Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 19 listopada 2018
w Esensji w Esensjopedii

Régis Bonnessée
‹Pory Roku›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułPory Roku
Tytuł oryginalnySeasons
Data produkcjiIV kwartał 2012
Autor
Producent Libellud
Wydawca Rebel.pl
EAN3558380015352
Info2-4 graczy, od 12 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

W trzy lata do potęgi

Esensja.pl
Esensja.pl
Magowie to nie szaleńcy z brodami rzucający kulami ognia gdzie popadnie, to także osoby starannie tworzące potężne przedmioty i przyzywające przeróżne magiczne stworzenia. Wraz z pomocą sił natury w „Porach roku” stań do walki o tytuł najpotężniejszego arcymaga królestwa Xidit.

Kamil Sambor

W trzy lata do potęgi

Magowie to nie szaleńcy z brodami rzucający kulami ognia gdzie popadnie, to także osoby starannie tworzące potężne przedmioty i przyzywające przeróżne magiczne stworzenia. Wraz z pomocą sił natury w „Porach roku” stań do walki o tytuł najpotężniejszego arcymaga królestwa Xidit.

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Régis Bonnessée
‹Pory Roku›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułPory Roku
Tytuł oryginalnySeasons
Data produkcjiIV kwartał 2012
Autor
Producent Libellud
Wydawca Rebel.pl
EAN3558380015352
Info2-4 graczy, od 12 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
U gracza planszówkowego kości nie wywołają już palpitacji serca, gdy je zobaczy w nowoczesnej grze, euforii nie wzbudzi mechanika wymieniania się kartami rodem z „7 cudów”, ale na pewno rumieńce na twarzy u niejednej osoby wywoła tematyka magów i turnieju magicznego. „Seasons” opowiada historię zmagań czarodziejów pośrodku starożytnego lasu, a będą oni zmuszeni poszerzać swoją moc przez kolejne cztery pory roku, aż miną trzy kolejne lata. Jednak nie będzie to turniej pełen latających kul ognia czy też innych magicznych pocisków, a raczej zmagania, podczas których każdy będzie przyzywał magicznych sojuszników i zdobywał legendarne przedmioty.
Każdy z zawodników na początku otrzymuje planszę gracza z oznaczonym torem mocy określającym, jak wiele kart możemy mieć zagranych przed sobą w grze, oraz z 7 miejscami na żywioły, których będziemy używać do przyzywania naszych sprzymierzeńców czy magicznych przedmiotów. Gra umożliwia kilka wariantów rozgrywki w zależności od stopnia zaawansowania. Na początku zaleca się, by każdy z graczy otrzymał zestaw kart opisany w instrukcji, a jak gracze obeznają się już trochę z grą, mogą wtedy spróbować poziomu średnio zaawansowanego, który różni się tym od podstawowego, że podczas rozpoczęcia rozgrywki zawodnicy otrzymują zestaw 9 kart, z których wybierają jedną, a pozostały zestaw przekazują graczowi po lewej i tak aż do momentu, gdy każdy z graczy będzie miał wybranych 9 kart. Poziom arcymistrzowski polega na tym, że w grze bierze udział większa liczba kart o bardziej skomplikowanych działaniach. Niezależnie od poziomu gry reszta rozgrywki przebiega identycznie. Zawodnicy muszą podzielić swoją bibliotekę zaklęć przywołań na trzy zestawy po 3 karty, a każdy z zestawów będzie dochodził rokrocznie nam na rękę. Dlatego jest bardzo istotne, by starannie rozplanować je zarówno względem siebie, jak i wewnątrz każdej trójki, by synergia między kartami była jak największa. Rozgrywka składa się z szeregu rund, w których jeden z graczy rzuca odpowiednim zestawem kości (liczba kości w grze to zawsze liczba graczy + 1) w zależności od obecnie panującej pory roku (każdy zestaw zawiera inny rozkład symboli żywiołów na kościach, zawsze jeden z czterech symboli jest niedostępny, dwa są tak samo popularne, a trzeci jest najrzadszy). Następnie każdy z graczy (kolejno od osoby rzucającej) wybiera jedną z kości. Na ściankach mamy różne układy symboli o następujących efektach: możliwość zwiększenia poziomu mocy, otrzymanie kryształów (końcowych punktów zwycięstwa), otrzymanie żywiołów, pociągnięcie nowej karty mocy albo wymiana posiadanych żywiołów na kryształy. Gdy gracze wybiorą już kości, ostatnia z pozostałych jest odkładana na bok, ważny element to liczba kropek na danej kości – o tyle przesunie się znacznik czasu na torze pór roku. Dzięki temu ostatnia osoba ma możliwość zadecydowania, jak szybko się on przemieści i czy rozgrywka minie szybciej. Gracze mogą również wykorzystać w dowolnej kolejności symbole z kości i zagrać dowolną liczbę kart z tych, na które pozwala im obecny poziom mocy i zasoby do ich opłacania. Gdy ostatni gracz wykorzysta swoją kość, znacznik czasu przesuwa się na kole roku i przy przejściu do kolejnego roku gracze otrzymują odłożone wcześniej karty ze swoich bibliotek (dla drugiego i trzeciego roku). Po tym, jak rok zmienił się po raz trzeci, gra się kończy. Rozgrywkę wygrywa gracz, który zgromadził największą moc, a tą mierzy się punktami za każdą z zagranych kart oraz zdobytymi kryształami. Czasami dodatkowe premie otrzymuje się np. za posiadanie największej liczby zagranych kart albo za brak sprzymierzeńców na koniec rozgrywki, dodatkowo otrzymuje się minusowe punkty za każdą niezagraną kartę, jaka pozostała nam na ręce.
Rozłożona gra ze wszystkimi elementami<br/>Źródło: Rebel.pl
Rozłożona gra ze wszystkimi elementami
Źródło: Rebel.pl
„Pory roku” to gra bardzo dynamiczna i w zasadzie dość prosta. Reguły można bardzo szybko wyłożyć, a jedyna trudność polega na poznaniu kart. Dodatkowo świetna oprawa graficzna na pewno przyciągnie uwagę – gra jest kolorowa i po prostu ładna. Każda z ilustracji jest bardzo staranna i przykuwa wzrok. Podczas rozgrywki również nie zaznamy nudy, bo na swoją turę nie czeka się długo, a czas oczekiwania można przeznaczyć na zaplanowanie ruchów. Dodatkowo mamy tu bardzo dobry mechanizm karnych punktów w zamian za odpowiednie profity (np. zwiększenie poziomu mocy), dzięki temu gra nie frustruje, gdy inni gracze ciągle przed nami zabierają nam kość, która by się nam przydała, a rozgrywka może przebiegać gładko. Mnogość kart dodatkowo pozwala na świetną zabawę, a kilka poziomów trudności pozwala łatwiej oswoić się z grą. Oczywiście jak to często bywa w takich pozycjach, są karty mocniejsze i słabsze, ale dzięki ich mnogości można zawsze odpłacić pięknym za nadobne innym graczom. Podczas kilkunastu rozgrywek w „Seasons” ani razu nie nudziłem się przez najkrótszą chwilę. Zapewne każda rodzina, która już poznała kilka planszówek, zakocha się w tej grze i będzie ona gościć na niedzielnych stołach, a zaawansowani gracze również od czasu do czasu z chęcią przysiądą do rozgrywki.
koniec
9 stycznia 2013

