Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 25 października 2020
w Esensji w Esensjopedii

Herve Marly
‹Gringo›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułGringo
Tytuł oryginalnySkull & Roses
Data produkcjiwrzesień 2013
Autor
Wydawca Granna
EAN5900221001464
Infood 10 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Mała Esensja: Czasem słońce, czasem księżyc
[Herve Marly „Gringo” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Nawet jeśli rozgrywka w „Gringo” nie sprawi, że poczujemy się, jakbyśmy przemierzali odległe krainy, to z pewnością może ona nam dostarczyć dreszczyku prawdziwych emocji. Do odniesienia zwycięstwa nie będzie bowiem konieczna znajomość geografii, lecz żelazne nerwy i umiejętność blefowania.

Marcin Mroziuk

Mała Esensja: Czasem słońce, czasem księżyc
[Herve Marly „Gringo” - recenzja]

Nawet jeśli rozgrywka w „Gringo” nie sprawi, że poczujemy się, jakbyśmy przemierzali odległe krainy, to z pewnością może ona nam dostarczyć dreszczyku prawdziwych emocji. Do odniesienia zwycięstwa nie będzie bowiem konieczna znajomość geografii, lecz żelazne nerwy i umiejętność blefowania.

Dziękujemy wydawnictwu Granna za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Herve Marly
‹Gringo›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułGringo
Tytuł oryginalnySkull & Roses
Data produkcjiwrzesień 2013
Autor
Wydawca Granna
EAN5900221001464
Infood 10 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Na pudełku „Gringo” nazwisko Wojciecha Cejrowskiego, który poleca tę grę, nieprzypadkowo wydrukowano większą czcionką niż informację o jej autorze. Ten zabieg marketingowy nie tylko powinien być skuteczny, ale jest też w pełni uzasadniony różnicami między „Gringo” a oryginalnym wydaniem tej gry, czyli „Skull & Roses”. Pierwowzór bowiem nie opowiadał o podróżach na różne kontynenty, lecz o… pojedynkach gangów motocyklowych. Nie byłby to raczej nośny temat dla gry rodzinnej, w których specjalizuje się Granna, więc poczynione zmiany należy zaliczyć wydawcy na plus – szczególnie że nowa szata graficzna polskiej edycji jest po prostu zachwycająca.
Na początku każdy z graczy otrzymuje cztery kwadratowe karty podróży oznaczone wizerunkiem zwierzęcia związanego z którymś z kontynentem – mamy więc na przykład kangura z Australii czy żyrafę z Afryki (do wyboru jest sześć kompletów). W swoim zestawie posiadamy w tym momencie trzy karty ze słońcem i jedną z księżycem. Należy je trzymać w taki sposób, aby symbole Dnia i Nocy nie były widoczne dla innych graczy. W swoim ruchu mamy do wyboru dwie akcje: położenie na stole zakrytej (czyli obrazkiem ze zwierzęciem do góry) karty podróży lub licytowanie. Z tej drugiej możliwości możemy jednak skorzystać dopiero po wyłożeniu przez siebie przynajmniej jednej karty. Z kolei jeżeli kontynuujemy wykładanie swoich kart, to nową kładziemy zawsze na wierzch poprzedniej. Kiedy nie trzymamy żadnej karty w ręku, to nie mamy już wyboru – musimy licytować.
Rozpoczęcie licytacji przez któregoś gracza powoduje, że kolejni nie mogą już wykładać kart, lecz muszą albo pasować, albo przebijać wcześniej zgłoszoną ofertę. Pas uniemożliwia nam późniejsze włączenie się do licytacji, która toczy się do momentu, aż odpadną z niej wszyscy uczestnicy poza jednym.
Zwycięzca licytacji musi odkryć tyle kart, ile wyniosła jego oferta, nie natrafiając przy tym na ani jeden księżyc. Dodatkowym utrudnieniem jest, że najpierw trzeba odkryć wszystkie swoje wcześniej wyłożone karty. Dopiero później można wybierać dowolnie karty innych graczy, przy czym obowiązuje zasada, że odkrywanie zawsze zaczyna się od tych, które leżą na wierzchu stosu. Oczywiście dokonując wyboru musimy kierować się wnioskami z przebiegu licytacji – tyle że nie możemy być nigdy pewni, kto zwyczajnie blefował w celu podbicia stawki. Coraz większe napięcie towarzyszy więc odkrywaniu każdej kolejnej karty.
Jeżeli graczowi uda się odkryć tyle kart, ile wylicytował, bez trafienia na symbol Nocy, to w nagrodę otrzymuje żeton Tukana. W przypadku niepowodzenia nie tylko nie otrzymuje żetonu, lecz traci jedną (losowo wybraną) ze swoich kart podróży, która – przez nikogo nieoglądana – jest odkładana do pudełka. Osoba, która utraci wszystkie karty, odpada w tym momencie z gry. Tak więc nadmierna skłonność do ryzyka zwyczajnie nie popłaca.
Niezależnie od wyniku poszukiwań słońc, wszyscy gracze zbierają swoje karty ze stołu, a kolejną rundę rozpoczyna gracz, który wygrał ostatnią licytację (niezależnie od tego, czy udało mu się zdobyć żeton Tukana). Gra zazwyczaj kończy się, kiedy jeden z graczy zdobędzie dwa żetony (czyli wygra tyle rund). Może się jednak zdarzyć, że wszyscy gracze poza jednym stracą wszystkie swoje karty podróży – wtedy wygrywa ten, który nadal je posiada, nawet jeśli miałby mniej żetonów niż osoby, które odpadły z rozgrywki.
Niewątpliwie zaletą „Gringo” jest dynamicznie tocząca się rozgrywka, a także proste reguły gry, które z powodzeniem można opanować już po jednej „rozgrzewkowej” rundzie. Z pewnością największe szanse na zwycięstwo mają osoby o duszy hazardzisty, które potrafią zaryzykować w odpowiednim momencie. Dzięki przyciągającej wzrok szacie graficznej i podróżniczej otoczce „Gringo” świetnie sprawdza się też w rozgrywkach w rodzinnym gronie, gdzie emocje pojawiają się już przy wyborze przez uczestników zestawów kart podróży, a potem napięcie tylko rośnie.
koniec
9 października 2013

