Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 15 sierpnia 2022
w Esensji w Esensjopedii

Thomas Lehmann
‹Narodziny Imperiów›

EKSTRAKT:100%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułNarodziny Imperiów
Tytuł oryginalnyRace for the Galaxy
Data produkcjiIV kwartał 2012
Autor
Producent Abacus Spiele
Wydawca Rebel.pl
EAN5901549927115
Info2-4 graczy, od 12 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Sięgając gwiazd
[Thomas Lehmann „Narodziny Imperiów” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Budowa kosmicznej cywilizacji to przedsięwzięcie monumentalne. Jest tyle spraw, o które trzeba zadbać: zasiedlanie nowych planet, inwestycje technologiczne, badania nad zaginionymi rasami, wreszcie produkcja i handel. Z wszystkim tym przyjdzie się zmierzyć w grze „Race for the galaxy: Narodziny Imperiów”.

Jakub Małecki

Sięgając gwiazd
[Thomas Lehmann „Narodziny Imperiów” - recenzja]

Budowa kosmicznej cywilizacji to przedsięwzięcie monumentalne. Jest tyle spraw, o które trzeba zadbać: zasiedlanie nowych planet, inwestycje technologiczne, badania nad zaginionymi rasami, wreszcie produkcja i handel. Z wszystkim tym przyjdzie się zmierzyć w grze „Race for the galaxy: Narodziny Imperiów”.

Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Thomas Lehmann
‹Narodziny Imperiów›

EKSTRAKT:100%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułNarodziny Imperiów
Tytuł oryginalnyRace for the Galaxy
Data produkcjiIV kwartał 2012
Autor
Producent Abacus Spiele
Wydawca Rebel.pl
EAN5901549927115
Info2-4 graczy, od 12 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Gdyby stworzyć kanon gier, z którymi każdy szanujący się planszówkowicz powinien się zapoznać, to „RFTG” z pewnością znalazłoby się na liście. Dotychczas tytuł ten był u nas znany głównie koneserom, ceniącym go m.in. za niezliczoną ilość możliwości, jakie oferuje. Dzięki wydawnictwu Rebel, które wypuściło właśnie jego polską edycję, ma on szansę trafić do szerszego grona odbiorców. Czy gra faktycznie zasługuje na szesnaste miejsce, które zajmuje obecnie w rankingu portalu boardgamegeek?
Sto czternaście kart gry, zestaw siedmiu kart akcji dla każdego gracza oraz żetony punktów zwycięstwa – tak niewiele potrzeba do przeprowadzenia rozgrywki. W dobie wszechobecnych znaczników i dodatkowych gadżetów taka oszczędność formy może dziwić, ale okazuje się bardzo praktyczna. Efekt ten osiągnięto poprzez maksymalne wykorzystanie właściwości kart, które oprócz głównej funkcji pełnią także rolę środka płatniczego oraz służą jako towary. W grze występuje podział na światy oraz technologie. Wśród tych pierwszych wyróżniamy światy militarne, do których podbicia potrzebna będzie siła, oraz pozostałe, które anektuje się w sposób pokojowy. Technologie wskazują natomiast kierunki rozwoju naszej cywilizacji. Bez względu na rodzaj każda karta posiada swój koszt, specjalną zdolność działającą w określonych fazach gry oraz pewną ilość punktów zwycięstwa, jakie przyniesie jej właścicielowi na koniec rozgrywki.
Przygotowanie gry zajmuje tylko chwilę, a składa się na nie: utworzenie puli punktów zwycięstwa w ilości dwanaście x ilość graczy, przydzielenie światów początkowych oraz rozdanie każdemu po sześć kart, z których to dwie należy odrzucić. Każda z rund składa się z pięciu faz (eksploracji, rozwoju, kolonizacji, konsumpcji i produkcji), z których każda wykonywana jest co najwyżej raz (a niektóre wcale). Grający posiadają specjalne karty akcji, z których w tajemnicy wybierają po jednej i jednocześnie odkrywają. Każda z nich powoduje wykonanie jednej z faz przez wszystkich graczy, a jej właścicielowi gwarantuje określoną premię. Bardzo podobne rozwiązanie zostało już wykorzystane w grze „Puerto Rico”, tam jednak wybierało się akcje ze wspólnej puli.
Czym różnią się poszczególne fazy w „RFTG"? Rozwój i kolonizacja pozwalają na zagrywanie odpowiednio technologii oraz światów. Nadrukowany koszt wskazuje, ile kart z ręki należy odrzucić, by móc zagrać dany obiekt. W fazie produkcji planety, które posiadają odpowiednią zdolność, wytwarzają jeden z występujących w grze towarów (nowości, minerały, geny lub technologie obcych). Akcja eksploracji pozwala na dobranie dwóch kart i zatrzymanie jednej z nich. Dzięki ostatniej możliwości, czyli konsumpcji, możemy przetwarzać towary w punkty zwycięstwa oraz dodatkowe karty. Duża część zabawy to przewidywanie, co mogli zagrać przeciwnicy. Bardzo istotne są też premie dla zagrywających daną akcję, które pozwalają zmniejszać koszta, przeszukiwać większą ilość kart czy podwajają zdobywane w danej kolejce punkty. Sposobów punktowania jest w „RFTG” kilka. Oprócz konsumpcji oraz faktu, że każda wystawiona karta daje ich pewną ilość, sporo zdobędziemy także, wystawiając technologie specjalne. Ich właściciel zdobywa dzięki nim profity za spełnienie określonych wymogów, np. za każdy posiadany świat produkujący nowości czy za podbite światy militarne. Dróg do zwycięstwa jest co nie miara, jednak niepewność wynikająca z losowego doboru kart wymusza częste zmiany taktyczne. Gra skończyć może się na dwa sposoby: gdy ktoś wyłoży dwunastą kartę lub gdy skończą się punkty zwycięstwa w puli. Po dograniu aktualnej rundy do końca można przejść do ostatecznych podliczeń i wyłonienia zwycięzcy.
Główną zaletą „Race for the galaxy” jest regrywalność i to naprawdę przez duże R. Osobiście znam osoby, które mimo rozegrania kilkuset partii wciąż nie są nią znudzone. Sama rozgrywka jest bardzo taktyczna, jest oczywiście trochę losowości, ale doświadczony gracz wygra z nowicjuszem w dziewięciu przypadkach na dziesięć. Pierwszy kontakt z grą może lekko przytłoczyć, ikon i symboli jest co niemiara, tu na szczęście z pomocą przychodzą karty pomocy, w których w łatwy sposób można wyszukać interesujące nas informacje. Podobnie profesjonalnie przygotowana jest instrukcja, która nie pozostawia żadnych znaków zapytania co do działania poszczególnych mechanizmów.
Czy „RFTG” ma jakieś wady? Niektórzy wypominają grze, że momentami przypomina stawianie pasjansa. Faktycznie interakcja między graczami jest dość subtelna. Nie ma bezpośredniego psucia, musimy się raczej starać przewidzieć, jaką kartę akcji zagra przeciwnik oraz odpowiednio to wykorzystać. Jeśli ktoś woli bardziej bezpośrednie starcia, powinien zaopatrzyć się w dodatki, które umożliwiają m.in. wrogie przejęcia światów militarnych przeciwnika. Warto wspomnieć o zaawansowanym wariancie dwuosobowym, w którym każdy dostaje do dyspozycji dwie dodatkowe karty akcji (drugi rozwój i kolonizację). Jedyna zmiana polega na tym, że gracze zagrywają po dwie karty akcji w rundzie, co sprawia, że gra jest jeszcze szybsza i łatwiej nam wprowadzić w życie nasze zamiary. Trudno się dziwić, że „RFTG” zyskało rzesze zwolenników, bo gra pod względem mechanicznym to prawdziwy majstersztyk. Wszystko świetnie współgra i się zazębia, poznawanie kolejnych zależności między kartami sprawia olbrzymią satysfakcję. Pod wieloma względami tytuł ten powinien być stawiany za wzór. Kto nie miał przyjemności spróbować, powinien szybko nadrobić zaległości. Wstyd tego nie znać.
koniec
16 listopada 2012