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Nie ma głupich pytań?
Marcin Osuch

17 X 2018

Czy wiedza jaki program prowadzi Krzysztof Ibisz wnosi coś do naszego życia? Pytanie retoryczne. Na szczęście w „Traf w 10” takich „pustych” pytań jest niewiele.

więcej »

Zbuduj swój mózg
Konrad Wągrowski

10 X 2018

Znacie „Dobble”? Na pewno znacie, to wszak jedna z najpopularniejszych współczesnych gier. „Cortex” jest takim „Dobble”, ale do ósmej potęgi. Zabawa polega bowiem także na tym, że kilka osób patrzy na ten sam obrazek i coś próbuje na nim znaleźć, ale istnieje aż osiem wersji tego, co i jak należy odszukać.

więcej »

Walka o pyłek
Marcin Osuch

17 IX 2018

Niech was nie zwiodą niewielkie wymiary pudełka z „Pszczołami”. Ta karciana gra wymaga ładnego kawałka równej powierzchni i kilkukrotnej lektury instrukcji. Wtedy jest szansa na dobrą zabawę.

więcej »

Polecamy

Ale jak to: zablokowane?

Online:

Ale jak to: zablokowane?
— Wojciech Gołąbowski

Owernia latem w szczegółach
— Wojciech Gołąbowski

W zgodzie ze schematami
— Miłosz Cybowski

Strzelając do zombie
— Miłosz Cybowski

Latający baloniasty kot
— Miłosz Cybowski

W podróż przez cały rok
— Wojciech Gołąbowski

Jeszcze raz to samo, ale lepiej
— Miłosz Cybowski

W kółko to samo
— Miłosz Cybowski

Ubodzy komandosi
— Miłosz Cybowski

Złe korporacje i nielegalny handel
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Innowacyjny rozwój gry karcianej
— Kamil Sambor

Wojna z prawdziwym rozmachem
— Kamil Sambor

Zbuduj, zasiedl, wymrzyj
— Kamil Sambor

Fantastyczna menażeria
— Kamil Sambor

Noc w muzeum
— Kamil Sambor

Groooaaarrr… nom… nom…
— Kamil Sambor

Samotność poza planszą
— Kamil Sambor

Sese Seko Mobutu vs Moise Czombe
— Kamil Sambor

Uduchowiona logika
— Kamil Sambor

Żelazne prawo, ale prawo
— Kamil Sambor

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.