Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 24 października 2020
w Esensji w Esensjopedii

‹1984: Animal Farm›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
Tytuł1984: Animal Farm
Data produkcjipaździernik 2012
Wydawca Kuźnia Gier
Info2-5 graczy, od 12 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Zwierzęce rewolucje
[„1984: Animal Farm” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Miarka w końcu się przebrała. Fauna miała już dość podłego traktowania przez człowieka i postanowiła przejąć władzę nad światem. Teraz naszych braci mniejszych czeka walka o przywództwo, a tu wszystkie chwyty są dozwolone. W grze „1984: Animal Farm” stajemy w obliczu konfliktu rodem z orwellowskiej antyutopii.

Jakub Małecki

Zwierzęce rewolucje
[„1984: Animal Farm” - recenzja]

Miarka w końcu się przebrała. Fauna miała już dość podłego traktowania przez człowieka i postanowiła przejąć władzę nad światem. Teraz naszych braci mniejszych czeka walka o przywództwo, a tu wszystkie chwyty są dozwolone. W grze „1984: Animal Farm” stajemy w obliczu konfliktu rodem z orwellowskiej antyutopii.

Dziękujemy wydawnictwu Kuźnia Gier za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

‹1984: Animal Farm›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
Tytuł1984: Animal Farm
Data produkcjipaździernik 2012
Wydawca Kuźnia Gier
Info2-5 graczy, od 12 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
„1984: Animal Farm” to gra w klimatach zimnej wojny, do której zasiąść może od trzech do pięciu graczy. Wbrew pozorom, akcja nie toczy się na żadnej farmie. Polem zmagań jest bowiem cały glob. Gdy spojrzymy na pudełko, wszystko staje się jasne. Nad stołem z rozłożoną mapą polityczną tłoczą się wściekle przywódcy zwierzęcych rewolucji, w tle widzimy charakterystyczny kształt nuklearnego „grzybka”. Miłośnicy pokojowych rozwiązań powinni w tym miejscu skończyć czytanie. W tej grze nieodzowne będą twardy charakter, nieustępliwość i przebiegłość.
Gracze wcielają się w liderów mocarstw, które dążą do dominacji na arenie międzynarodowej. Na planszy głównej przedstawiono pięć regionów, w których toczyć się będzie walka o wpływy u poszczególnych frakcji zwierząt (lwów, słoni, kangurów, papug oraz osłów). Przed partią każdy dokłada do nich pewną ilość kostek agentów w swoim kolorze. Na stole należy także wygospodarować miejsce na pięć kart akcji podstawowych oraz pięć zaawansowanych. Dodatkowo pomiędzy każdą sąsiadującą parą należy położyć po jednej karcie rewolucji.
W zależności od przyjętego wariantu (krótkiego lub długiego) rozgrywka trwa sześć lub dziewięć rund, a każda z nich składa się z kilku faz. Wpierw zawodnicy mają prawo przesunąć po jednym swoim agencie pomiędzy dowolnymi regionami. Następnie zawierane są tymczasowe sojusze. Ta część zabawy jest najdłuższa i najbardziej wymagająca. W każdym z rejonów gracze muszą się podzielić na dwa przeciwne obozy. Frakcja, która zdobędzie przewagę w liczbie agentów, otrzyma dzięki temu pewną ilość określonych żetonów wpływów. Negocjując, można obiecywać i straszyć wszystkim, czym dysponujemy. Chcesz wejść ze mną w spółkę? OK, ale pomożesz mi w następnym obszarze. Chcecie mnie zostawić na lodzie? Lepiej nie, bo zagram nieprzyjemną kartę akcji. Trzeba się nie lada nagimnastykować, by wyjść z tych starć obronną ręką. W tym momencie warto wspomnieć o kartach akcji, które odpowiadają pięciu frakcjom zwierząt. Żeby aktywować np. akcję słoni, potrzebujemy żetonu wpływu tego właśnie typu. Zwierzęta potrafią nas wspomóc w wielu sytuacjach, papugi np. pozwalają na przesuwanie większej ilości agentów, lwy zwiększają ich siłę, a osły usuwają żetony przeciwnikom. Z piętnastu kart zaawansowanych do danej partii losuje się tylko pięć, za każdym więc razem gra oferuje nam inny zestaw możliwości. Kolejna faza to rewolucje, podczas których wraz z sąsiadami używamy swoich wpływów, by zdobywać punkty zwycięstwa. Na kartach rewolucji leżących pomiędzy graczami wyszczególnione są typy wpływów, które muszą być na nich położone, by rewolta była udana. Tu znów sporo zależy od umiejętnych pertraktacji, gdyż żetony dokładane są według obowiązującej w rundzie kolejności, a jeden z sąsiadów będzie musiał poświęcić ich więcej (łącznie trzy). Następnie przychodzi czas na zakupy. By mieć możliwość korzystania z akcji zaawansowanych, należy je wykupić za określoną ilość wpływów i położyć na nich znacznik w swoim kolorze. Dzięki temu na stałe uzyskujemy dostęp do danej akcji. Jeśli chodzi o pominięte do tej pory karty politycznych nastrojów, w każdej rundzie dostępne są trzy, a na koniec jedną z nich odrzucamy, dokładając jednocześnie kolejną. Każda z nich daje możliwość zdobycia dodatkowych punktów zwycięstwa po spełnieniu określonych wymagań, np. gdy zakupimy akcję zaawansowaną lub wzniecimy dwie udane rewolucje. Trzeba przyznać, że karty te mają znaczący wpływ na decyzje podejmowane w trakcie gry.
W „1984:Animal Farm” istotnym czynnikiem jest planowanie, szczególnie na końcu rundy, kiedy jesteśmy zobligowani do odrzucenia nadmiarowych żetonów tak, by zostało ich nam maksymalnie cztery. Jest to czas, kiedy trzeba podjąć decyzję które zasoby nie będą nam potrzebne, a które będziemy chcieli przeznaczyć w przyszłości na akcje czy wzniecanie rewolucji. Końcowy wynik będzie zależał od bardzo wielu czynników, a dzięki tajnym punktom zwycięstwa do ostatniej chwili nie można być pewnym wygranej. Brak jawności postępów poszczególnych graczy jest korzystny także z tego powodu, że ogranicza w pewien sposób „nagonkę” na aktualnego lidera.
Kuźnia Gier konsekwentnie podąża wyznaczoną sobie ścieżką. Kupując grę tego wydawnictwa, możemy być pewni, że otrzymamy produkt bardzo klimatyczny i nacechowany dużą dozą interakcji między graczami. Tym, którym przypadło do gustu „Alcatraz: The Scapegoat”, nowy tytuł spodoba się z pewnością. Jego zaletą jest na pewno regrywalność, uzyskana dzięki zmienności akcji zaawansowanych czy kolejności, w jakiej pojawiają się karty nastrojów politycznych. Świadoma zabawa tak naprawdę zaczyna się od drugiej partii, pierwszą trzeba poświęcić na poznanie różnych zależności, które rządzą rozgrywką. Ostatnimi czasy bardzo popularne stają się tzw. pamiętniki projektanta. Bardziej wnikliwym polecam zatem zajrzenie na stronę wydawcy, gdzie można prześledzić proces powstawania gry. Przed jej nabyciem każdy powinien odpowiedzieć sobie na jedno fundamentalne pytanie: czy znajdę do niej odpowiednie towarzystwo? „1984: Animal Farm” nie sprawdzi się wszędzie, gdzie je zabierzemy. Część ludzi podziękuje nam już na wstępie ze względu na bardzo konfrontacyjny styl rywalizacji. Jeśli natomiast znajdą się osoby, którym nie przeszkadzają szantaże, łamane obietnice i drobne uszczypliwości (oczywiście tylko przy planszy), to gra może okazać się strzałem w dziesiątkę i zapewnić wiele godzin porządnej rozrywki.
koniec
30 listopada 2012