Komentarze

18 XI 2012   14:23:55

Jest również wersja do grania na komputerze, dla tych, którzy chcieliby poćwiczyć różnego rodzaju strategie przed prawdziwą rozgrywką :)

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Erpegi ze starej szafy: Magia Kuby Rozpruwacza
Miłosz Cybowski

13 VIII 2022

„Dzień niepodległości” rozgrywa się w podzielonym między Unię a Konfederację Dodge City, tuż przed obchodami tytułowego święta przez ludzi z północy. Umieszczenie niewielkiej przygody detektywistycznej właśnie w tak konkretnym miejscu i czasie okazuje się bardzo dobrym pomysłem, pozwalającym poczuć polityczne i społeczne podziały świata Martwych Ziem.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Święta na Dziwnym Zachodzie
Miłosz Cybowski

6 VIII 2022

„Córa zatracenia” to pierwsza z całego szeregu groszowych przygód do Martwych Ziem. Poznajemy w niej Ronana Lyncha, odkrywamy jego przeszłość jako byłego oficera Unii i nieumarłego rewolwerowca. A poza tym dostajemy bożonarodzeniową historię do wykorzystania w naszych kampaniach.

więcej »

Krótko o grach: Długie macki, zgrabne pośladki
Miłosz Cybowski

2 VII 2022

Wśród wyrastających jak grzyby po deszczu planszówek o tematyce nawiązującej do twórczości H. P. Lovecrafta, „Death May Die” wyróżnia się nie tylko rozmiarem.

więcej »

Polecamy

Testowanie szczepionki na wirusa?

Online:

Testowanie szczepionki na wirusa?
— Wojciech Gołąbowski

Manewrowanie atomem
— Wojciech Gołąbowski

Puzzle jako pomoc dydaktyczna
— Wojciech Gołąbowski

Sprzątaczka zamiast Magazyniera?
— Wojciech Gołąbowski

Nie tylko dla szachistów
— Miłosz Cybowski

Z dna w górę arytmetycznej dżungli
— Wojciech Gołąbowski

Błękit
— Miłosz Cybowski

Ale jak to: zablokowane?
— Wojciech Gołąbowski

Owernia latem w szczegółach
— Wojciech Gołąbowski

W zgodzie ze schematami
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Inne recenzje

Esensja gra na wakacjach
— Miłosz Cybowski, Alicja Kuciel, Marcin Mroziuk

Tegoż twórcy

Zestaw młodego architekta
— Jakub Małecki

Tegoż autora

Cnota umiaru
— Jakub Małecki

Coś dla koneserów
— Jakub Małecki

Escape room domowej roboty
— Jakub Małecki

Wielki spęd bydła
— Jakub Małecki

Gnom jaszczurowi wilkiem
— Jakub Małecki

Ukryte piękno
— Jakub Małecki

Precyzja w cenie
— Jakub Małecki

Po trupach do celu
— Jakub Małecki

W koło Macieju
— Jakub Małecki

Podnieś i dostarcz
— Jakub Małecki

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.