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Liczy się mechanika, nie klimat
Miłosz Cybowski

17 X 2020

„Paladyni zachodniego królestwa” nie są może rewolucją w gatunku gier „worker placement”, ale z pewnością zasługują na uwagę jako solidna pozycja dla zaawansowanych graczy.

więcej »

Krótko o grach: Zamki z kości
Miłosz Cybowski

3 X 2020

„Zamki Burgundii BIG BOX” oferują o wiele mniej niż tytuł mógłby sugerować – szumne jedenaście dodatków faktycznie tu znajdziemy, ale… okazują się one niedużym urozmaiceniem.

więcej »

Pokonaj wszystkich superłotrów
Maciej Jasiński

12 IX 2020

Uniwersum filmowe DC nie rozwinęło się tak spektakularnie jak to Marvela. Część produkcji z ostatnich lat była – delikatnie mówiąc – rozczarowująca. Wystarczy wspomnieć o „Legionie samobójców” czy „Świcie sprawiedliwości”. Mimo to jednak w innej kategorii DC może triumfować nad Marvelem: wśród gier karcianych, czego namacalnym dowodem jest recenzowany „Pojedynek superbohaterów”.

więcej »

Polecamy

Nie tylko dla szachistów

Online:

Nie tylko dla szachistów
— Miłosz Cybowski

Z dna w górę arytmetycznej dżungli
— Wojciech Gołąbowski

Błękit
— Miłosz Cybowski

Ale jak to: zablokowane?
— Wojciech Gołąbowski

Owernia latem w szczegółach
— Wojciech Gołąbowski

W zgodzie ze schematami
— Miłosz Cybowski

Strzelając do zombie
— Miłosz Cybowski

Latający baloniasty kot
— Miłosz Cybowski

W podróż przez cały rok
— Wojciech Gołąbowski

Jeszcze raz to samo, ale lepiej
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.