więcej »

Polecamy

Ale jak to: zablokowane?

Online:

Ale jak to: zablokowane?
— Wojciech Gołąbowski

Owernia latem w szczegółach
— Wojciech Gołąbowski

W zgodzie ze schematami
— Miłosz Cybowski

Strzelając do zombie
— Miłosz Cybowski

Latający baloniasty kot
— Miłosz Cybowski

W podróż przez cały rok
— Wojciech Gołąbowski

Jeszcze raz to samo, ale lepiej
— Miłosz Cybowski

W kółko to samo
— Miłosz Cybowski

Ubodzy komandosi
— Miłosz Cybowski

Złe korporacje i nielegalny handel
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

W trzy lata do potęgi
— Kamil Sambor

Innowacyjny rozwój gry karcianej
— Kamil Sambor

Zbuduj, zasiedl, wymrzyj
— Kamil Sambor

Fantastyczna menażeria
— Kamil Sambor

Noc w muzeum
— Kamil Sambor

Groooaaarrr… nom… nom…
— Kamil Sambor

Samotność poza planszą
— Kamil Sambor

Sese Seko Mobutu vs Moise Czombe
— Kamil Sambor

Uduchowiona logika
— Kamil Sambor

Żelazne prawo, ale prawo
— Kamil Sambor

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.