To, czego nie widać na powierzchni
[Adam Kałuża „Jaskinia” - recenzja]
Po zdobyciu dachu świata, pora zawędrować pod powierzchnię ziemi. Adam Kałuża daje nam możliwość zakosztowania przygód grotołazów bez wychodzenia z domu. Odwiedźmy „Jaskinię” i sprawdźmy, czy jest równie ekscytująca jak
„K2”.
Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Sięgając po nową grę Adama Kałuży, oczekiwałam odzwierciedlenia ludzkich zmagań z naturą i samym sobą przeniesionych wprost ze szlaku na planszę, które tak dobrze przedstawił autor w „K2”. Po rozpakowaniu pudełka „Jaskini” oczom ukazuje się niezliczona ilość żetonów, która powoduje pewien niepokój wobec przewidywanego skomplikowania zasad. Jednak po zapoznaniu się z instrukcją podziemny świat wydaje się już bardziej swojski, a rozgrywka intuicyjna. Każdy z przedmiotów ma ściśle określone miejsce w zasadach: na początku rundy musimy się posilić, stąd konieczność wykorzystania środków zużywalnych, by przemieścić się na inną wysokość, musimy zaporęczować przejście i wykorzystać niesione ze sobą liny, a obszary zalane wodą możemy przepłynąć w pontonie lub zanurkować w ich głębiny z akwalungiem (a tlen zużywa się z każdym zejściem pod wodę). Do plecaka możemy też zabrać namiot, który posłuży nam za prowizoryczną bazę.
Na początku każdy gracz otrzymuje swoją planszę, która zawiera skrót zasad i przedstawia pojemność plecaka i namiotu. W celu rozpoczęcia rozgrywki gracze pobierają zasoby z banku i stawiają swój pionek na kaflu startowym. W swojej turze każdy ma do dyspozycji pięć punktów akcji, które może wykorzystać na ruch, odkrywanie czy też na rozkładanie lub pakowanie obozowiska.
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów – a jakże. Będziemy je otrzymywać za eksplorację podziemi: przebywanie zacisków, poręczowanie i tym samym umożliwianie zejścia na niższe poziomy, odkrywanie wszelkich cudów (szkielety, stalaktyty itd.), nurkowanie w podziemnych akwenach. Powoduje to, że wiele z kafli daje nam żetony, które będą liczone na koniec gry, przez co z każdym krokiem nasze stosiki rosną. Nie mamy tu wspólnego celu podróży, do którego wszyscy starają się dotrzeć. Każdy zwiedza jaskinię, chodząc swoimi ścieżkami i w sobie tylko znanym kierunku, co jakiś czas wracając do bazy, aby uzupełnić zapasy. Szkoda jednak, że gra zbytnio nie karze za bezmyślne wyprawy. Brak tu, moim zdaniem, tego nęcącego elementu ryzyka jak w „K2” – tam kusiło nas zdobycie szczytu, ale przy tym musieliśmy stale pamiętać o ewentualnych tragicznych skutkach, czyli śmierci wynikającej z braku tlenu i w rezultacie utracie wszystkich punktów zdobytych przez naszego himalaistę. W „Jaskini” gdy nie przewidzimy, na ile starczy nam prowiantu, będziemy się przesuwać w ślimaczym tempie o jedno pole na rundę (zachowując wszystkie żetony punktów) – i tyle.

Elementów grze nie brakuje
Źródło: Rebel.pl
Bardzo ciekawe jest odwzorowanie różnic wysokości i obszarów zalanych, do których przejścia potrzeba specjalistycznego sprzętu, a także wykorzystanie kafli zacisków, które przebywamy wolniej (wydając więcej punktów akcji). Różnorodność podziemnego świata jest mocną stroną gry i pozwala graczom gromadzić punkty za różnorakie osiągnięcia. Ponadto intuicyjne pakowanie plecaka, jasno określone przeznaczenie elementów i prostota akcji pozwalają szybko zapoznać się z zasadami. Jednak im bliżej końca rozgrywki, gra może stawać się coraz bardziej nudna, gdyż korytarze mogą być na tyle odległe, że kolejne wyprawy w ich głębiny powodują szybki sprint przez znane obszary, by odkryć jeden czy dwa kafle. Dodatkowo gdy już pociągniemy ostatni kafelek z puli, musimy powrócić do obozu (w ciągu kolejnych trzech rund), co czasami powoduje, że część graczy od pewnego momentu specjalnie trzyma się blisko powierzchni. Gdy rozgrywka się zakończy, czeka nas podliczanie wielu kolorowych żetoników i przyznawanie premii za prowadzenie w poszczególnych grupach (najwięcej przebytych zacisków, założonych poręczówek itd.).
Podczas rozgrywek miałam wrażenie, że gra jest zbyt rozwlekła, nie będąc przy tym nadto skomplikowana, przez co wydaje się czasami bez wyrazu. Z jednej strony interesujące jest zwiedzanie podziemi, z drugiej jednak nie ma „tego czegoś”, rywalizacja nie jest tak widoczna, bo zliczanie punktów swoich i równocześnie kontrolowanie przeciwników jest zbyt skomplikowane. Punkty dostajemy za zdobyte żetony – nagrody w różnej wysokości, a do tego dochodzą premie za zwycięstwo w którejś grupie, przez co nie jest to tak widoczne, kto prowadzi w danym momencie. Nie ma tu takiego zagrożenia jak w „K2”, że nieprzemyślane działania pozbawią nas szansy na zwycięstwo. Nieograniczony kierunek ruchu, wielość posunięć przy równoczesnym braku definitywnego zakończenia powodują, że gra nie wszystkich wciąga. Niestety niektórzy mogą się zawieść, sięgając po „Jaskinię” z dużo wyższymi oczekiwaniami, które wynikają z poprzedniego sukcesu „K2”.
Na koniec warto podkreślić, że „Jaskinia” jest pozycją interesującą, z ciekawymi mechanizmami, nad którą można przyjemnie spędzić czas. To jednak gra, w której powinno skupić się na samej rozgrywce, a nie na wygranej. Ten fakt jednak nie świadczy najlepiej i może powodować, że pozostanie ona wśród tytułów, po które nie sięgniemy w pierwszej kolejności.
