Do rozegrania partyjki „Promptoyo!” potrzebna jest niewielka plansza z pionkami, 15 kart, wśród których 12 jest prawie identycznych (celowo), trzy specjalne kostki do gry (krzywe – zapewne niecelowo) i zasady, których jest dość sporo. Oraz spostrzegawczość i refleks.
Mała Esensja: Uciekaj, żabko, uciekaj!
[Jean-Luc Renaud „Promptoyo!” - recenzja]
Do rozegrania partyjki „Promptoyo!” potrzebna jest niewielka plansza z pionkami, 15 kart, wśród których 12 jest prawie identycznych (celowo), trzy specjalne kostki do gry (krzywe – zapewne niecelowo) i zasady, których jest dość sporo. Oraz spostrzegawczość i refleks.
Dziękujemy wydawnictwu Hobbity.eu za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Jean-Luc Renaud
‹Promptoyo!›
Drewniane kostki otrzymujemy wraz z kompletem naklejek i dokładną instrukcją podziału. Niestety, przy toczeniu kostek nie dopilnowano wymiarów, przez co nie są do końca sześcianikami – nie wydaje się, by to było zaplanowane. Na pierwszej z nich umieścić należy wizerunki głowy wiedźmy (widniejącej na pudełku, planszy oraz 12 kartach): siwe lub rude, w okularach lub bez nich. Dwie pozostałe ścianki zajmują pies i krokodyl. Druga kostka mieści trzy kolorowe kapelusze (niebieski, pomarańczowy i zielony) oraz trzy szaliki w tychże barwach. Wreszcie trzecią kostkę okupują cztery zwierzęta – kot, żaba, sowa, nietoperz (które nazwijmy zwierzętami właściwymi, w odróżnieniu od wymienionych wyżej psa i krokodyla, które można uznać za specjalne) – oraz kolejne dwa modyfikatory: smutną dłoń oraz strzałki, odwracające sytuację.
Po rozłożeniu wszystkich kart – obojętnie, którą stroną do stołu, a którą widoczną – daje się zauważyć, że dwanaście z nich jest niby identycznych, odzwierciedlając mniej więcej wizerunek z frontu pudełka, czyli czarownicę uganiającą się za zieloną żabką (którymi są gracze) oraz dwa zwierzęta właściwe. Wyrzucona kombinacja głów oraz kapeluszy/szalików wskazuje na jedną i tylko jedną wiedźmę. Porównując obie strony karty, można zauważyć, że o ile włosy, okulary, kapelusz i szalik są po obu stronach takie same, o tyle druga strona zawiera dwa brakujące zwierzęta właściwe, gdzie z kolei brak tych z odwrotu. Trzy pozostałe karty to krokodyl, pies i dzwonek, jednakowe obustronnie.
Zasady są dość skomplikowane i nie takie łatwe do zapamiętania. Nie chcąc tu ich przepisywać, wspomnę tylko, że o ile wymieniona wyżej kombinacja kolorów i okularów wskaże jedną i tylko jedną kartę, o tyle to od kostki ze zwierzętami zależy, czy należy ją wskazać, czy też może kartę dzwonka, a następnie czarownicę odwrócić na drugą stronę. Aby nie było zbyt prosto, dodatkowego zamieszania robią wszelkie modyfikatory, czyli zwierzęta specjalne, dłoń i strzałki. Wystąpienie któregokolwiek z nich znacząco wpływa na wybór karty do pokazania (a dodatkowo dłoń na to, że wskazywać nie należy). Osoba, która jako pierwsza wskaże (lub nie) właściwą kartę, przesuwa swój pionek o jedno pole (z dwudziestu dwóch, licząc wraz ze startem i metą).
Aby gra stała się interesująca, należy wszystkie zasady (zwłaszcza kwestie modyfikatorów) dokładnie zapamiętać. Na pudełku widnieje informacja o zakresie wiekowym 7-99, co znajduje potwierdzenie w bajkowym wizerunku pogoni wiedźmy za żabką, ale wydaje się, że dzieci mogą mieć kłopoty z ogarnięciem całości. Przynajmniej na początku. Zresztą – co tu mówić o dzieciach, nawet dorośli mają z tym problem, dlatego też kartkę z informacjami należy mieć cały czas pod ręką.

Fot. za www.gamesfanatic.pl
Ponieważ gra polega na szybkim wskazywaniu właściwej karty spośród piętnastu ułożonych na stole, należy pamiętać o rozstawieniu ich odpowiednio szeroko: ręce nieostrożnych graczy mogą łatwo wprowadzić zamieszanie, zwłaszcza na śliskiej powierzchni stołu. W dodatku duże kostki (na mniejszych poszczególne wizerunki byłyby nieczytelne) wymagają większej ilości miejsca, by się potoczyć. Najlepiej więc grać na dywanie.
„Promptoyo!” nosi podtytuł „Sorcery”, co wskazuje na możliwość kontynuacji – może w innej oprawie, może z innymi regułami czy też choćby modyfikatorami. Na
stronie producenta można podejrzeć całkiem podobną grę „La fanfare de la jungle”, gdzie kostki są tylko dwie… a także
znany już nam „
Szalony wyścig polnych myszek ”.
Podsumowując: interesujący pomysł z dwustronnymi kartami i trzema kostkami charakteryzującymi został nieco przekombinowany przez nadmiar wymyślnych modyfikatorów, przez co nie nadaje się dla wszystkich graczy, zwłaszcza najmłodszych. Z kolei bajkowa oprawa graficzna może zniechęcić niektórych dorosłych. Nierówne kostki mogą statystycznie rozchwiać prawdopodobieństwo wystąpienia określonych kombinacji. Nie do końca jasna instrukcja (w przynajmniej jednym miejscu) też nie dodaje grze urokowi.
