"Pandora Tomorrow" to jeden z tych niewdzięcznych utworów, o których trudno coś napisać, bo nie wzniecają ani pozytywnych, ani negatywnych emocji. Jest tak doskonale przeciętna, że na tle innych gier wyróżnia ją tylko nieprzeciętnie niedoskonała polska wersja językowa.
Pociąg do zadań specjalnych
[„Tom Clancy's Splinter Cell Pandora Tomorrow” - recenzja]
"Pandora Tomorrow" to jeden z tych niewdzięcznych utworów, o których trudno coś napisać, bo nie wzniecają ani pozytywnych, ani negatywnych emocji. Jest tak doskonale przeciętna, że na tle innych gier wyróżnia ją tylko nieprzeciętnie niedoskonała polska wersja językowa.
‹Tom Clancy's Splinter Cell Pandora Tomorrow›
Sposób, w jaki zaprojektowano najnowszą część "Splinter Cella", jest bardzo staroświecki. Inaczej niż w konkurencyjnej serii "Thief", w której graczowi pozostawiono dużą swobodę działania, a rozgrywka jest właściwie symulacją umownego, lecz wewnętrznie spójnego świata, "Pandora Tomorrow" wykorzystuje arbitralnie dobrane reguły, które w dodatku sama często łamie. Nie jest w niej niczym nadzwyczajnym, że drzwi, przez które główny bohater przechodził kilka minut wcześniej, nagle okazują się niemożliwe do otwarcia. Nie należy też dziwić się, gdy intensywnie uczęszczana droga w środku wrogiego obozu okazuje się zaminowana. W trakcie zabawy zdarzyło mi się nawet, że pozostawione na środku korytarza ciało przeciwnika stało się przyczyną ogłoszenia alarmu, mimo że nikt nie mógł go zobaczyć. Takie niezbyt wyszukane sztuczki służą wymuszeniu na graczu konkretnych zachowań, takich jak chowanie wszystkich ciał w cieniu. Przejawem tej filozofii jest również rozkład pomieszczeń i przeszkód, które pomyślano tak, by gracz tylko pozornie miał wybór co do sposobu ich pokonywania. Zbliżone podejście zastosowano w nieco podobnej konstrukcyjnie "Beyond Good & Evil" i tam udało się to znakomicie, bo każda kolejna komnata była miniaturową zagadką sytuacyjną. W "Pandora Tomorrow" intencje autorów są zwykle oczywiste, przez co grając wciąż miałem poczucie, że nie podejmuję decyzji sam, lecz jestem prowadzony za rękę. Ten brak interaktywności stanowi poważną wadę, bo przecież to właśnie ona jest istotą elektronicznej rozrywki.

Ekran z gry
Takie podejście ma jednak pewną zaletę, mianowicie upodabnia grę do filmu i książki, czym znakomicie ułatwia autorom projektowanie. Możliwość konstruowania fabuły według dobrze znanych zasad obowiązujących w tradycyjnych mediach pozwala zachować większą kontrolę nad atmosferą gry i narracją. "Pandora Tomorrow" zgrywa tę kartę nieźle i okazuje się zupełnie przyzwoitym "interaktywnym filmem" szpiegowskim. Zaprogramowane w niej wydarzenia solidnie wyreżyserowano, a scenariusz jest spójny i, jak na standardy konwencji, nie wymaga nadmiernego zawieszenia niewiary. Ponieważ akcję umieszczono w niedalekiej przyszłości, fabuła nawiązuje do współczesnych wydarzeń i problemów. Wydaje się tym bardziej realistyczna, że oparto ją na popularnych stereotypach: po świecie grasują terroryści walczący przy pomocy broni masowego rażenia i... telefonów komórkowych, sprzymierzone wywiady nie grają czysto, a amerykańskie lotniska są źle zabezpieczone. Szczegółowo zaplanowano wrażenia, jakim gracz będzie poddawany w trakcie zabawy, robiąc w tym celu świetny użytek z możliwości technicznych programu. Niektóre efekty specjalne, takie jak nagłe rozświetlanie tunelu metra reflektorami szybko przejeżdżającego pociągu, są bardzo widowiskowe.

Ekran z gry
Jednak jeśli nawet ktoś gra w gry komputerowe wyłącznie dla doznań estetycznych, w nowym "Splinter Cellu" nie będzie cieszył się nimi długo. "Pandora Tomorrow" jest bardzo krótka i niektóre zawarte w niej pomysły nie zostały wykorzystane w pełni. Jedna z bardziej efektownych misji wymaga dyskretnego przedostania się z jednego końca szybkobieżnego pociągu na drugi. W tym celu trzeba poruszać się nie tylko w jego wnętrzu, ale też po dachach i podwoziach. Zabawa jest przednia, ale niestety krótka, bo pociąg ma tylko cztery wagony.

Ekran z gry
"Pandora Tomorrow" wykorzystuje zaledwie część możliwości, jakie daje jej mechanika. Do dyspozycji gracza oddano kilkanaście gadżetów, takich jak granaty gazowe, miniaturowe kamery czy pociski ogłuszające, jednak większości z nich brakuje praktycznych zastosowań. Jeśli pominąć sytuacje, w których gra wymusza użycie konkretnego przedmiotu, przypadki skutecznego wykorzystania przeze mnie wyposażenia niebojowego mógłbym zliczyć na palcach jednej ręki. Podobnie rzecz się ma z pozornie imponującą gibkością głównego bohatera. Wykonuje on dużą liczbę ruchów, wśród których są ewolucje godne cyrkowego akrobaty, ale do użycia większości z nich wymagana jest współpraca ze strony autorów - wszak by, na przykład, wspiąć się po rynnie, trzeba wpierw mieć do dyspozycji rynnę. Tej współpracy zabrakło, skutkiem czego niektórych wymienionych w instrukcji ruchów z braku okazji nie wykonałem ani razu.

Ekran z gry
Polski wydawca gry, Cenega Poland, słynie ze złych przekładów, ale tym razem trudno wskazać konkretne usterki. W oczy rzucił mi się tylko jeden kwiatek - mechaniczne przetłumaczenie słowa "mass" na "masę", podczas gdy z kontekstu wyraźnie wynikało, że chodzi o "mszę". Mała liczba dostrzegalnych błędów wynika jednak przede wszystkim z tego, że znaczna część przekładu nie jest w grze dostepna. Na skutek błędu w programie większości rozmów nie towarzyszą podpisy, zaś głosy anglojęzycznych lektorów - zgodnie z zapowiedziami - nie zostały zastąpione wypowiedziami po polsku. Ponieważ tempo wygłaszania oryginalnych dialogów jest dość szybkie, bez dobrej znajomości angielskiego traci się sporą część zabawy.