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Liczy się mechanika, nie klimat
Miłosz Cybowski

17 X 2020

„Paladyni zachodniego królestwa” nie są może rewolucją w gatunku gier „worker placement”, ale z pewnością zasługują na uwagę jako solidna pozycja dla zaawansowanych graczy.

więcej »

Krótko o grach: Zamki z kości
Miłosz Cybowski

3 X 2020

„Zamki Burgundii BIG BOX” oferują o wiele mniej niż tytuł mógłby sugerować – szumne jedenaście dodatków faktycznie tu znajdziemy, ale… okazują się one niedużym urozmaiceniem.

więcej »

Pokonaj wszystkich superłotrów
Maciej Jasiński

12 IX 2020

Uniwersum filmowe DC nie rozwinęło się tak spektakularnie jak to Marvela. Część produkcji z ostatnich lat była – delikatnie mówiąc – rozczarowująca. Wystarczy wspomnieć o „Legionie samobójców” czy „Świcie sprawiedliwości”. Mimo to jednak w innej kategorii DC może triumfować nad Marvelem: wśród gier karcianych, czego namacalnym dowodem jest recenzowany „Pojedynek superbohaterów”.

więcej »

Polecamy

Nie tylko dla szachistów

Online:

Nie tylko dla szachistów
— Miłosz Cybowski

Z dna w górę arytmetycznej dżungli
— Wojciech Gołąbowski

Błękit
— Miłosz Cybowski

Ale jak to: zablokowane?
— Wojciech Gołąbowski

Owernia latem w szczegółach
— Wojciech Gołąbowski

W zgodzie ze schematami
— Miłosz Cybowski

Strzelając do zombie
— Miłosz Cybowski

Latający baloniasty kot
— Miłosz Cybowski

W podróż przez cały rok
— Wojciech Gołąbowski

Jeszcze raz to samo, ale lepiej
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Cnota umiaru
— Jakub Małecki

Coś dla koneserów
— Jakub Małecki

Escape room domowej roboty
— Jakub Małecki

Wielki spęd bydła
— Jakub Małecki

Gnom jaszczurowi wilkiem
— Jakub Małecki

Ukryte piękno
— Jakub Małecki

Precyzja w cenie
— Jakub Małecki

Po trupach do celu
— Jakub Małecki

W koło Macieju
— Jakub Małecki

Podnieś i dostarcz
— Jakub Małecki

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.