Gdy w przededniu apokalipsy na sklepowych półkach pojawiła się gra „Tzolk`in: Kalendarz Majów”, jej nakład został wykupiony na pniu, jak gdyby miało to uchronić jej nabywców przed spodziewanym końcem wszechrzeczy. Dobry marketing czy nowa jakość? Dowiedzmy się czegoś więcej.
To jeszcze nie koniec
[„Tzolkin: Kalendarz Majów” - recenzja]
Gdy w przededniu apokalipsy na sklepowych półkach pojawiła się gra „Tzolk`in: Kalendarz Majów”, jej nakład został wykupiony na pniu, jak gdyby miało to uchronić jej nabywców przed spodziewanym końcem wszechrzeczy. Dobry marketing czy nowa jakość? Dowiedzmy się czegoś więcej.
Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
‹Tzolkin: Kalendarz Majów›
Poszukując gier, które mogłyby zasilić moją kolekcję, zdarza mi się przeglądać ich zdjęcia zamieszczone w sieci. Często pod mało ciekawym designem skrywają się naprawdę wartościowe tytuły. Czasem jednak sam wygląd wystarczy, by wzbudzić moje zainteresowanie. Tak właśnie było z "Tzolk`inem". A wszystko za sprawą wmontowanego w planszę mechanizmu przypominającego zegarowy werk.
Największe, środkowe koło zębate to tytułowy kalendarz, który odmierza 26 rund - tyle trwa rozgrywka. Wokół niego rozmieszczonych jest pięć mniejszych, które odpowiadają najważniejszym miejscom w cywilizacji Majów. W dżungli Palenque można zdobyć kukurydzę (która jest głównym środkiem płatniczym) i drewno, góry Yaxchilan są źródłem innych wartościowych dóbr: kamienia, złota czy kryształowych czaszek. Miasto Tikal odpowiada za rozwój technologiczny plemion, Uxmal to ośrodek handlu, a Chichen Itza miejsce święte. Wokół każdego z kół rozrysowano pola akcji, które można aktywować, gdy robotnik gracza znajdzie się w jego pobliżu. Obok zajmującego 2/3 powierzchni mechanizmu, na planszy znalazło się jeszcze miejsce na świątynie poświęcone trzem różnym bóstwom o niewymawialnych dla przeciętnego Polaka imionach, cztery tory rozwoju (rolnictwa, pozyskiwania surowców, technologii konstrukcji i teologii) oraz możliwe do wykupienia budynki i monumenty.
Tura gracza to wybór pomiędzy dołożeniem jednego lub kilku robotników na koła lub ściągnięciem pewnej ich ilości. W pierwszym przypadku wykładamy pionki na najtańsze dostępne pole na wybranym kole/kołach. Im dalej musimy je wystawić, tym większa opłata w postaci kukurydzy. Dodatkowy koszt zależy od ilości wysłanych do pracy ludzi. Pierwszy robotnik nie kosztuje nas nic, natomiast kolejni już tak. Druga możliwość, powrót ludzi do wioski, skutkuje aktywacją miejsc, przy których się znajdowali. Im dłużej będziemy zwlekać z ich zabraniem, tym większe będą korzyści, gdy w końcu zdecydujemy się na ten krok.
Po tym, jak każdy z graczy wykona już swoją kolejkę, główne koło obracane jest o jedną pozycje w lewo, co powoduje przesunięcie się wszystkich robotników o jedno pole akcji do przodu. Ten moment zabawy jest zdecydowanie najefektowniejszy. Mało kto odwraca wtedy wzrok, wszyscy jak zahipnotyzowani wpatrują się w obracające się zębatki, które - świetnie wyprofilowane - przesuwają się bardzo płynnie. Cztery razy w ciągu gry przyjdzie nam żywić swoich ludzi. Na każdego przeznaczyć trzeba wtedy dwie jednostki kukurydzy, a tej ciągle brakuje. Faza żywienia to także moment, w którym dostajemy surowce bądź punkty zwycięstwa w zależności od tego, jak wysoko znajdujemy się na torach świątyń. No właśnie, świątynie. Niewątpliwie są one jedną z głównych dróg prowadzących do zwycięstwa. Wiele miejsc na kołach oferuje, po opłaceniu określonych kosztów, wzrost przychylności jednego z bóstw. Inny sposób na podreperowanie konta punktowego to umieszczanie zdobytych w górach kryształowych czaszek na polach koła Chichen Itza. Każde z nich można aktywować tylko jeden jedyny raz podczas całej gry. Oprócz tego warto zastanowić się nad stawianiem budynków i monumentów, które również podniosą prestiż naszego plemienia. W zależności od obranej strategii z jednych możliwości będziemy korzystać o wiele częściej niż z innych. Przy planowaniu rozgrywki na pewno warto zainteresować się torami rozwoju, bo znacznie wspierają one poszczególne taktyki.
Kwestia skalowania została w grze rozwiązana w bardzo przemyślany sposób. Przy mniejszej ilości osób niewykorzystane pionki robotników rozstawiane są wg pewnego schematu na poszczególnych ząbkach kół, podróżując na nich przez całą grę. Sprawia to, że mimo niepełnego składu na planszy nadal jest ciasno, a dostęp do najtańszych miejsc często utrudniony. Przy dwóch graczach nieco mniej emocjonująca jest walka na torach świątynnych, nie wpływa to jednak znacząco na odbiór doznań płynących z rozgrywki.
Muszę przyznać, że „Tzolk`in” z marszu podbił moje serce. Fakt, nadal jest to typowa gra w zbieranie surowców, przetwarzanie ich na dobra, budynki i punkty zwycięstwa. Liczy się jednak to coś, co odróżnia tytuł od setek innych, wystarczy jedno innowacyjne rozwiązanie. W tym przypadku jest to fantastyczne wykorzystanie zębatek. Część ludzi zarzuca grze jedną możliwą strategię – punktowanie świątyń. Zgodzę się, że jest ona dość uniwersalna i łatwa w prowadzeniu. Jeśli jednak wszyscy zdadzą sobie sprawę z boskiej siły, to o zwycięstwie zadecyduje cała reszta. I na tym pierwotnie miał się skończyć ten akapit. Potem jednak zacząłem czytać, drążyć i testować. I jeszcze raz testować. Umysł otworzył się na nowe możliwości. Przestrzegam więc przed wydawaniem sądów po paru zaledwie partiach. „Tzolkin: Kalendarz Majów” to w mojej opinii jedna z trzech najlepszych gier wydanych w zeszłym roku. Jej głębia od dłuższego czasu nie daje mi spokoju. Godnych odnotowania wad nie stwierdzono. Gorąco polecam.

publikowanie recenzji bez zdjęć planszy mija się IMO z celem - zwłaszcza, że autor sam pisze o tym, że się zdjęciami kieruje...